ソラマメブログ

2020年12月08日

ハルでもわかるMLDUガイド v.1.5

ハルでもわかるMLDUガイド

少し手直ししました。

MLDU 5.5+(以下MLDU)は、Snuma Whitfieldさん作のダンスHUDです。
MaHalは過去十年以上使わせていただいています。
このブログ始めたころに「EZADガイド」てのを載せたことがありますが、その後EZADは使わなくなりました。
EZADは基本1系統用なので、ショー用に複数のアニメを同時に動かせるHUDが必要になりました。
そんな時に出会ったのがMLDUです。
Snumaさんにはいろいろめんどくさい要望も聞いてきただきました。
私にとってはほぼ理想のダンスHUDになり、この10年間で1000以上の曲にダンスをあわせてきました。

「これからダンス組んでみよう」ていう方にどんなHUD使ったらいいか尋ねられることがあります。
「MLDU」て答えたいんだけど、まわりに使っている人がいないこともあって、自信をもって答えられないのを残念に思ってきました。
EZADの正規版は売ってないし、Barreがいちおう定番で、たぶん使い方も上位互換だと思うのですが、自分は使ってないし。。。
そこで遅まきながら、私なりのMLDUガイド、書いてみることにしました。

この記事は「マクロ(ノートカードなどにダンスの再生手順を記述したもの)を組んでショーダンスをやってみたい」という人のために書きます。

1. MLDU 5.5+とは?
 1.1. 特徴
  ① 複数のアニメを同時に動かせる「アニメーターHUD」です。
    カップルダンスを踊るために作られただけあって、複数の人が別々の動きをするショーには最適だと思います。
  ② 簡易の「フォーメーションHUD」機能を持っています。
  ③ EZADなど、以前定番だったアニメーターHUDとは操作方法がまったく違います。
    これは作者のこだわりだと思いますが、すでにHUDを持っている人が乗り換えたいと思ったときに壁になると感じるかもしれません。
    でも実際はシンプルで、マクロ(ダンスリスト)に書くのも「アニメ名」、「再生時間」と(必要なら)「位置情報」だけです。
  ⑤ 即席で自由にアニメを選んで次々に変えていく一覧性には欠けています。
    ダンスマスターさん用途にはあまり適さないかもしれません。
  ⑥ HUDと書いてきましたが、正確にはHUDとしても使えますし、装着しないで地面に置いたオブジェクトとしても使えます
    HUDは「Head Up Displaty」の略で、SLでは装着すると他の人から見えなくなります。
    地面に置いて使うとオブジェクトとして見えますから、HUDとは言えませんが、これがMLDUの大きな特徴でもあります。
    装着せずに使えるということは、すごく便利な一面があります
    アニメを追加するときにいちいちHUDを取り外してREZし、アニメの追加後に装着しなおす、という手間がいらないことです。
    おまけにたぶん9999個のアニメを入れることができます。
    持ってるアニメを全部入れといて、マクロを書くことにだけに集中できます
  ⑦ マクロを記述するノートカードを専用のボックスで編集する機能があります。
    これだけ書いても何のことかわからないかもしれませんが、⑥とあわせて、これがMLDU最大の特徴です。
    ふつうのHUDはアニメーションとマクロ用ノートカードがどちらも本体に入っています。
    ノートカードを編集するたびに、ひょっとしたら膨大な待ち時間がかかっているかもしれません。
    MLDUはノートカード編集用ボックスを出して編集できます。
    アニメが入っていないので格段に軽く、短時間でマクロを書き換えて実行でき、生産性が素晴らしくいいです。
    私が毎月10曲くらいのマクロを組めるのは、この機能のおかげです。
  ⑧ 本体をタッチするとSL標準のいわゆる「ブルーメニュー」が出てきます。
    プリムでできたHUDはデザイン性が高いのでかっこいいかもしれませんが、軽さやスピードの点ではMLDU、有利だと思います。

2. 導入
 2.1. MLDU 5.5+の購入
  Marketplaceで購入できます。
  MLDUと入れるだけでも探せます。
  MLDU 4もありますが、まったく違った用途の製品です。
  人数と言語でいくつかのバージョンがありますが、最初は4人用の日本語お試し版(無料)で十分です。
  お試し版ではありますが、十分な機能があり、なんといっても無料!です。

 2.2. 開梱
  非常にシンプルです。
  購入するとフォルダーが送られてきて、本体とノートカードが入っています。
  ノートカードに使い方が書いてあるので、それ読んでいただければいいわけですが、せっかくなので私なりの順番でガイドしますね。

 2.3. 初期化
  本体をREZします。
  オブジェクトをREZできる土地が必要ですが、これはどんなHUDでも同じことです。
  最初に限り、REZすると自動的に初期化が行われます。
  「全てのスクリプトのリセットが完了しました」とチャット画面に表示されたら、使用可能になります。
  以上、簡単です。

3. 踊る
  今後の記述はMLDUがREZされた状態を想定しています。
  前に書いたように装着しても使えますが、他のSIMへ持って行くとき以外、つまりふだんダンスを組むときはこのモードが便利です。
  便利な理由は「アニメの追加が超簡単」だからで、両方やってみればお分かりになると思います。
  メニューを開くときにボールを探すのが面倒、という人は装着して使ってください。

  さて、MLDUには、トライアル版でもかなりたくさんのアニメが入っています。
  Studio 4Dから提供されたカッコいい系のストリートダンスが3つ。
  作者の許諾を得てSLに移植された多数のMKMKダンス。、
  無料なわけですから、それだけでも超お得です。
  まずはそれを使って踊ってみましょう。
  踊り方には2種類あります。
  ボールを出さないで「踊る」で踊る場合と、ボールを出して「Dance!」で踊る場合です。
  
 3.1. 「踊る」で踊ってみる

  ① 本体をタッチしてメニューを出します。
  ② 「踊る」をクリック。
  ③ 「サイクル(ダンスグループ)を選択してください」と出るので、適当に番号を選びます。
    一人で1系列のダンスを踊るならどれでも同じ。
  ④ ウインドウが開き、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
  ⑤ 「ダンス選択」をクリックします。
  ⑥ 「S4DSample」を選んでみます。

  踊りだしたと思います。
  止めるときは、「踊りやめる」をクリックします。
  踊る人が自由に動くことができますが、逆に言えば位置を決められません。
  MaHalでは、大勢の人に踊っていただく「Club Sole」でのイベントで使います。

 3.2. ボールにSITして踊ってみる

  ① 本体をタッチしてメニューを出します。
  ② 「招待」をクリック。
  ③ 例えば「Ball(3)」を選びます。
    ボールを出す操作は、本体に近い場所で行ってください。
    本体から遠く離れていると反応しない場合があります。
  ④ ボールが3個REZされます。
  ⑤ どちらかのボールを右クリックするとメニューが出るので、「Dance!」を選ぶと、SIT状態になりまする。
  ⑥ ウインドウが開き、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
  ⑦ 止める場合の確認が出るので、「OK」します。
    「OK」を押さずにしばらくするとタイムアウトになります。
    一度立って、座りなおしてください。
  ⑧ 「ダンス選択」をクリックします。
  ⑨ 「S4DSample」を選んでみます。

  踊りだしたと思います。
  止めるときはメニューの「踊りやめる」をクリックするか、立ち上がればOKです。
  ショーダンスでは立ち位置を決めることが重要なので、このモードが主になると思います。
  以下の説明はこちらのモードを使うことを前提とします。
  ショーのメンバーも座るだけで踊れるので、便利です。

 3.3. ボールを消えないようにする。
  なお、ボールは、座っていないとしばらくして消えてしまいます。
  練習で毎回ボールを使うために、消えないようにしておきましょう。
  上の④でボールを出したとき、ボールの色はピンクです。
  そのボールを左クリックで長押しして離すと、灰色になります。
  これで消えなくなります。
  REZしたボールは地面に半分埋まっていることがあり、反応が悪いかもしれません。
  少し位置を上げてから操作したほうがいいかもしれません。
  もう一度長押しすると、消えるようになります。
  いらなくなったら、TAKEするか削除して大丈夫です。

 3.4. ボールを動かす
  今後の練習に備えて、ボールの位置を調整してみましょう。
  ボールを編集状態にして位置や角度を調整することもできるので、つごうのいい位置へ動かしましょう。
  ボールのすぐ上に「0」、「1」、「2」の番号が表示されていると思います。
  「0」が左になるように配置すると、正面を向いて踊れるはずです!
  ちなみに、ボールの位置は0番がルートに設定されています。
  厳密にやりたければ、ボールを編集状態にし、「形状」タブの「位置」の数値を調整します。
  「角度」は例えば東を向いて踊りたければ、「回転」の数値を「0」にします。
  これで上の①~④を省略でき、いつでもすぐ踊れます

  各ボールはリンクされていて、各1プリム。
  1.5m間隔で1列に配置されます。
  必要がなら「リンク部分を編集」にチェックを入れ、該当のプリムをタッチすればそれぞれ位置や角度を変えることも可能です。
  リンクを外してもいちおう動きます。

 3.5. 他のアバターに踊ってもらう
  自分以外の人に踊ってもらうのはアニメーターHUDの重要な機能です。
  MLDUでは3つの方法があります。

  3.5.1. 招待
   MLDUのオーナーが他のアバター(ゲスト)を誘う方法です。
   メニューの「招待」というボタンを押すと、別のメニューが出てきます。
   「検知」を選ぶとアバター名が表示されるので、送りたいサイクル(ダンスグループ)を選びます。
   「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」すると、踊り始めます。

  3.5.2. 本体にタッチする
   REZされている本体にタッチすると、タッチした人の画面にメニューが出ます。
   サイクル(ダンスグループ)を選ぶと「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞くので、「OK」します。
   「OK」すると、踊り始めます。
   もう一度タッチすると止まります。

  3.5.3. ボールに座る 
   REZされたボールに座り、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」に「OK」します。
   サイクルはボールによって決まります。
   ボールの上のフローティングテキストの数字がサイクルの番号です。
   立ち上がれば止まります。
   ショーではこの方法を使うことになります。

4. 編集
 4.1. ノートカード
  さて、上で踊った「S4DSample」は、ノートカードに記述されたタイトル名です。
  ノートカードの内容を見てみましょう。
  本体を編集して見ることもできますが、ここではMLDUならではの機能を使ってみます。
  「Note編集」機能です。  

  ① 本体をタッチ。
  ② 「詳細設定をクリック」します。
  ③ 「Note編集」をクリックします。
  ④ いくつかメニューが出ます。
    「お試し版」だと8個かな。
    それぞれ「S4DSample」とか名前がついていると思います。
    これはダンスリスト(マクロ)の名前です。
    下から2段目より左下から右上へ、編集ボックスの番号順に並んでいます。
    お試し版では8つのダンスリストを使うことができます。
    ここでは「S4DSample」をクリックしてみます。
  ⑤ 自分の前に箱がREZされ、フローティングテキストには「Animations]と表示されるので、右クリックして編集状態にします。
  ⑥ 「中身」タブに「Animations」という名前のノートカードがあるので、ダブルクリックして開きます。
    以下のような内容です。

// これは単純な Studo4D さんのダンスによるダンスプレイリスト サンプルです。
// 再生時間オプションなしでMLDUで設定してるダンス再生時間を使います。
// メインダイアログの [NextDance] ボタンで次のダンスを再生します。
// Step01~Step06を再生し、また最初の Step01 に戻ります。
// --------------------------------------------------------------------------------------------
// //を先頭につけるとその行がコメントになります。
// プレイリスト名の は他と違うものにしてください。
// プレイリスト名は英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
// プレイリスト名の前に // を付けると、プレイリストを無効にできます。 // で無効になります。
// ダンスモーションの名前は大文字、小文字を区別します。
//---------------------------------------------------------------------------------------------

Step01
Step05
Step06


   実はMLDUは、動かしながらノートカードを読んで習得していけるように、予め上のような解説が各ノートカードに書いてあります。
   優れたチュートリアルになっているので、他のノートカードも研究していけばMLDUをマスターしていくことができます。
   11行目までは「//」が行頭についているので、コメント行です。
   書いてあることはダンスの動作に影響しません。
   12行目「<>」に囲まれている「」がプレイリスト名(タイトル)です。
   この部分がメニューに表示されます。   
   1つのノートカードに1つです。
   13行目から15行目にアニメーション名が書いてあります。
   つまり、このノートカードは「Step01」、「Step05」、「Step06」という3つのアニメーションを順に再生するマクロを記述したものです。
   再生時間のデフォルトは24秒です。
   16行目で記述を終わり、それ以降の行は無視されます。
   もしEZADユーザーの方がいたら、次のようになりますね。

Step01|24|Step05|24|Step06|24|

   MLDUは複数のアニメを同時に再生できますが、逆に1行に記述できるアニメは同時に再生される1組のアニメだけになります。
   「特徴③」に書いたように、MLDUはシンプルに「アニメーションを再生する」ことに特化したHUDです。
   指定の行へジャンプする「[go]」のような命令はなく、ノートカードの上から下へ律儀に実行していきます。
   同じルーティーンを繰り返したい場合は、繰り返して書きます。

 4.2.編集・保存
  以降のノートカードを全部読めば書いてありますが、せっかくなので少し編集してみましょう。

  ① 開いたノートカードの1行目から11行目まで、つまり"//"ではじまる注釈行を削除すると、以下のようになります。


Step01
Step05
Step06

  
  ② 保存をクリックします。
  ③ 「Animationsを更新しますか?」と聞いてくるので、「OK]します。
  ④ 更新が始まり、たぶんすぐにチャット欄に「S4DSample が更新されました」と表示され、いったんメニューが閉じます。
  ⑤ もう一度「3.1.」の手順を繰り返して踊ってみると、同じダンスが再生されることが確認できます。

  一つ要注意! 
  編集ボックスのフローティングテキストに「更新し終わったら箱ごと削除してください。」とありますが、削除はしなくてもいいです。
  「更新し終わったら」というのは「ダンスが完成したら」の意味です。
  もう更新しなくてもよくなったら、箱は不要なので削除してもいいし、TAKEしてもいいです。
  「箱」は削除してもOKですが、ノートカードだけ削除するのは厳禁です(壊れるような気がします><)。

 4.3. 再生時間
  再生時間の区切り記号は、「,(半角のコンマ)」です。
  例えば「S4DSample」のノートカードを次のように書き換えると、再生時間を変更することができます。


Step01, 20.3
Step05, 11
Step06, 15.5


  これは「Step01」を20.3秒、「Step05」を11秒、「Step06」を15.5秒再生することを表しています。
  1系列のダンスを組む場合、この、「ダンス名」+「半角のコンマ」+「再生時間」が並ぶのが基本形です。
  ちなみに時間には制限があって、最短の再生時間は「1秒」です。
  安定した動作を維持するためで、「0.1秒」再生することはできません。

 4.4. 空白の意味
  なお、最初の「アニメ名」は余分な空白等がないよう厳密に正しく記述する必要があります。
  そのあとの空白は、半角でも全角でも無視されます。
  自分で見やすいように適当に整形してください。

 4.5. 最初と最後
  ダンスを始めるため、「ダンス選択」でダンスを選ぶと、再生が始まります。
  また、最後のアニメの再生が終わると、最初に戻るのがMLDUの仕様です。
  でも、始めたいタイミングを自分で決めたい場合や終わった後に最初に戻ってほしくない場合がありますね。
  私はマクロの最初と最後にポーズやシンプルなアニメーションを入れておきます。
  例えばMLDUに入っている「pose4check」というポーズを入れてみましょう。


pose4check, 1000
Step01, 20.3
Step05, 11
Step06, 15.5
pose4check, 1000


  こうすると、「ダンスを選択」したとき、ポーズを1000秒再生します。
  踊り始めたいタイミングで、「次のダンス」を押すと、「Step01」が始まります。

 4.5. 複数系列
  2系列(サイクル)のダンスにしてみましょう。
  系列のセパレーターは「|(半角のバー)」です。
  キーボードでの種類によりますがシフト+「¥」かな?
  例えば「S4DSample」のノートカードを書き換えて、次のようにします。


pose4check|pose4check, 1000
Step01|Step01, 20.3
Step05|Step01, 1
Step05|Step05, 10
Step06|Step06, 15.5
pose4check|pose4check, 1000


  2系列ですから、2人のアバターが必要です。
  「ボール0」と「ボール1」に1人ずつ座ります。
  「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
  ノートカードの記述の左側を「0番」に座った人が、右側を「1番」に座った人が踊ります。
  ちなみにこの番号は「3.1.」で出てきた「サイクル」に該当します。
  0番の人は「Step01」を20.3秒、「Step05」を1秒+10秒、つまり11秒、「Step06」を15.5秒踊ります。
  1番の人は「Step01」を20.3秒+1秒、つまり21.3秒、「Step05」を10秒、「Step06」を15.5秒踊ります。
  同じ名前のアニメを連続すると、前のアニメの続きを再生します。
  最初から踊りなおすわけではありません。

 4.6. 系列(サイクル)を増やす
  3系列のダンスにしてみましょう。


pose4check|pose4check|pose4check, 1000
Step01|Step01|Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05|Step05|Step05, 9
Step06|Step06|Step06, 15.5
pose4check|pose4check|pose4check, 1000


  人の動きは省略しますが、3人座って踊ってみてください。
  最初に3人が「Step01」を踊ったあと、左から順に「Step5」へ移っていきます。
  やがて3人が1秒ずつずれて「Step05」を踊る「時間差ダンス」になります。
  最後は同じタイミングで「Step6」が始まるので、「シンクロダンス」になります。

 4.7. 省略
  4.7.1. 人数分のアニメがない場合
   3系列で3人分のアニメが記述されていないと、左端のアニメを踊ります。
   全員が同じアニメを踊る行がある場合、次のようにしても同じです。


pose4check, 1000
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000


  5.7.2. アニメ名の省略
   アニメ名をまったく書かないで、「,(半角コンマ)」から行を始めると、前の行のアニメの再生を続けます。
   次のように最初のポーズの後に「, 10」と入れてみます。


pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000


   すると、「次のダンス」を押した10秒後にダンスが始まります。
   私は、曲が始まる10秒くらい前に合図の音を入れておき、その合図を聞いて「次のダンス」を押します。
   曲が始まってからボタンを押すと、わずかに遅れますよね。
   これによって、曲の頭とダンスの頭がぴったり揃います。

 4.8. ボールの増減
  4.8.1. ボールを増やす
   ボールは一度に6個まで出せますが、もっと増やすこともできます。
   例えば6個ボールが出ている状態で、さらに6個ボールを出し、長押しで消えないようにしておきます。
   追加のボールを編集状態にし、プロパティの「一般」タブにある「説明」に半角で「6」と記入します。
   もう一度長押しすると、ボールの上のフローティング表示が「0~6」が「7~12」にかわるはずです。
   そして消えないうちにもう一度長押しすれば灰色に変わり、12人がダンスを踊れるようになります。
   ただし、試用版では4人までしか踊れません。

   また、同じボールのセットを複数個出すこともできます。
   この場合、同じ番号のボールに座ったアバターは全員同じアニメを踊ります。

  4.8.2. ボールを減らす
   ボールを1個だけ出すことはできません。
   1個にしたい場合は、"Shift+Ctrl+L"でリンクを解除し、0番のボール以外を削除します。

 4.9.プレイリスト
  4.9.1. プレイリスト(マクロ)名の変更
   「プレイリスト」とは、「マクロ」とも呼ばれる、連続して再生される一連のアニメのリストです。
   MLDUではメニューで「ダンス選択」を押したときに表示されます。
   他のHUDではノートカードの名前がマクロの名前になったりしますが、MLDUではノートカードの名前を変えてはいけません。
   ノートカードの1行目に「<>(半角の山カッコ)」で囲むことでマクロ名を表すことができます。
   英数小文字12文字以下、全角かな漢字では4文字以下です。
   1枚のノートカードに2つのプレイリスト名を書くことはできません。
   また、別のノートカードに使われているプレイリスト名を重複して使うこともできません。
   上の例でタイトルを「テスト」としてみると、次のようになります。

<テスト>
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000


  4.9.2. プレイリスト終了コマンドの名前省略
   やらない方がいいかもしれませんが、最後の「」の名前は省略できます。

<テスト>
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000


   最初を変えると、最後も変えなくてはいけないのがめんどいので(><)、私はたいてい省略してしまいます。

 4.10. アニメ名の区別
  大文字、小文字を区別します。
  また、余分なスペースが「,(半角のコンマ)」までの位置に入っていたりするだけで受けつけません。
  厳密に正しいことが必要なので、アニメーションのプロパティの名前をコピペすることをお勧めします。

 4.11. アニメ名の制限
  当然ですが、アニメの名前に「,」や「|」、「<」、「>」、「/」などMLDUが使う特殊な記号を含むアニメは使えません。  

5. 簡易フォーメーションHUD機能
 5.1. 位置情報の書式
  踊る位置を指定するためには、次のようにします。
  
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05, 9, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0

  
  半角コンマで区切られて、左から「アニメ名」、「再生時間(秒)」、「ボールに対して前後位置」、「左右位置」、「上下位置」になります。
  位置の単位は「メートル」で、REZされている位置からの距離です。
  正の数値があると「前・右・上」へ動き、負の数字で「後:左:下」へ動きます。
  各数値の間の「|(半角のバー)」は、アニメの間のバーと同じで、系列の区切りを表します。
  上の例では、中央のダンサーが1m前へ出ます。
  デフォルトのボール間隔は1.5mなので、3人が2m間隔に広がります。
  上下の変化はありません。
  フォーメーションHUDと違って、すべての行に位置情報を書く必要があるのは面倒といえば面倒です。
  書かないと「0」とみなします。
  なので、私はつなぎを微調整するような場合はMLDUを使い、その他大きな移動にはフォーメーションHUDを使っています。

 5.2. 角度を変える
  角度を変えることもできます。

<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90


  「上下位置」の後ろにさらに「,」で区切り、「X軸」、「Y軸」、「Z軸」の角度を指定します。
  「0」が正面で、時計回りが負の数値、反時計回りが正の数値。
  ラジアンではなく、0~360の伝統的な度数表示です。
  「,(半角のコンマ)」で区切られた各セクションは「|」でそれぞれ0番、1番、2番のダンサーの角度を表します。
  上の例では、左右のダンサーが対面します。
  
 5.3. 行ごとに動かす
  もちろん各行の数値を変えれば、踊りながら動かすことができます。
  例えば、「Step01」から「Step05」へ移るときにつながりが良くないので、「Step05」を左へ0.3m動かしたいとします。

<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.8|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.8|-0.3|0, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90


  微妙なずれなら、このような調整に使うことができます。
  ふつうフォーメーションHUDはダンサーを動かすために使いますが、この場合は「動いていないように見える」ように使っています。
  大きく動かすと、結局つなぎが目立つので、そのへんは経験ですね!

 5.4. ステージへの応用
  大きく動かすことも可能です。
  楽屋が舞台の10m下、15m後ろにあるとします。
  次のようにすれば、舞台で踊れるかと思います。

<テスト>
pose4check, 1000, 15|16|15, -0.5|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 15|16|15, -0.5|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 15|16|15, -0.8|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90


 5.5. フォーメーションHUDとの違い 
  5.5.1. 違わない違い
   ふつうフォーメーションHUDは、オブジェクトであるボール自体を動かします。
   MLDUが持っている機能はちょっと変わっていて、ボールを動かすのでなく、アニメーションする位置を動かします。
   踊っているときにボールから降りてみるとわかりますが、アバターの物理的位置はボールの位置のままです。
   見ている人に違いはわかりません。

  5.5.2. 座標指定の方法
   ふつうのフォーメーションHUDはボールの位置を動かすので、位置を指定する数値は絶対座標(SIM上の位置)になります。
   ですから、練習場所と本番ステージの環境に合わせて数値を適合させる必要があります。
   MLDUでは、ボールの位置に対する相対的な距離を指定しますから、ボールさえ正しく置いてしまえば、調整の必要がありません。

  5.5.3. 行ごとの指定
   フォーメーションHUDをお使いの方ならお気づきと思いますが、MLDUでは位置情報を指定する場合、すべての行に書きます。
   同じような数値を繰り返すのはめんどい!
   コピペすればそれほどでもないですが、でも位置を変更しようとしたときすべての行を書き換えるのは手間がかかります。
   
   逆に利点もあります。
   アニメーションの書いてある行に位置が書いてあるわけですから、タイミングが合いやすいです!

  5.5.4. 併用
   MaHalでは「アニメーターHUD」としてMLDUを、「フォーメーションHUD」としては「Contro」を使って、両方の長所を生かしています。

 5.6. SNUPOZオプション
  上記の簡易フォーメーション機能では、瞬間移動はできますがスムーズに動くことができません。
  MLDUと同じSnumaさん作の"Snupoz"というフォーメーション作成用デバイスをMLDUと連携させるとスムーズ移動が可能になります。
  通称「ネジ」と呼ばれるもので、かなり以前からある商品ですが、今でも愛用者がいます。
  MLDUのお試し版と違ってけっこうなお値段ですが、Marketplaceで入手できます。
  私は使っていないので、商品の説明お読みになっていただきたいと思います。
  ちなみに、MLDUが出すボールの名前はよく似た”Snupos”ですが、「ネジ」ではありません。

 5.7. 編集ボックス
  編集ボックスについてまとめておきます。

  ① 「メニュー」→「詳細設定」→「note編集」を押すと、お試し版ではメニューに8つの名前が出てきます。
  ② ここにはボックス内のノートカードに記入される「ダンスリスト名」が表示されます。
  ③ いずれかのボタンを押すと、編集ボックスが自分の前にREZされます。
  ④ 編集ボックスは1プリムのオブジェクトで、すべて「Editbox」という名前です。
    中にはスクリプトとノートカードが1つずつ入っています。   
    ボックス自体を削除しても問題ありませんが、中身を削除したり、名前を変えて保存してはいけません
    移動や色やサイズを変えることも自由です。
  ⑤ それぞれのボックスは、「Animaions」および「Animations1」~「Animations7」の名前がついたオブジェクトです。
    オブジェクトの名前を変えてはいけません(たぶんw)。
  ⑥ ノートカードの内容を書き換えて保存すると、本体のノートカードが更新される仕組みです。
    別のノートカードを入れてはいけません(たぶんw)。
  ⑦ ノートカードの「<>」に書かれるのが「ダンスリスト名」で、それがメニューに表示されます。
  ⑧ 編集ボックスはお試しなら8個、製品版なら35個まで、複数出し平行して編集することができます。
    でも同じノートカードの入った編集ボックスを二つ以上出さない方がいいです。
    ノートカードを保存した時点で編集ボックスと本体の通信が行われ、本体内のノートカードが更新されます。
    編集ボックスどうしは連携していませんので、複数出していると間違いのもとです。
  ⑨ まったく同じ位置にいて編集ボックスを出すと、当然ですがまったく同じ位置にREZされますので重なります。
    複数の編集ボックスを出すときは、出したら動かしましょう。
  ⑩ 編集ボックスを出す操作は、本体とあまり距離がない場所で行ってください。
    遠いと反応しません。

6. アニメーションの追加と削除
 6.1. 追加
  使いたいアニメーションがあったら、ドラッグして本体へ持って行き、ドロップするだけです。
  設置してあるメリットですね!
  ふつうのHUDを使う人は、本体の編集時間を短くするために1個のHUDに入れるアニメーションの数を制限していると思います。
  入っていないアニメが必要になるたびに「HUD取り外し」→「REZ」→「アニメ追加」→「TAKE]→「HUD装着」を繰り返します。
  MLDUでは持ってるアニメ全部放り込んでもOK。
  MLDUには最大9999個のアイテムが入りますので、ふつういっぱいにはなりません。
  「どんどん増やしたら、編集で見るときに時間かかるじゃない(><)」と言われるかもしれませんが、心配いりません。
  ノートカードは編集用ボックスで編集できるので、本体の編集自体が必要ないからです。
  削除もできなくはないですが、しなくていいんじゃないでしょうか。
  コピー可のアニメーションを買っておけば困ることはありません。

  すでに本体に入っているアニメを入れてしまっても、無駄なだけで特に問題ありません。
  確認したい場合は、7.2.4.の「アニメリスト」で確認することができます。

 6.2. 削除
  どうしても削除したければ、本体を編集状態にし、「中身」タブのリストから削除します。
  わたしは基本、しません。

 6.3. 確認
  マクロをを組んでいるとき、アニメを追加する必要があるかわからない場合があります。
  どんなアニメが本体に入っているかは、本体を編集しなくても、後述する「詳細設定」の中の「アニメリスト」で確認することができます。
  でも、少し乱暴ですが、とにかく保存してしまってもいいです。
  エラーを出すのはあまりうれしくはないですが、アニメーションがないと、前に書いたようにチャット画面で教えてくれますから。

7. メニュー
 プリムでできたHUDと違って、MLDUのメニューはけっこう閉じます。
 例えば、SECONDLIFEを終了したり、ノートカードを保存したりするとメニューも閉じます。 
 本体をタッチすればメニューが開きます。
 細かなことですが、ボタンは押し込んだ時ではなく、離した時に実行されます。

 7.1. 間隔設定
  再生時間を書かない場合の既定値を変更します。
  ダンス組む人なら絶対書くので、使うことはないかも。
 
 7.2. 詳細設定

  7.2.1. Note編集
   前述したように、マクロを記述するノートカードの入った編集ボックスをREZします。
   お試し版では「Animations」、「Animations 1」~「Animations 7」まで8個編集できます。
   ふつう1枚のノートカードに1曲分のダンスを記述するので、8曲分です。
   十分だと思いますが、製品版では「Animations」、「Animations 1」~「Animations 34」の35個です。
   メニューに出るのは前述の「タイトル名」の方ですので、どれを開くと何番のボックスが開くのかわかりにくい場合があります。
   なので、私の場合は、例えば1番のボックスに入っているマクロのタイトル名は「1 Test」のように番号もつけています。
   なお、ノートカード自体の名前は書き換えてはいけません
   マクロのタイトルとして書き変えるのは、ノートカード内の「<タイトル名>」です。

  7.2.2. ボールON/OFF
   ゲストによる Sit ボールの rez を有効化、無効化します。
   使ったことはありません。
  
  7.2.3. ボール表示/非表示
   ボールはダンサーが座ると透明になりますが、無人のボールは見えたままになります。
   また、サイクルを表すフローティングテキストも見えたままです。
   すべてのボールとテキストの表示・非表示を切り替えます。
   私はふだん使いません。

  7.2.4. アニメリスト
   本体に入っているアニメ名をチャット画面に表示します。   

  7.2.5. AV初期化
   すでにSITしているダンサーの位置が何らかの理由でずれてしまうことがあります。
   主な原因は着替えなどでプリムなどにタッチしてしまうことです。
   本来の位置に戻すことができます。

  7.2.6. ダンス情報オフ/オン
   「オン」にすると、踊っている最中に、現在再生中のアニメの名前をチャット画面に表示することができます。
   マクロを組んでいる途中では有効な機能です。

  7.2.7. サイクル
   「サイクル」、別の言葉でいうと系列の数を指定します。
   マクロを書くと自動的に判別してくれるので、使う必要はないと思います。

  7.2.8. グループ表示
   踊っているダンサーのグループを表示します。

  7.2.9. ステータス
   チャット画面に各種情報を表示します。

  7.2.10. リセット
   長く使ってると、MLDUも疲れてきますw
   時々でいいのでリセットしてあげましょう。

 7.3. ダンス選択
  上述の通り、踊りたいダンスを選びます。
  ふつうのアニメ―ターHUDでは「ダンスを選ぶ」というのは「アニメーションを選ぶ」ことです。
  MLDUではノートカードに記述したマクロ(ダンスリスト)を選ぶことを意味しています。
  個々のアニメーションを単独で再生することには適していません。
  「あのアニメどんなだっけ。ちょっと踊ってみたい」なんてときは、私はインベントリから直接起動します。

 7.4. 招待
  ダンスに人を誘ったり、ダンスボールをREZしたりします。

  7.4.1. ダンス送信
   オーナーがボールに座ってないゲストをダンスに誘うために、近くの人を検知します。
   「検知」を選ぶとアバター名が表示されるので、送りたいサイクル(ダンスグループ)を選ぶとアニメへ誘います。
   自分を誘ってもいいですが、「7.5」でも同じことです。

  7.4.2. Ball(*) 
   「Ball(2)」~「Ball(6)」までは、指定の数のボールをREZします。

 7.5. 踊る/踊りやめる
  MLDUのオーナーがボールに座らないで踊る場合に使います。
  REZされたボールがある場合は、ゲストと同じで座ればアニメへ誘います。
  「7.4.1」と「7.5」の両方を行うわけではありません。

 7.6. 停止オプション
  ダンサーのアニメーションを停止します。

 7.7. 時間差/シンクロ
  マクロを書く場合は使うことはないと思います。

 7.8. ランダム/順次
  マクロを書く場合は使うことはないと思います。

 7.9. シャッフル ON/OFF
  マクロを書く場合は使うことはないと思います。

 7.10. 前のダンス
  マクロ実行中に押すと、ノートカードの前の行に記述されているアニメーションを再生します。

 7.11. 閉じる
  メニューを閉じます。
  「x」を押しても同じです。
  開く場合は本体をクリックします。
 
 7.12. 次のダンス
  マクロ実行中に押すと、ノートカードの次の行に記述されているアニメーションを再生します。
  私はこの機能は多用します。

8. コマンド
 すでにすべて書いてしまいましたが、いちおうまとめておきます。
 たった4つしかありません。
 例えばEZADには[go]、[repeat]、[shout]、[name]などたくさんの命令がありますが、対局的にシンプルです。
 「アニメーションを動かす」ことに特化しています。

 8.1. <プレイリスト名>
  プレイリスト(マクロ)が始まることを宣言します。
  1つのノートカードに1つだけです。
  複数書くとエラーが出ます。
  他のノートカードに同じプレイリスト名があると、エラーが出ます。  
  英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。

 8.2.
  プレイリスト(マクロ)が終わることを宣言します。
  何回書いてもOKですが、有効になるのは最初のものだけです。
  と書いてもOKです。
  のあとは"//"を書かなくてもその後の記述が無視されます。

 8.3. //
  注釈を表します。
  同じ行の「//」以降はアニメーション名等があっても無視されます。
  行頭でなく、行の途中でも働きます。
  曲の経過時間などの情報や、フォーメーションの覚えなどをメモしておくと役に立ちます。
  また、SLでは保存したあとに元の状態に戻すことができないので、マクロを手直しするときに元の状態を注釈にしておくのも有効です。

 8.4. ,(半角コンマ)
  半角のコンマは、MLDUの動作に必要な情報を区切りになります。
  順に、

  ①「アニメーション名」,②「再生時間」,③「前後位置」,④「左右位置」,⑤「上下位置」,⑥「X軸角度」,⑦「Y軸角度」,⑧「Z軸角度」

  となります。
  ①を省略し",(半角のコンマ”だけを書くと、前の行のアニメーションの続きを再生します。
  ②を省略すると、メニューの「間隔設定」で指定した時間(既定値は24秒)になります。
  ③以下は位置情報なので、必要な場合に書きます。

9. エラー
 マクロを組んでいくと、いろんな理由でエラーが出ます。

 9.1. アニメがない
  最も多いのが、「アニメがない」場合です。
  例えば本体に入っていない「mahal」というアニメを記述してみます。、

<テスト2>
mahal, 10


  このノートカードを保存すると、次のように表示されます。

ノートカード Animations 1 で指定されているアニメーションがありません。タイプミス、大文字・小文字、半角スペースの有無などをチェックしてください。 : mahal
ノードカードに記述されているダンスアニメーションが存在しないので テスト2 は処理を中断しました。

  "mahal"というアニメがHUDの中にないことを教えてくれて、エラーになります。
  実際にアニメがない場合は、アニメを入れ、もう一度保存すれば解決します。
  ただアニメを追加しただけでは保存できる状態になりません。
  どこか差しさわりのない場所を編集すれば保存可能になります。 

  ちなみに、このエラーは系列(サイクル)ごとに出ます。
  つまり。。。

Step07|Step08|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1

  上の行で"Step07"と”Step08"が本体内にないとします。
  ”Step07"は一番左の列に書いてありますので、サイクル0です。
  ”Step08"は中央の列に書いてありますので、サイクル1です。
  保存すると、サイクル0について”Step07"がないというメッセージが出てエラーになります。
  サイクル1に書いてある”Step08"がないことはまだ教えてくれません。

Step05|Step08|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1

  上のように訂正して保存すると、サイクル0のエラーはないので、サイクル1の”Step08"がないというメッセージが出てエラーになります。

 9.2. アニメ名の記述を誤る
  アニメの名前は厳密に正しくなければなりません。
  大文字と小文字を間違えたり、余分なスペースが入っただけでもエラーになります。
  私がよくやるのは「,(半角のコンマ)」のところに「.(半角のピリオド)」を入れてしまう間違いです。
  この場合も「アニメーションが存在しない」とメッセージが出ます。
  訂正してノートカードを保存します。

 9.3. マクロ名に関するエラー
  1枚のノートカードに複数の「<タイトル>」を書くとエラーになります。
  1つの本体に複数の同じ名前のマクロ名を書くとエラーになります。
  マクロ名が半角12文字以内という制限を超えるとエラーになります。
   
 9.4. 使えないアニメ
  当然ですが、コマンド名を含むようなアニメは使えません。
  多くはないですが、例えば「,(半角のコンマ)」が名前に入っているようなものです。

  また、まったく同じ名前の別のアニメがすでに本体に入っている場合、アニメ名の後に強制的に番号が付けられています。
  "mahal"というアニメが2つ入れられると、2回目は"mahal 1”となっているはずです。

 9.5. 長すぎる行
  ノートカードの記述にはSLの制限があって、1行に255文字以上書くとメッセージが出ます。
  エラーというよりは単にオーバーした部分が正常に動かないだけです。 
  マクロは動いてしまうので、気付かないかもしれません。

10. Dos & Don'ts
 MLDUは非常に完成度の高い製品です。
 かなり酷使しても壊れませんw
 私も10年以上前に買ったまま問題なく使っています。
 ただノーコピですので、大事に使いましょう。

 10.1. 本体内の編集
  EZADなどだと、本体を編集状態にしてアニメを削除したり、たまったノートカードを削除したりしますが、MLDUでは必要ありません。
  編集自体、必要なことではありません。

 10.2. 大量のエラー
  ノートカードを保存するとき、アニメが数個ない程度のエラーなら訂正すればOKですが、一度に大量のエラーを起こさせないでください。
  時間はあまりかかりませんので、なるべくこまめに保存していくといいと思います。

 10.3. 大量のアニメ追加
  新しく買ったアニメは複数同時にドロップすることができますが、十数個以上一度に追加しようとするとエラーが起きる場合があります。
  エラーいうよりは追加の失敗ですが、どのアニメの追加に失敗したかは本体内を見るかアニメリストで表示しなければわかりません。
  10個くらいまでにしておくのが無難です。

 10.4. ボールが消える?
  ささいなことです。
  ボールは人がSITしていると見えなくなり、立つと見えるようになりますが、SITしたままTPしたりすると、ボールが透明のままになります。
  なくなったわけではないので、編集で見えるようにしてください。

 10.5. してもいいことには〇、してはいけないことにはX

  ① 本体
   X 名前の変更
   〇 形状、テクスチャーの変更
   〇 アニメを追加、削除
   X スクリプトの追加、削除
   X ノートカードの追加、削除
  ② 編集ボックス
   X 名前の変更
   〇 形状、テクスチャーの変更
   X ノートカードの追加、削除
  ③ ノートカード
   X 名前の変更
   〇 編集   
  
11. 本体
 11.1. バージョン
  5.5+発売以降、バージョンアップは行われていません。

  11.1.1. 人数  
   Marketplaceには英語版と日本語版があり、それぞれ3人用(無料)、6人用、12人用、24人用、36人用などに分かれています。
   もちろん値段も違いますし、多人数用のものはスクリプトが多いためか、多少重い気がします。
   表にして比較してみると。。。

   人数   価格   プレイリスト数
    4     0    8
    6    500    35 
    12   1000   35
    24   2000   35
    36   3000   35
  
   「プレイリスト数」というのは、並行して編集できるノートカードの数で、出せる編集ボックスの数でもあります。
   4人用のお試し版、8個のプレイリスト数は十分すぎる数だと思いますし、ノートカード数以外に機能制限はありません。
   MaHalはショーには12人用を、Club Soleでのイベント用に24人用を使っています。

   なお、無料のお試し版、私は1つをアニメのバックアップ用にいただいています。
   本来の用途と違っており、作者には申し訳ないですが。。。
   インベントリから誤ってアニメを削除して紛失してしまった時のため、買ってくるとどんどん入れていきます。
   保存するだけならただのオブジェクトでもいいですが、試用版には「アニメリスト」機能がありますからね!

  11.1.2. 言語
   各人数用それぞれに英語版と日本語版があります。
   昨日は同じです。
   日本語版でいいと思いますが、私は複数のMLDUを使うことがあるので、英語版も持っています。
   メニュー表示が英語になるので、どちらかを見分けやすいからです。

 11.2. 編集
  本体を編集してサイズを変えたり、色を変えたり、透明にしたりすることもできます。
  中身はアニメーションを削除したりはしていいかと思いますが、前に書いたようにその必要はありませんし、しない方が無難です。
  中身を編集しないことには、もう一つメリットがあります。
  消してはいけないものを削除してしまい、本体を壊してしまうような致命的なトラブルが起きにくいということです。

 11.3. 移動
  本体はTAKEして他のSIMへ持って行ってももちろん使えます。
  でも、ボールは持って行ってもそのままでは動きませんので、改めてREZする必要があります。
  もちろん他のSIMでも、REZさえできれば編集ボックスも出せます。
  ただし、他のSIMで使って、また戻ってきてREZした場合、通信チャネルの番号が変わります。
  前に使っていた編集ボックスは使えませんので、改めて出す必要があります。

 11.4. コピー
  本体はコピー不可です。
  私は十年以上なくしたことはありませんけど。
  それにお試し版ならいくつでも無料ですよ!

12. TIPS
 12.1. 見本
  私が書いたマクロは基本どなたにも差し上げられます。
  ご要望あったらPsyche Lunaseaまでお声かけください。
  基本引きこもってます。

 12.2. フォーメーションHUD
  ショーダンサーの多くは「アニメーターHUD」と同時に「フォーメーションHUD」を使って、ダンサーの立ち位置を制御しています。
  どちらも同じくらい重要ですし、慣れてしまってからの乗り換えは難しいので、同時使用の相性を含め試していくといいと思います。

 12.3. ノートカードのバックアップ
  いくつもマクロ組むと、編集ボックスを使い切ってしまうかもしれません。
  入っているノートカードを書き換えなくてはならなくなります。
  マクロは血と汗と涙の結晶ですので、インベントリに保存しておきましょう。
  ノートカードの名前はボックス内では名前を変えることができません。
  そのままだと同じような名前のノートカードでいっぱいになっていまいます。
  インベントリ内で名前を変えるのは自由ですので、内容がわかるような情報を加えておきましょう。
  再利用するときは、ノートカードを編集ボックスにコピーしてはいけません。
  内容だけをコピーして貼り付けてください。
  また、念のため私は同じ内容をEXCELにも保存しています。

 12.4. 本体タッチ
  オーナーが本体にタッチすると、メニューが出ます。 
  ゲストが本体にタッチすると、ダンスに誘い、もう一度タッチするとアニメが止まります。

 12.5. 容量
  12.5.1. ノートカード
   1行に書ける文字数は半角で255文字ですが、実際はもう少し短くても警告が出るかもしれません。
   全体の容量はSLが許す限りですが、ノートカードが大きいとメモリに関係なく更新に時間がかかります。

  12.5.2. 系列
   系列数に制限はありませんが、もちろん制限人数以上の系列数は組めません。

  12.5.3. メモリ
  ノートカードを保存すると、更新が成功した場合、チャット画面に次のような表示が出ます。

SynchManager をリセット中...
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager の空きメモリー:18750 bytes.
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager が管理するプレイリスト名:S4DSample
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): アニメーションファイルのチェック中...
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): プレイリストのアニメーション行数:3
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): 全てのアニメーションのチェックが完了しました:S4DSample
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager の空きメモリー:18750 bytes.
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): S4DSample が更新されました。

  下から2行目に「空きメモリ―」とあります。
  よほど複雑なマクロを組んでもメモリーが不足することは少ないですが、1000バイト以下になると危険です。
  0に近づくと致命的なエラーを起こす可能性があるので、あまりにも大きなマクロは避けた方がいいです。
  メモリに影響するのは、主にコメント行以外の記述量です。
  長い名前のアニメはより多くメモリを消費します。
  位置情報をたくさん書けば、それだけメモリを使います。
  コメント行や「」以後の記述は影響しません。  
  リセットすると最適化が行われ、数値は改善します。

 12.6. オブジェクト等の名前
  使い込むにつれて、ボールや編集ボックス、ノートカードを削除していくと、ゴミ箱にたまってきます。
  本体や編集ボックスに入っているものは削除してはいけませんが、インベントリの中のものはOKです。
  それぞれのオブジェクト名をあげておきます。

  ① ボール; SnuPosFor2~SnuPosFor6
  ② 編集ボックス: EditBox
  ③ ノートカード: Animations、Animations1~Animations 34
    マクロを書いたノートカードに自由な名前をつけるHUDがありますが、MLDUではノートカード名は変更してはいけません。
    変更するとボックスが機能しなくなります。
    その場合、そのボックスは削除して、新しいボックスを出してください。

 12.6. 用語
  MLDUで使っている用語と、私がこの記事で使っている用語に若干違いがあるので書いておきますね。

  12.6.1. プレイリスト(マクロ)
   ノートカードに記述したアニメ名と再生時間のリストをMLDUでは「プレイリスト」と呼んでいます。
   これはメニューで表示される「タイトル」でもあります。
   また、私はこの記事で「マクロ」と呼んでいます。

  12.6.2. サイクル(系列)
   マクロで再生される一連のアニメのパターン数です。
   "|(半角のバー)"で区切って記述されたアニメが3つあればサイクル数は3になります。
   同じアニメが3回書かれていても、サイクルは3です。
   この記事では「系列」と書いていると思います。
   サイクルは特に指定しなくても、MLDUがマクロを読んで判断してくれます。

  12.6.3. グループ
   同じ系列(サイクル)のアニメを踊るアバターがグループを作ります。
   例えばカップルダンスを大勢で踊るとき、2人用のボールを複数出すことができます。
   3組出せば、系列は2つで、0番のグループと1番のグループに各3人、人数は合計6人です。

  12.6.4. ボール
   「ボール」にもいろいろありますが、この記事で「ボール」と呼んでいるのは、ダンサーが座るためのオブジェクトです。
   MLDUでは「Sit Ball」と呼んでいます。
   一般的なフォーメーションHUDでは「ムーバー」と呼ばれます。

  12.6.5. 人数とボール
   人数の制限はボールの制限ではありません。
   6人用のMLDUで10人分のボールが出ていても大丈夫です。
   6人までしか踊れませんが^^;

うっかりがあると思います。
ご意見、ご要望等、ぜひこれもPsyche Lunaseaまでお寄せください。
少しでも多くの方にMLDUのすばらしさを知っていただければと祈っています。

写真は私の作業場です。
5つのMLDUでイベント4回分のマクロを組んでいます。
色とりどりに並んでいるのはMLDUと編集用BOXです。


  


Posted by マハル at 15:39Comments(0)MLDU5

2012年07月15日

MLDU5+についてのFAQ

MLDU5+についてのFAQが、Snumaさんのブログにアップされました!
作者が直接答えてくださるってのは、現在進行中のHUDならではですね!
下の方には日本語訳までつけてくださってます。
もちろん日本語で質問なさってもいいと思いますよ!

http://snumaw.blogspot.jp/

  


Posted by マハル at 17:35Comments(0)MLDU5