ソラマメブログ

2022年05月05日

ハルのダンスノート 0 ポータル

*** 0 ポータル ***

 ひさびさ改訂しました。
 間違いとかご意見ご要望とかあったらPsyche Lunaseaまでお願いします。

1 アニメーション

2 ダンスアニメ

3 ダンスを踊る

4 ダンサー

5 マクロ

6 ショーダンス

7 ショー 

8 SLダンスの情報  


Posted by マハル at 09:56Comments(0)ハルのダンスノート

2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 1 アニメーション

*** 1 アニメーション ***

1. アバターの動かし方 

 SLのアバターは常にアニメーションで動いて(または止まって)います。
 歩く時、飛ぶ時、座る時、指示するアニメーションがインベントリの中のどこにもなくてもアバターは動きます。
 しゃべる時の手の動きとか、高いところから落っこちたときにおしりについた土を払う、みたいなこともしますね。
 これも一種のアニメーションかもしれませんが、それ以外にもいろいろな動かし方があります。

 1.1. SLデフォルトのアニメーション
  「SLデフォルトのアニメーション」は、AOやHUD、BENTO BODYなどを何も装着していなくてもアバターがする手足などの動きです。
  全部で100種類以上、ダンスも8種類あります。
  HUDによっては、マクロに"dance1"から"dance8"までの記述をすると、踊ります。
  せいぜい数秒の、短いアニメですが、ジェスチャーなどで見たことがあるかもしれません。

 1.2. AOアニメーション
  それ以外のアニメーションは、何らかの方法で各アバターが手に入れるアニメーションです。
  入手するとインベントリにアイテムとしてあらわれます。
  アニメーションのシンボルはご存知ですね、人が走ってるみたいな、あれです。
  これらを動かすと、SLデフォルトのアニメーションに「上書き」して再生されるので、AO(Animation Override)と言います。
  「上書き」というのは、デフォルトのアニメーションは動いている上から、AOの動きを優先して見えなくすることを言います。
  AOというと、皆さん使ってる日常の動きをつけるAO HUDを思い浮かべるかもしれませんね。
  でも多くのダンスアニメもAOの一種ということになります。
 
 1.3. ジェスチャー
  イベントなどでジェスチャーを使う人は多いですね。
  ジェスチャーのシンボルはダンスと違いますが、アニメーションが入ってるのも多く、競合する場合があります。
  アクティブにしてあると、思わぬ時にトリガーが働いて再生されてしまうかもしれません。
  アクティブなジェスチャーなんてふだんチェックしてないと思うので、自分はそもそもジェスチャーをアクティブにはしてません。
  出演者にAOとめて、とはよく言いますが、ジェスチャーも止めてもらったほうがいいでしょう。

 1.4. スクリプト
  最近はMeshのボディやヘッドを付けているアバターが多いと思います。
  これらはオブジェクトなので、スクリプトで動かす場合があります。

2. MOCAPと非MOCAP 

 2.1. MOCAP
  アニメの作り方でいうと、最近の大きなお店のダンスアニメはたいていMOCAPアニメ(Motion Captured Animations)です。
  RLのダンサーさんの動きをセンサーでとらえてアニメにします。
  繊細で滑らかな動きが特徴です。
  MOCAPの設備はけっこう高価で、それなりに初期投資がいるので、お店は多くありません。
  また、SLのためだけにあるものではなくて、研究やビジネスで広く使われています。
  A&MやSync'dなど、大きなお店のアニメーションはIMDBなど他のプラットフォームでも使われているようです。
  IMDBのマーケットはSLより大きいでしょうから、経営の安定には好ましいことかもしれません。

 2.2. non-Mocap(手作り)
  アニメ作成ソフトなどを使って手作りしたアニメーションもあります。
  Mocap設備のような多額の投資が不要でMOCAPより多くのクリエーターがいますので、優れたアニメもたくさんあります。
  何といっても、マーメイドダンスや日本民謡など、MOCAPが少ないダンスの分野でも、自分で好きな動きを作れるのが強みです。
  スローダンスなどには、MOCAPに負けない動きをするアニメもあります。

  また、MKMKで作成したアニメをSLで使えるように移植したアニメもあります。
  特に、多人数で1曲通して踊るような組みダンスはMocapにないものがいくつもあります。
  一般には売っていないものが多いです。
  別記事に書いたSnumaさんのMLDU5.5+には多くのMKMK移植アニメが同梱されています。

  これらも作り方がMOCAPと違うだけで、使い方は同じです。

3. BENTOと非BENTO 

 3.1. BENTO
  最近のアニメにはBENTO Project対応のものが増えてます。
  BENTOボディを付けない状態の体をレガシー・ボディと呼びましょう。
  BENTOアニメは対応する体をレガシー・ボディより多くのボーン(骨、別の言い方をすれば関節)で動かします。
  手足や首だけでなく、指に動きのついたついたダンス、魅力的です。
  また、おなかの継ぎ目や肩が下がるレガシー・ボディの欠点が出ないのもありがたいところです。
  最初のころは足首が返ってしまうことがありましたが、改善できるようになっています。
  指を動かすには、BENTO対応の手が必要ですが、ボディについていると思います。
  他にも翼やしっぽなどを動かすことが可能らしいです。

  レガシー・ボディでBENTOアニメを動かすと、指などが動かないだけで、ふつうに踊ります。

 3.2.Full BENTO
  最近のVistaのFull BENTOダンスなどには、体の動き、手指の動きに加え、目や口など顔の表情を加えたものがあります。
  近くで見ると、表情まで豊かで感動します。
  AO HUDに入っているフェイス・アニメーションとFull BENTOダンスは競合するので、あとから再生したほうが見えます。
  顔の表情を見せるには、BENTO対応の頭部が必要です。
  指と違って目や口の動きはデリケートで、HEADによって見え方に違いが出ます。
  Vistaのダンスの一部はHEAD別のバージョンが出ていたりします。

  BENTO対応ヘッドをつけずに踊ると、目や口が動かないだけで、ふつうに踊ります。

 3.3. BENTOアニメを使う
  使い方は普通のアニメーションと同じです。
  ただし、情報量が多いので、読み込むのに多少時間がかかるかもしれません。
  また、指などの動きは細かいので、大きな舞台や大勢のダンスでは真価が発揮できないかも。

 3.4. BENTOと非BENTO
  指の動きでいうと、BENTOダンスと非BENTOダンスを混在して使うと違和感があるかもしれません。
  自然な指の動きのあとに手がパーになったまま、とかねw
  でも、たいていのBENTO HUDには、自動で指に動きをつけてくれる機能があると思います。
  非BENTOダンスを使っても、指が自然に変化してくれるのでいい感じになります。
  また、非BENTOアニメはそもそも指にアニメがついていないので、BENTO部分の動きには影響しません。
  タイミングによって、ダンスアニメにBENTO HUDのアニメが優先されてしまうかもしれませんが、そんなに目立たないでしょう。
  BENTOアニメだけでダンスが組めるなら、BENTO HUDの指アニメは止めておいたほうがいいかもしれません。

 3.5. 部分的アニメーション
  体の一部だけ動かすアニメーションがあります。
  ふつうアニメを売っているのではなく、専用HUDに入っています。
  BENTO HEADのどこかにも入っていると思います。

  ① 顔に表情をつけるフェイス・アニメーション。
  ② 指を動かすハンド・アニメーション。
  ③ しっぽや翼を動かすアニメーション。
  ④ ヒールを履いた時の足首の不自然な動きを補正するAnkle Lock。

  ダンス・アニメーションがBENTO対応の場合は競合する可能性がありますが、指くらいです。
  専用HUDからアニメを取り出し、アニメーションHUDに入れて使うことはできるのかもしれませんが、あまり意味はありません。
  なぜなら、マクロに部分的なBENTOアニメを記述すると、ダンスアニメが止まってしまうからです。
  あくまで別HUDまたは専用HUDで動かすものだと思います。
 
3. アニメーションの要素 

 3.1. 要素の表示
  最近のビューアでは、アニメーションの要素数値を簡単に見ることができるようになっています。
  見方は簡単です。
  アニメーションのシンボルをダブルクリックするか、右クリック+「開く」で、ポップアップウインドウが開きます。
  Firestormではそこに表示されています。
  標準ビューアでは”Advanced"をクリックすると表示されます。
  以下の項目がわかります。
 
  ① プライオリティ(優先度、Priority)
  ② 再生時間(Duration)
  ③ Ease in
  ④ Ease out
  ⑤ ループ(Loop)
  ⑥ 関節(Joints)

4. プライオリティ(優先度、priority) 

 4.1. プライオリティとは
  優先度のことで、0~5まであるそうです。
  数字が大きいほど、優先して再生されます。
  つまり、優先度が高いアニメを再生したままプライオリティが低いアニメを再生しても、再生はされているのに見えないことになります。
  上に書いたSLデフォルトのアニメがAOを使うと見えなくなるのは、デフォルトのアニメのプライオリティが低いためです。
  プライオリティが同じ場合は、後から再生されたアニメが見えます。
  ただし、止めない限り(見えませんが)先に再生されたアニメも再生され続けています。 

 4.2. プライオリティ3と4
  日常の動きをつけるAO HUDのアニメはプライオリティ3か4です。
  最近のダンスはほとんどがプライオリティ4ですが、プライオリティ3のアニメも時々あります。
  プライオリティ3のアニメの後でプライオリティ4のアニメを再生すると隠れてしまうことになりますが。。。
  実際は、アニメーションHUDの多くでは新たにダンスを動かすと前のダンスを止めますので、ちゃんと見えます。
  影響を受けるのは、次のような場合です。

  ① 複数のHUDや直接再生を使って一つのアバターに複数のアニメを割り当てている場合。
    プライオリティの低いほうのアニメは(たとえ後から再生した場合でも)見えません。
  ② 一つのHUDで動かしている場合。
    次のダンスを始めた後、前のダンスを止めますので、あまり違和感を感じないと思います。
    それでも、前のダンスが止まるまでは同じことが起こっています。
    ですから、プライオリティ4のアニメの後にプライオリティ3のアニメを再生する場合、開始が少し遅れるかもしれません。
    HUDや設定によりますがふつう0.5秒くらいです。
    この場合、踊り始めの部分が欠けることになります。

5. 再生時間 (Duration) 

 振付をする人にとっては最も大きな関心事です。
 これについては後で「7」の「ループ」のところで改めて書きます。

 5.1.最大再生時間
  以前のSLでは、アニメーションの再生時間に30秒の制限がありましたが、今は60秒です。
  30秒でホームへ戻るという制限が緩和され、表現の自由度が増したすばらしいダンスも出ています。
  いいことばかりではありません。
  BENTOアニメと同様、読み込みには少し時間がかかるかもしれません。
  また、大きく動いてホームから離れることが多くなるので、つなぐのに苦労するかもしれません。

6. イーズ(Ease) 

 6.1. イーズ・イン(Ease in)
  ”Ease"は「猶予」の意味です。
  単位は「秒」ですが、説明は難しいですw
  ポーズなどにはEase inが小さく、中には”0.03”なんてのもあります。
  再生したとたんに急にポーズ位置まで動いて止まります。
  一方、AOや家具に入っているアニメには、”3.0”くらいのがあります。
  再生するともとの位置からゆっくり動いて本来の動きになります。
  ダンスアニメは基本的に0.3~0.6秒です。
  大きな違いは感じませんし、困ることはないかと思います。、

 6.2. イーズ・アウト(Ease out)
  アニメが終わるときの猶予ですが、気にしなくていいと思います。

7. ループ(Loop) 

 再生時間が終わったときに、最初に戻って繰り返す場合、ループ「する」になります。
 ループ「しない」アニメは止まってしまうと思います。
 ほとんどのダンスアニメはループ「する」です。

 7.1. ループとつなぎ(Transition)
  多くのダンスは60秒以内に最初の位置に戻ってきて、同じ動きをループします。
  その結果、再生したまま放置しても連続して踊っているかのように見えます。
  「つなぎがきれい」、とか言うのは、このループのつなぎ目で不自然さを感じさせないアニメだということです。
  移植アニメはループしないものが多いです。
  また、当然ですが、いくつかのアニメを組み合わせた組みダンスでは、次のアニメにつながるので、きれいにループしません。

 7.2. ホーム(ポジション)
  正式な用語ではありませんが、この記事では、アバターが立っている位置を「ホーム(ポジション)」と呼ぶことにします。
  ループするほとんどのアニメでは、つながる位置はホームです。

 7.3. 再生時間とつなぎ
  ループするダンスは、そのままいつまでも再生することができますが、ショーとなると退屈かもしれません。
  そこで、ダンスを「組む」ことになります。
  英語では”Choreo"(振り付ける)、”Choreography”(振付)といいます。  

  上に書いたように、ほとんどのアニメがホーム位置でアニメの先頭につながります。
  一つのアニメの再生時間が終わると同時に別のアニメを再生すれば、きれいにつながって見えるはずですね。
  ダンスを「組む」基本は、「再生時間を調べて、その時間が経過したら次のアニメを再生する」ことになります。

  ループするダンスなら、少なくとも最初と最後にはホームに来るはずです。
  なので、本来の再生時間がわかれば、その時間あたりでつなげればつなぎ目が目立ちません。
  音楽と合わせる関係で多少のびたり短くなったりしても、ホーム近辺にはいるのでつながりやすいはず。
  ですから、振り付けやる人は、ダンスの再生時間(長さ)を気にすることが多いです。
  ただし、もともとのつなぎがきれいでないアニメの場合は、本来の再生時間より少しだけ短くしたほうがいいでしょう。
  長いとつなぎが2回連続することになりますから。

  もちろん、ホームに来るのは最後とは限りませんから、途中できれいにつなぐことは可能な場合があります。
  アニメをきれいにつなぐだけでなく音楽に合わせる必要がありますからね!
  「アニメのつなぎ」と「音楽との調和」を両立するのは難しいですが、腕の見せ所です。

 7.4. オフセット(Offset)
  ホームでつながらないダンスもあります。
  カップルダンスで考えてみましょう。
  2人がホームで踊ってしまうと、当然ぶつかります。
  少しだけ離れて踊りますね。
  この距離をオフセット(Offset)といいます。
  ポールダンス、チェアダンスなども、道具とぶつかることを避けるため、オフセットがついています。
  こうしたオフセットのあるアニメを組み合わせてダンスにするのはとても難しいです。

 7.5. 移動範囲
  アニメーションで動く範囲はホームから5mらしいです。
  よほど大きく動くダンスを組んでも、ステージは縦横10mくらいの大きさがあればはみ出すことはないでしょう。 

8. 関節・骨(Joints、Bone) 

 BENTOで、例えば指が動くようになりました。
 これは動く関節(Joints)、骨(Bone)の数が増えたことを表します。
 BENTO非対応のアニメのほとんどは「19」です。
 ふつうのBENTOアニメは「49」が多いです。
 VistaのフルBENTOアニメは表情までついているので「76」とかあります。
 BENTOアニメ作るのには手間かかってるんですね~

9. プロパティ (Property) 

 ここからはアニメーションのシンボルを右クリックして「プロパティ(Property)でわかる情報について書きます。

 9.1. 名前
  「プロパティ」を選ぶと「アイテムのプロフィール」というウインドウが開きます。
  一番上の段に「名前」があります。
  これがダンスHUDで指定する正式なアニメーション名です。

 9.2. 説明
  まさに「説明」なので、決まって書いてある情報があるわけではありません。

 9.3. 制作者
  役に立つ場合があります。
  持っているアニメの中から特定のお店のものを探したいとき、制作者名で絞り込むことができます。
  SLのお店は、一つのお店で売っているアニメの制作者は一人しかいない場合が多いからです。

 9.4. パーミッション(Permission)
  他にもいくつかの情報がありますが、重要なのは下段の「あなたができること」です。
  英語では”Permission"、持ち物に対して行使できる権限のことです。
  譲渡できるか、コピーできるかどうか、編集できるか、といようなことですね。
  全部できる場合、フルパー(ミッション)といいます。
  家具に仕込むアニメを業者用に売るような場合、フルパーにします。
  配布できたりするので、当然高価です。

  ① 修正
   修正は可のものと不可のものがあります。
   修正できても、オブジェクトと違って、アニメそのものを変えれるわけではありません。
   名前を変えれるくらいです。
   名前を短くすると、ノートカードの空きメモリや1行に書ける長さを節約したりできるので、わたしも使うことがあります。
   また、(まれですが)同じ名前のアニメがある場合、やむを得ず名前を変える必要があるかもしれません。
   インベントリでは同じ名前で違うアニメがあっていてもいいですが、HUD内では同じ名前のアニメは同居できません。
   編集不可のアニメでも、同じ名前のものを1つのオブジェクトに入れると、名前は変わります。
   名前の後に数字が自動的につきます。
   編集可のアニメで気をつけるのは、うっかり名前を書き換えてしまうことです。
   わけわかんなくなる恐れがあるので、くれぐれも自己責任でw
  ② コピー
   最近のダンスアニメのほとんどは、コピ可でトランス不可のものです。
   コピー不可でトランス可のものと両方ある場合は、コピ可でトランス不可のものをおすすめします。  
  ③ 再販・譲渡(Transfer)
   古いダンスアニメには譲渡(トランス)可でコピー不可のものがあります。
   
10. アニメーションの種類

  インベントリのシンボルが同じということは。。。

   ① ダンス屋さんに売っているダンスアニメ
   ② ダンスHUDに入っているアニメ
   ③ AO-HUDや家具に入っているアニメ
   ③ ポーズボールに入っているポーズアニメ

  すべて根本的な区別はない、ということです。
  ですから、AO-HUDからアニメを取り出してダンスHUDに入れて使う、というようなことができます。
  でも、全部を売ってるお店は少なくて、お店によって得意や専門があります。

 10.1. ダンス
  主にダンス屋さんで売ってます。
  MyAnimation、A&M、Sync'd、MOVE!、Abranimations、Paragon、Mocapanimations、Studio 4D、Akeyoなどが有名です。
  Henmations、Sine Wave、3fxなど撤退してしまったお店もあります。
  左のカテゴリーに、ダンスのお店のLMがありますので、よかったらご利用ください。
  この記事の続き、「2 ダンスアニメ」にもLM集あります。
  最近はフェアで発表、という場合も多いです。

 10.2. アニメーション
  ダンス以外のアニメ専門のお店もたくさんあります。
  マーケット的に大きいのはAOです。
  ダンスはしなくてもAOはつけてる、て人は多いですからね。
  Vista、Tuty's、KUSO、Semotion、Sinse、Voirなど、たくさんあります。

  また、椅子に座るアニメ、ベッドなどに仕込むラブラブなアニメなどなど、あとはネタに使うものもありますね~。
  ダンスに使うのだと、格闘・スポーツ系や観客アニメなどがあります。
  Abranimations、Tuty's、Semotion、Bits & Bob's、他にも小さなお店がたくさんです。

 10.3. ポーズ
  ダンスの最初や最後で動かないでほしい、ということはありますから、ショーではけっこう使うでしょう。
  ダンス屋さんにはあまりありません。
  たぶんポーズはMOCAPで作る必然性が少ないからだと思います。
  ポーズの一般的な用途はアバター編集や試着確認用と写真撮影用で、ショーダンス向けのポーズというのは多くありません。
  お店はすごくたくさんありますし、手作りする人もいらっしゃいます。
  なお、Dance Cafe MaHalでは、約100種のオフセットがついたシンプルなポーズのセットをフリーで提供しています。
  よかったらお使いください。
  


Posted by マハル at 09:47Comments(0)ハルのダンスノート

2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 2 ダンスアニメ

*** 2 ダンスアニメ ***

1. 人数による違い

 もちろん、RLにあるダンスがSLにもあるわけですが、SLならではの特徴もあるので、少し書いておきますね。

 1.1. ソロダンス
  SLで売ってるダンスの9割くらいはソロ用のダンスです。
  MOCAPのものだけで、15,000個以上あります。

 1.2. ミラーダンス
  ソロダンスの一種ですが、左右対称のアニメが1組になっているものです。
  鏡の効果だけでなく、複数のダンサーが組み合わせて踊ると、手軽に面白い効果が出せます。
  Abraのわりと最近のダンスにはミラーバージョンがあり、通算1000個以上になります。
  FATPACKで買わないと手に入りませんけどね><
  Paragonでもこれから増えてくるようですし、A&Mからも少し出ています。

 1.3. カップルダンス、ペアダンス
  2人で踊るカップルダンスの一体感は、ソロダンスを組み合わせるよりもはるかに素晴らしいです(当然かw)。
  MOCAPのものは数百ですが、ハンドメイドのものもたくさんあります。
  Henmations、3fx、Abranimations、A&M、Bits & Bob'sなどにあります。
  ソロと違って、二人の立つ位置が限定されます。
  カップル用のアニメを2人で再生すれば、アニメ自体は動きますが、きれいに踊ることはできません。
  なぜなら、カップルアニメのほとんどは2人が全く同じ位置で動くように作られているからです。
  SLの仕様では2人のアバターが全く同じ位置に立つことはできず、ぶつかってしまいます。
  2人が同じ位置に立つためには、オブジェクトにSITし、次のような手段を使う必要があります。

  ① 製品にふつうついてくる、ダンスが組み込まれたボールを使う。
  ② TISやINTANから出ている、いくつものカップルダンスを組み込むことのできるキメラを使う。
  ③ 「フォーメーションHUD」で位置を調整して踊る。

  このうち、ふつうショーに使えるのは③です。
  ただ、2つのカップルダンスをつなげようとすると、かなりやっかいなことになります。
  2人の位置は前後左右ありますし、向きもそれぞれなので、工夫や調整が必要です。

 1.4. トリオダンス、グループダンス
  A&Mなどに3人用のダンスもあります。
  数は少ないです。
  それ以上となるとTISの一つしか知りません。
  これも普通のHUDではうまく踊るのむつかしいですね。

2. いろいろなダンス

 2.1. 体型別のアニメ
  同じアニメーションでも、体形によってアバターの動きが違います。
  床に埋もれるのを防ぐため、身長別のアニメが用意されている場合もあります。
  極端なのはタイニー用で、AbraやBitsなどにあります。
  ピクシー用となると、MOCAPはまずないと思います。

 2.2. 性別で分かれたアニメ
  多くのお店で、男性用、女性用、ユニセックス、と分かれていたりします。
  女性が男性用踊っても違和感なくて、むしろかっこいい場合が多いと思います。
  胸に手が埋もれることがあるかもしれません。
  男子が女性用踊ると変な感じになるかもね。(←偏見かw)
  ダンスマスターさんは、男性も女性も同時に誘うことが多いので、ユニセックスか男性用を多く使うと思います。

 2.3. 道具を使うダンス
  道具を使うアニメは、ただ踊ってしまうと(当然ですが><)変な感じになります。
  ポールダンス、チェアダンスなど、バーレスク系が多いです。
  基本的にはポールや椅子の中にアニメが入っていて、内蔵のスクリプトで踊ることになります。
  また、上に書いた方法でアニメだけ取り出して、フォーメーションHUDを使って踊ることもできます。
  扇子、たいまつ、フラフープ、バナー、ジル、バトンなど、小物を持つ想定のものもあります。
  MOCAPのポールダンス、チェアダンスはそれぞれ数百個です。

 2.4. 組みダンス
  Sync’DやParagon、Sine Wave、TIS(There in Spirit)などには、いくつものアニメを組み合わせて曲全体を表現した組みダンスもあります。
  ふつうに言えば”Choreoed Animations"でしょうか。
  TISでは「メガダンス」と呼んでいます。
  曲さえわかれば、そのままの順序で再生すればきれいに踊ります。
  MKMKから移植のダンスなどもこのタイプが多いです。

 2.5. SL特有のダンス
  空飛んだり、テレポートしたりできるのはSLならではですね!
  ダンスではマーメイドダンスが代表的です。
  浮き上がったり、首が360度まわったり、関節ぐちゃぐちゃになったりするのもあります。
  ふつうMOCAPのものはなく、手作りされる方も多いです。

3. ダンスを手にいれる

 多くの人が、お店でアニメ買うと思います。
 主なお店のリストです。
 商品数、クリエーター、特徴、LMなどをつけときますね。
 作者がわかると、お店が移動してもプロフィールにLMがついている場合があるので探しやすいと思います。

 3.1. ダンスのお店 LM集

  現在お店にあるアニメの数が多い順に。

  * 基本、MOCAPのお店です。
  * 数字は現在入手可能なアニメ数。()内は廃番になったアニメ数。
  * アニメの数ですので、カップルダンスやミラーダンスは「2」と数えます。
  * AOアニメは含みませんが、AOHUDに入っているダンスアニメは含めます。
  * 身長別やメッシュヘッド別のバージョンやタイニー用は含みません。
  * アバター名はクリエーターです。

  Abranimations
  約4340 (680) Abramelin Wolfe 
  数的にバラエティ的にもSL最大のお店です。やや安めの価格設定で、パックで買うと付いてくるミラーダンスが特徴です。アニメも最近のものは文句なしです。派手な動きは少ないですが、バックで使うのにぴったりなものが多いです。
  ギフトは入口ホールにあります。クリスマスシーズンのアドベント・ギフトも人気です。

  Sync'd
  約2460 (970) syncd 
  現在最も活発に新作を出しているお店。すべてBENTOで、多くが特定の曲にあわせた「メガダンス」です。ヒップホップ、R&Bが半分くらいです。ほとんどがまずフェアで発表され、中にはフェア限定のものもあります。時々大幅改装で大量のアニメがなくなりますw
  グループ加入は有料ですが、ギフトはどんどん追加され充実しています。到着地点、カウンター後ろの壁にあります。

  MocapAnimations
  約1190 (4) Bibi(mocapanimation) 
  SLでは一番新しいお店です。ダンスに勢いがあってキレもよく、アニメは安定しています。フェア発表のものが多いです。
  グループ加入は有料ですが、ギフトは非常に充実しています。お店正面奥にカセットテープの形をしたグループギフトがあります。

  Move!
   約1040 (190) JasonBodylanguage 
  比較的新しいお店で、クラブダンスでは最初の選択肢に入るお店です。すっきりした気持ちのいいダンスが多いと思います。フェアで限定品が出ることも多いですが、グループに入っていても通知はありません。
  ギフトはL$1で、グループタグは不要。定期的に変わります。他にいくつかイベント協賛のギフトがあります。

  MyAnimation
  約980 (60) Ramona Criss 
  新作は出てません。お店はそのまま、ユニークな品ぞろえがあります。

  A&M
  約960 (70) Shadow Farstrider 
  少しずつ新作出てます。最高のアニメーション品質を誇ります。動きも見栄えするものが多いですが、一方同じテーストで出るアニメ数が少ないので、組むのに苦労するかもしれません。
  ギフトは新作案内ボードのある地下階にあります。新作が出てすぐは半額のことがあります。

  Vista Animations
  約800 (100) Vista Barnes 
  AOで知られるお店ですが、ダンスでもフルBENTOで脚光浴びています。おとなしめの動きのものが多いです。ダンスをまとめたエリアもありますが、AO-HUDの中にしか入ってないダンスもたくさんあります。
  AOエリアとダンスエリアの境目くらいにギフトあります。

  Paragon
  約740 (110) jnakagawa 
  SLでは最も新しいお店。優秀なダンサーを多く使っており、キレのいい動きが特徴です。ミラーダンスが付いてくるのも◎。ややつなぎに難があるものもあります。多くがフェアで発表されます。
  ギフトは入口すぐのカウンターにあります。

  Humanoid
  約600 (40) Marcus Adkins
  新作は出ていませんが、お店はあります。MOVE!の前はクラブダンスでトップにあったお店で、ダンサーもけっこうかぶってます。

  Studio 4D
  約320 (40) Live Gears 
  日本が誇るかっこいいダンスのお店。新作出てませんが、お店はそのままです。
  到着地点から延びる橋の上に少しギフトがあります。

  There in Spirit
  約270 (10) Dancing Lemon 
  新作出ていませんが、お店あります。 照明やカップルダンスHUDで有名なお店です。

  Sinse AO
  約190 (20) Sinse Winx 
  AO中心のお店、新作はしばらく出てません。

  Akeyo
  約170 (20) artoo Magneto 
  AOやクラブ用品で有名だったお店。最近は新作出ていません。

  MOCAP以外では・・・

  Bits and Bob's: 150 Craig Altman 
  カップルダンスの老舗。

  Sweet Animations: 14 ginji Hax 
  日本のお店で、セクシーなカップルダンスが7個あります。 

  以下、撤退したお店です。中にはMarketplaceで手に入るものもあります。

  Henmations: (約1400) Hendrik Schroeder カップルダンスやポールダンス、チェアダンスなど、他では手に入りにくいダンスも豊富でした。
  Sine wave: (約600) Easy Babcock 最も初期からあったお店。今でも不法コピーされたアニメが各所に出回っています。今でも使えるアニメもあったので、惜しいです。
  Ministry of Motion: (約380) Nomasha Syaka MoMは閉店前に全アニメをフルパーで売りましたので、Koncepto、Club Worxなど、それを売っているお店があります。
  DaBeats: (約300) RvA Hax
  Animazoo: (約290) Dave Bellman これも最も初期にあったお店です。
  3FX (約220) Wild Moo カップルダンスやポールダンスではトップクラスのお店でしたし、モダン系のアニメが手に入らなくなったのは本当に残念です。
  Extreme Animations: (約200) extreme Batista 
  Semotion: (約140) Marie Sims お店はありますが、ダンスは撤去されました。
  Glamour: (約130) JGlamour 
  Tuty's (約40) Tuty

 3.2. 新作等に関する情報
  新作を出している主なお店の情報について。
  基本、お店のグループに入っておくと、新作やフェアの情報が送られてきます。
  YOUTUBEやFACEBOOKでは、収録に使った曲がわかる場合があるので、参考になります。
  私が気付いた情報はこのブログに適宜載せています。

  A&M
  ① グループ加入でお知らせ来ます。

  Abranimations
  ① グループ加入でお知らせ来ます。ただし、最近はないみたい。お店行くと新製品はまとまってるのですぐわかります。

  MocapAnimations
  ① グループ加入でお知らせ来ます。
  ② Facebookもあります。

  MOVE!
  ① グループ加入でお知らせ来ます。ただし、フェアの情報は来ません。おまけにフェアのアニメはほとんど限定品なので、行ってみないとわかりません。
  ② Facebookもあります。

  Paragon
  ① グループ加入でお知らせ来ます。
  ② Facebookもあります。
  ③ インスタやFlickrもありますが、画像だけです。

  Sync'D:
  ① グループ加入でお知らせ来ます。
  ② 以前はYOUTUBEに映像上げてましたが、最近はFacebook。Facebookの情報はグループのお知らせより早くて信頼できます。
  ③ インスタやFlickrもありますが、画像だけです。

  TIS:
  ① グループ加入でお知らせ来ます。ただし、新作そのものがあまり出ていません。

  Vista
  ① グループ加入で新作AOについてのお知らせは来ます。
  ② Facebookもあります。

 3.3. フェア
  最近はフェアが人気で、発売直後は入るのも難しいものもありますね。、
  Sync'dやParagon、MocapAnimationなどは、ダンスアニメもフェアで最初に発表することも多いです。
  中にはフェア限定のアニメを発表するお店もあります。
  この1年でダンスアニメが出展されたフェアを挙げておきます。
  たいていお店には同じものが展示されています。(買えないけどw)
  会場は重くてダンスに適した環境でない場合も多いので、お店で試して欲しかったら行くのもありかも。

  Access

  Alpha

  Collabor 88

  Cosmic Dust

  Cosmopolitan

  Collabor 88

  Cupid's Fault

  Cyber Fair

  Dreamday

  Eclectic

  eBento

  Equal 10
  特に人気で入るのもたいへん。重い!

  Gala Fair

  Genus Project

  Kawaii

  Kinky

  Kustom 9
  ここも人気。重い!

  Legacy

  Level

  Man Cave

  Manly Arena

  Shiny Shabby

  Stupid Cupid

  The Men's Department (TMD)

  Uber
  ここも人気! 超重い。

 3.4. Dance Cafe MaHalで試す
  Dance Cafe MaHalでは、いろいろなアニメを試せるようになっています。
  買うことはできませんが、ジャンル別になっていますので、参考になればと思います!

4. ダンスの売り方
 
 アニメを単体で、またはフォルダーやオブジェクトに入れたパックで売る場合が多いです。
 HUDで使うためにはやっかいなのもあります。

 4.1. ボールに入ったダンス
  カップルダンスに多いですが、ボールに座ると踊りだすものです。
  ボールにはスクリプトとアニメが入っていると思います。
  もちろんボールに座って踊ればOKなんだけど、HUDに入れて使いたい場合はアニメだけ使うことになります。
  アニメは位置の情報を持っていませんので、フォーメーションHUDなど位置を調整できるデバイスで調整しなければなりません。
  多くのMOCAPカップルダンスは、二人が同じ位置で踊るとぴったり合うようになっています。

 4.2. オブジェクトに入ったダンス
  ポールダンスやチェアダンスなど、装置込みのダンスも同じことです。

 4.3. AO HUDに入ったダンス
  VistaやTuty'sのAO HUDにはダンスが入っているものがあります。
  ばら売りしてない場合は、取り出して使います。

 4.4. オブジェクトに入ったダンスからアニメーションを取り出す
  ちょっと脇道へそれますが、ボールやHUDなどのオブジェクトからアニメを取り出す方法を。

  ① コピーを取る。(何が起こるかわかりませんからw)
  ② 使いたいアニメの入ったオブジェクトをREZする。
    AO HUDなどには、非常にサイズが小さいものや、透明で見えないものが多いです。
    ALT+CTRL+Tで見えるかと思います。
  ③ オブジェクトを編集状態にします。
  ④ 「コンテンツ(中身)」のタブを開きます。
  ⑤ それらしいアニメを探します。
    ルートプリムにアニメが入っていない場合は「リンク部分を編集」にしてください。
    カップルダンスは別々のプリムにアニメが入っている場合が多いと思います。
  ⑥ アニメをドラッグ&ドロップでインベントリへ移す。

  ノーコピのオブジェクトからアニメを取り出すと、製品が使えなくなる可能性があります
  注意してください。
  


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2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 3 ダンスを踊る

*** 3 ダンスを踊る ***

1. ダンスの踊り方

 1.1. アニメーションのシンボルを操作する
  最も簡単な踊り方は、持ち物(インベントリ)の中の、人が走っているようなシンボルを直接操作することです。
  右クリックから、「インワールドで再生」のボタンを押せば小さなウインドウが開き踊り出します。
  ここで、「ローカルで再生」すると、自分にしか見えません。
  左ダブルクリックでウインドウを開いてから踊ることもできます。

  この方法の長所:
  ① ダンスさえあれば、それ以上の投資なしに好きなダンスを気軽に踊れます。
  ② HUDをREZして出し入れしなくていいので、とにかく手軽です。
  ③ 重くてHUDが装着できない場合でも踊れるかもしれません。
  ④ インベントリでダンスを検索することができます。

  特にノーコピのダンスを買っている場合、HUDに入れてしまうと、当然インベントリからはなくなります。
  しっかり覚えておくかメモしておかかないと、行方不明になります。


  短所:
  ① ウインドウが開いたあと、「閉じる」を押さないと、ウインドウは開いたままになるので、位置を調整しないとじゃまです。
  ② 複数のダンスを切り替える時、優先度の低いダンスは、以前に動かした優先度の高いダンスをすべて停止しないと、動きません。
  ③ 最後に再生したダンスを踊っているはずですが、たくさん開くとどれを踊っているかわけわからなくなりますw
  ④ 他の人を誘ったり、時間を指定して連続再生するなどの、HUD独特な操作はできません。


  最も原始的な方法ですが、ダンス選びの段階で私もよく使います。
  「停止」ボタンを押すか、ウインドウを閉じるか、ログアウトすれば止まります。

 1.2. ダンスボール
  ダンスクラブなどには、あらかじめダンスアニメを仕込んだボールやパネルなどを用意しているところがあります。
  ミラーボール風のものや、床に置かれた赤と青のカップル用のボールなどさまざまです。
  タッチすると誘いが来るものや、座ると踊れるものなどがあります。
  お尻さわると踊れるよ、なんてのも同じで、ダンサーさんが透明のボールを装着しています。
  やり方はいろいろですが、簡単ですし、お店の人に聞けば教えてくださいます。
  中には自分でダンスを選べるのもあります。

  長所:
  ① ダンスは買わなくていいので、安上がりです。
  ② 提供されるダンスが気に入れば、ほとんど何もしなくても気持ちよく踊れます。


  短所:
  ① 当然ですが、自分の持っていないアニメは踊れません。


  止める時は同じような手順が多いですが、わからなかったら遠慮せずに聞きましょう!
  「止めるアニメを誘う」ような手順になっていて、断るとダンスが続いてしまう場合がかなりあるので、とまどうかもしれません。
  止めないで帰ると、思わぬところで踊ったり、最悪、自分では踊ってないのに周りからは踊っているように見えたりします><
  ログアウトしても止まります。
  もちろん、自分でダンスボールを所有して、他の人たちに踊ってもらうこともできます。
  それについては、いろんな商品があるので、ここでは扱いません。

 1.3. 誘い
  友達や、日本のクラブなどにいる、ダンスマスターさんなどに、ダンスに誘われることがあります。
  誘いにOKを出すと、誘った人が操作するダンスを踊ることができます。

  長所:
  ① ダンスを買う必要はありません。
  ② 気に入ったダンスマスターさんのダンスが楽しめます。


  短所:
  ① これも自分のアニメは踊れません。


  やはり、誘ってくれた人に止めてもらってから帰りましょう。
  ダンスボールと違って、アニメは止まっても、誘いは無効になっていない場合があります。
  思わぬ場所で踊り出したり、踊っているのが自分では見えなかったりするので、必ず止めてもらいましょう。

 1.4. アニメーターHUD(ダンスHUD)
  最後の方法が、自分でダンス用のデバイスを使うことです。
  代表的なのが、ダンスする人が「HUD」と呼ぶものです。
  アニメをダ組み合わせてダンスを踊る人の多くがアニメーターHUDを使います。

  長所:
  ① 手持ちのアニメがあれば、放置でも自動運転でも、練習次第で高度な操作ができるようになります(ものによります)。
  ② 自分のダンスをまわりの人に踊ってもらうことができます。


  短所:
  ① HUDにもアニメにも投資が必要です。
  ② 高度な操作には、当然練習が必要です。


2. アニメーターHUDは必要か

 この後は、アニメーターHUDを使おうと考えてらっしゃる方のためのガイドです。
 安いものやフリーのもありますが、それなりに面倒だったり、覚えることがあったりします。
 覚えてしまったあとではなかなか変えられないので、それなりに慎重に選んだほうがいいと思います。
 次の機能が一つも必要ない人は、まだ買わなくていいと思います。
 あと、ポールダンスなどの器具を使うダンスを考えてる人は、ふつうのHUDは使いませんので、そういうお店の人などに聞いてください。

 2.1. すばやくダンスを切り替える。
  改めて言いますが、アニメーターHUDは、ダンスを踊るのに絶対に必要な物ではありません。
  HUDに入れてしまうとインベントリの検索はききませんから、むやみに入れてしまうと、アニメが行方不明になるかも><
  それに、使うためにはHUDをREZして編集する作業が必要なのでけっこう面倒です。
  でも、ダンスが増えてくると、すばやく好みのアニメを探して、タイミング良く切り替えることは難しくなります。
  HUDの機能が、それを可能にしてくれます。
  例えばEZADの場合、一度に表示できるのは10個までですが、その中で次々切り替える限りではすばやくワンクリックで操作できます。
  10個以上になるとページが変わりますから、あまりたくさん入っていると、探すのたいへんです。
  ノートカードを活用したり、複数のHUDを装着したりしてこの問題を解決している人が多いと思います。

 2.2. 他の人を誘う。
  これは大きな機能です。
  HUDに入っているダンスを、まわりの人やユニットのメンバーに踊ってもらうことができます。
  日本のクラブによくいる、ダンス配ってるダンスマスターさんに必須の機能です。

 2.3. マクロを使う。
  あらかじめノートカードに記入した順序でアニメを再生し、複雑な動きを可能にします。
  ショーダンサーの多くが使っている機能です。  
  ただし、すべてのアニメ―ターHUDがマクロを扱う機能を持っているとは限りません

 ですから、ダンサーを目指すか、ダンスが数十個になって、インベントリからの操作に満足できなくなったら買ったらどうでしょう。
 ダンス数十個ってことは、もうL$10,000くらい使ってるわけだから、高価なHUDでも大きな数字に思えなくなってるかもです^^;
 あと、たぶんまわりに使ってる人いると思うので、相談したらいいと思います!
 HUDについては、次の「ダンサーの持ち物」で!

  


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2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 4 ダンサー

*** 4 ダンサー ***

1. ダンサーのいろいろ

 1.1. ダンスマスター、フリースタイル・ダンサー、ホスト
  ダンスが好きだと、まず思い浮かぶのがダンスクラブですね^^
  クラブでお客様を誘って自分のダンスを「配る」人がダンスマスター(DM)さんです。
  海外では自分のダンスを踊る人が多いですが、日本ではたいていダンスマスターさんがいて、みんなで同じダンスをシンクロして踊ったりします。
  和製英語で、英語だと「フリースタイル・ダンサー」て言うようです。
  DJさんの曲に合わせてアドリブでダンスをつけますが、ある程度のマクロやセットを作って準備している人もいると思います。
  自身が踊る必要はありませんが、たいてい踊ると思います。
  ダンスマスターはふつう、フォーメーションHUDは使いません。
  その代わり、1系列用のアニメ―ターHUDをいくつも装着していたりします。
  その理由はいくつかあります。

  ① 1つのHUDでアニメを送っている間に他のHUDで次のアニメを用意する。
  ② 多くのアニメを操ろうとすると、一度に表示できる数が限られるので、いくつかのHUDに分けておく。
  ③ 1つのHUDでアニメを変えていくと、ふつうのHUDは一定時間で前のアニメを止めます。
    その時、読み込みできていないと一瞬止まってしまうので、別のHUDでアニメをかぶせていきます。

  場所がたいていクラブなので、クラブ系のダンスが多くなります。
  ダンスが好きで、クラブで自分のアニメ使ってたりすると、「ダンマスやらない?」て言われるかもしれません。
  「ダンマスやってみたいな・・・」とか言えば一発かもw
  ダンマスは慢性的に人手不足だと思います。
  なぜかというと、ダンスは高価で投資がいるからです。
  さしあたりアニメの数でいうと50個とか100個もあればいけるような気がしますが、それでもL$10,000とかかかります。
  それだけ出してくださるクラブはあまりないでしょうから、自分で買いますね^^ 
  それに「ダンサーです」て言うからにはある程度最新のダンス買いたくなります。
  ダンスは高いので、ふつうもうかりません><
  そうそう、「ダンス貧乏」><
  人気ダンサーになったら稼げるかな、なんて考えてる人いたら、99%、間違いですw
  楽しませてもらった分、使うつもりで~
  最初はスタッフやバックダンサーやって、先輩のダンスマスターやってる人に教えてもらうといいと思います。

 1.2. コレオグラファー(振付師)
  ショーなどのためにダンスを「組む」人です。
  たいていは前もって再生するアニメの手順を「マクロ」に書いておきます。
  自分が踊る必要はありませんが、たいてい次の「ショーダンサー」を兼ねています。
  ふつうこの人がショーダンサーにダンスを配ります。
  音楽の種類も多様ですし、見て楽しんでもらうためにいろいろな種類のダンスを踊ることになるので、たくさんのアニメが必要です。
  たいていの場合、曲を選ぶところからはじめて、演出全般を自分でやると思います。
  また、自身が踊る必要はありませんが、たいてい次の「ショーダンサー」を兼ねると思います。
  パーティクルを出したり、装置や小道具を作ったり、場合によっては照明まで自分でやる人がけっこういます。
  最初からマクロを組むのは大変かもしれませんが、メンバーをやりながら、先輩に教えてもらうといいと思います。
  この記事が対象に想定している人たちです。

 1.3. ショーダンサー
  ショーのとき、振付師が配るアニメを受けてダンスを「踊る人」です。
  一般的には、ダンスアニメやHUDを持っている必要はなく、衣装を替えて踊るのが主です。
  同じダンスでも、人数やフォーメーションが変わるだけで違って見えるので、重要な人たちです。
  衣装は配布される場合もあるし、自分の気に入ったものを着て、という場合もあります。
  また、パーティクルを出すなど、他の仕事を兼ねていることも多いです。
  最初はダンスだけやりながら、振付の仕事を見て覚えていく人もいます。

 1.4. 接客系ダンサー
  特に海外で多いですが、接待系のお店などでお客様を楽しませる人です。
  ポールダンスなどを踊って接客したりします。
  この場合は、ふつうのダンスHUDを使わない場合が多いので、そのお店のやり方に従います。
  自分でダンスを買う必要はないので、投資は衣装とかが中心だと思います。

2. ダンスのお仕事

 ダンサーのまわりにはいろんな役割の人がいます。
 ショーメンバーは役割を兼ねなければならない場合もありますし、ダンサーやるにしても他の人がしていることを知っておくといいかも。
 始めちゃえばいやでもわかりますけどねw

 2.1. 地主
  リスタートなど、土地のオーナーさんしかできないこともあるので、お世話になる場合があります。

 2.2. 主催者
  ダンスイベントを企画、運営する人たちです。
  ダンスクラブやショークラブなどの運営をされている場合もあります。
  自分のところやる場合以外は、お世話していただく必要ありますからね!

 2.3. リーダー
  出演するダンスユニットをまとめる役割をします。
  主催者との連絡・調整も大事な仕事です。

 2.4. マネージャ
  お店やユニットでは、マネージャを置いてる場合があります。
  出演メンバーが多い場合、リーダーを補助します。
  クラブなどにも、接客担当のフロアマネージャーがいるところがあります。
  MaHalにはいません。

 2.5. 音響担当、DJ、MC
  音楽なしでダンス踊る人はいませんからね!
  自分で音出しするにしても、詳しい人が知り合いにいると助けてもらえることがきっとあります。
  練習でも音出したいということもありますから、自分でも出せるといいですね。
  MaHalには専属の人はいません。
  DJさんは忙しい人が多いので、探そうとするとなかなか大変だと思います。

 2.6. 効果担当、エフェクトマスター
  照明や効果を担当する人です。
  最もよく使われる効果はパーティクルです。
  パーティクル・ダンサーなんていう言葉もあるくらい、SL特有のパーティクルはうまく使えば効果的です。
  効果を担当する人は、ダンスの操作する人の場合もありますし、メンバーが各自出す場合もあります。
  MaHalにはいません。

 2.7. 装置・道具担当、クリエーター
  舞台装置や小道具を作ったりとか、これもたいへんな仕事です。
  プロの方に依頼すると、かなりの高額になるかもしれません。
  MaHalにはいませんので、粗末な装置をハルが作りますw

 2.8. スクリプター
  装置などを動かしたいとか、いろいろな効果をスクリプトで出すユニットやクラブもあります。
  もちろん、ダンサーに欠かせないHUDを作るのもスクリプターさんですね!
  MaHalにはいません。

 2.9. 衣装担当、デザイナー
  衣装詳しい人がメンバーにいると助かるかもね。
  衣装を特別に依頼したい、なんてこともあるかも^^
  MaHalには特にいません。

 2.10. アニメーター
  自分でアニメーションやポーズを作る人もいます。
  特に、マーメイドダンスや日本舞踊のユニットなどでは、売っているアニメが少ないので、自作する人も多いです。
  MaHalにはいません。

 2.11. 広報・写真・動画・ポスター担当
  ブログ書いたり、ポスター作ったりです。
  写真や動画撮影、ポスター作成は、プロの方に依頼するとかなり高額になる場合があります。
  MaHalにはいません。

 いっぱいあるねw 
 でも、全部仕事を分担すればいいかっていうと、そういうわけでもありません。
 けっこう大事なのは、総人数です。
 人数が多いといいことは!

 ① にぎやかで楽しい。
 ② うまく仕事分担できれば、負担が減ります。
   ダンスを数人で1曲ずつ組んでショーを構成する、という場合も多いです。
 ③ メンバーの得意が生かせて、良いものができる。
 ④ 集客に役立つ。
   関係者がお客様を集めてくれることも多いです。

 多すぎると困ることも出てきます。 

 ① コミュニケーションが難しくなる。
   打ち合わせやリハーサルの日程を組むだけでも苦労したりします。
 ② 単純に、本番の日にINできない人が出る可能性が高くなります。
   最悪、突然INできなくなる人が出る可能性も。
 ③ 会場に大勢スタッフがいると重くなったり、入場できる人が減ったりもします。
   以前、出演者だけで40人(w)なんてイベントもありました。

3. ダンサーの持ち物

 3.1. ダンスアニメーション
  当たり前だね><
  「作る」か「買う」かですね。
  買えばだれでも踊れるわけですが、作るのをメインにしているダンサーさんもいます。
  かなり手間がかかります。
  私は作れませんので、買います。

 3.2. アニメーターHUD
  ダンスHUDとも呼ばれます。
  アニメを中に入れて、ダンサーに送るためのものです。
  あとで触れます。

 3.3. フォーメーションHUD
  ダンスマスターをやる場合は必要ではありませんが、ショーには欠かせません。
  SLのアバターは「正確な移動」が苦手です。
  例えば「歩いて舞台へ登場し、所定の位置で踊る」だけでもたいへんです。
  ダンサーを思い通りの位置に動かすためのものです。
  ダンサーにムーバー(Mover)と呼ばれるオブジェクトに座ってもらい、それを動かします。
  これもあとで触れます。

 3.4. 土地
  持つなり、借りるなり、ほぼ必要だと思います。
  マクロを組むだけでも、HUDをREZできないとかなり不便です。
  引きこもって(><)ダンス組む練習場もいるかもしれません。

 3.5. 仲間
  これが一番大事かもしれません。
  いろいろ相談したり、教えてくれる人はもちろんだし、どこかのお店へ出演するのなら、オーナーさんとか協力してくれる人も必要です。
  自分のダンスだけでも、一人で踊るのは変化をつけるのがたいへんなので、いっしょにやってくれるメンバーは必要だと思います。
  リハーサルにも嫌がらず付き合ってくれて、本当にありがたいものです。

 3.6. レザー、ステージマネージャー
  舞台転換やイベント出演などで、舞台装置や道具などを短時間でセッティングするために使います。
  私は使っていませんが、たいていのショーダンサーは持ってると思います。

 3.7. グリッドシート
  格子状のメモリの入ったシートです。
  ダンスを組む時、ダンサーの位置を測ったり、どのくらいずれてるかを見るために使います。
  ホームポジション(最初に立っている位置)を確認するためにも役に立ちます。
  SZi GridSheetとというフリーのを使ってる人が多いと思います。
  IMくだされば差し上げますよ~

 3.8. 衣装
  衣装はいるでしょうw
  今はほとんどメッシュの時代ですが、動きのあるダンスでは、「なびく」プリムをうまく使うのも効果的です。
  フルパーだとスクリプトを仕込むことができるので、おもしろい使い方もできます。
  あとで触れます。

 3.9. 舞台装置
  これも演目に合わせて毎回用意することになります。
  あとで触れます。  

 3.10. その他、人によって持ってる人もいるもの
  最初が●になっているのはMaHalが使っているもの、・で始まるのは使っていないものです。
  ● アニメーションストッパー
   何らかの理由で止まらなくなったアニメーションを止めるものです。
  ● キャッシュクリアラ
   着替え繰り返したりすると重くなります。
   キャッシュをクリアするデバイスです。
  ・ チップジャー
   チップを受け取る道具です。
   いろいろあります。
  ● すりんくセンサー
   イベントの案内するのに、すりんく、いべんさはお世話になってます。
  ● 緞帳
   スクリプト書けない人は、ステージは何とかなっても、開閉するカーテンがあるといいかも。
   主催者が用意することが多いと思います。
   私は緞帳は使わないで、暗幕みたいなプリムを作って代用しています。
  ● 椅子
   お客様はコピー可の椅子に座っていただくことが多いと思います。
  ・ スクリプトチェッカー、ラグメーター
   会場を重くするスクリプトなどをチェックします。
   私は持っていませんが、日本ではけっこう使われてます。
  ・ パーティクル、パーティクルコントローラー
   パーティクル・ダンサーという呼び方があるくらい、華やかな演出に効果があります。
   私はふだんは使いませんが、専用のHUD持ってる人もいます。  
  ● 照明
   よく「深夜設定で」と言われるのは、照明効果を使っている場合が多いかと思います。
   光を出すだけなら簡単に作れますが、凝った照明をするに専用の設備や人がいる場合があります。
  ● ノートカードギバー、ランドマークギバー
   これは私、時々使います。
  ● グループインバイター
   タッチでグループに招待してくれるボード(スクリプト)です。
  ・ エリアセンサー
   近くに人がいることを教えてくれます。
  ● チャットレンジエクステンダー
   イベント会場広いので、チャットを会場に届けたい時、叫ばなくてもいい、ていうものです。
   叫ぶとまわりに迷惑な場合があるので、区画ごとのコントロールができるのはありがたいです。
  ・ ポーズスタンド
   衣装の確認とかに使います。
   もちろんフォーメーションHUDが出すボールで大丈夫だと思います。
  ・ アニメッシュ
   昨年話題になりましたね。
   アバターと同じようなアニメーションが可能なオブジェクトです。
  ・ ストップウォッチ
   アニメーションの再生時間を自分で測ったりするのに使います。
   RLのストップウォッチを使う人もいるし、ストップウォッチ機能を持ったHUDもあると思います。
   私はたいてい音楽にあわせて再生するので、プレイヤーに出る経過時間で測ります。

4. ダンスHUD

 ダンスに関しては、大きく分けて2種類のHUDがあります。
 アニメーションを他の人に踊ってもらうための「アニメーターHUD」と、ダンサーの配置などを指定したり動かしたりする「フォーメーションHUD」。
 ショーをやる人はたいてい2つとも使っています。
 
 4.1. アニメーターHUD
  アニメーターにはフリーのものから、高価なものまでたくさんあります。
  中にはマクロを扱えないものもあるので説明をお読みください。
  本体にはふつうスクリプト、アニメ、ノートカードが入っています。
  多くの人数を動かせるHUDにはスクリプトがたくさん入っています。
  以前なら、HUDDLES Ez Animator Deluxe (EZAD)を勧める人が多かったと思いますが、今は手に入りません。
  世界的にはBarre Dance HUDを使う人が多いと思いますが、最近アップデートされていないようです。
  Marketplaceで手に入ります。
  今から始める、しかもショーダンスに使うとなると、世界標準なものが思い当たりません。
  4.3.にダンスをやる人が使っているデバイスについてのアンケート結果を載せましたので、見てみてください。
  私はSnuma Whitfieldさん作のMLDU 5.5+というHUDを使っていますが、メジャーなものではありません。
  「MLDUガイド」ていう別記事を書いているので、興味があったら見てください。
  選ぶポイントは。。。

  ① 動かせるダンサーの数
   HUDによって基本は決まってます。
   あまり少ないのも困るかもしれませんが、多すぎるとスクリプトも増えて重くなります。
  ② 動かせるアニメの数
   同時に複数のアニメを各ダンサーに割り当てられるか、というのは重要です。
   これができないと全員シンクロダンスを踊ることになります。
  ③ マクロを使えるか
   ショーダンスは前もってマクロを組んでおくことになると思います。
   HUDによって特徴があるので、書き方が自分に合うかがポイントになると思います。 
  ④ 値段で選ばない
   けっこう高いものも多いです。
   でも、L$2000だとしても、ダンスアニメ自体高価なので、せいぜい10個分とかです。
   ここは値段で選ばないようにしましょう!

 4.2. フォーメーションHUD
  ショーダンスをやる人なら持っていると思います。
  「ムーバー」と呼ばれるオブジェクトに座ったダンサーを配置したり動かしたりします。
  ムーバーを使うのには理由があります。

  ① ダンサーを正確な位置に配置する
   SLのアバターは正確な位置に立つのが苦手です。
   オブジェクトはミリ単位で位置指定ができますし、自動化も可能です。
  ② ダンサーを自在に動かす
   HUDによりますが、各ダンサーの位置や角度を、別々にあるいは一斉に、一瞬でかえたりゆっくりくり移動したりできます。
  ③ 衝突しない
   ふつうアバター同士がぶつかると、それ以上接近することができません。
   これもHUDによりますが、衝突を無視して、極端に言えばまったく同じ位置に立つことができます。
   カップルダンスを踊れるのはこの機能によります。

  多くの人が使ってるのは、日本ならFairさんのRe:On、NadisさんのNDSなどです。
  海外にはSpot Onという定番があります。
  これらはシリーズになっていて、アニメーターHUDも揃えられるものもあります。
  同じショップのでそろえたほうがいい場合もありますが、そうでない人も多いです。
  とにかく、アニメーターHUDと連携して使えないとすごく不便なので、ショーをやるなら同時に考えた方がいいかもしれません。
  使っている人に相談するのが一番です。
  どのHUDもある程度の学習が必要なので、聞く人がいるというのはすごく心強いです。
  機能はそれぞれなので、ここでは触れませんが、何のために使うか、だけ書いておきます。

  ① ダンサーを配置する
   ダンスの途中でダンサーを動かさなくても、舞台の所定の位置で踊るためにはあるといいかな。
  ② 演出の一部としてダンサーを動かす
   これが本来の使い方ですね!
   アニメーションの動きとは別に、ダンサーを移動させて演出効果を出します。
  ③ アニメーションをつなぐためにダンサーを動かす  
   ふつうの人は②の用途で使うと思いますが、わたしはこの使い方が多いです。
   曲に合わせてダンスを組みたいとき、どうしてもつなぎが悪くなります。
   そんな時、フォーメーションHUDで調整して、きれいにつながるようにします。
   つまりこれは、ダンサーが動かないようにする使い方です。
   ただし、大きくムーバーを動かすと、どうしても乱れが出てしまいます。
  ④ オブジェクトを動かす
   これはおまけの機能ですが、ムーバーはオブジェクトなので、ムーバー以外のオブジェクトも同様に動かせるものもあります。
   私は舞台装置や大道具、幕などダンサー以外のほとんどをフォーメーションHUDで動かします。

 4.3. アンケート結果
  SLのダンサーさんたちが実際にどんなHUD使ってるか、アンケート取ってみました。
  結果は・・・ ちょっとややこしいことになりました。
  まず、日本と日本以外では全く違った結果になったということです。
  そして、ダンスをやる人にとって、HUDはダンスアニメを動かすだけのツールではなくなっている、ということもわかりました。
  特に日本のショーダンサーだと、ダンスHUDとフォーメーションHUDにいろんな組み合わせがあります。
  というわけで、単純に順位がつかないw
  ダンスマスターの人たちに知り合いがあまりいないので、ショーをやる人が中心です。
  お答えいただいたのは、日本人24人、海外の方13人です。
  それほど大きな数字ではないので、参考までに見てください。
  順不同で見ていきましょう。
  日本の状況はほぼ鎖国状態なので、海外と別にw

  Re:On (11人)
   「まわりではRe:On使ってる人が多い」っていう声もありました。
   *Re:ON* Dance Assist HUD、*Re:ON* Link Animator、*Re:On* Formation Seat Setting HUDなどです。
   アニメーター、フォーメーションなど、用途に応じて複数使うことになります。
   Re:Onのみを使ってる人が5人。
   アニメーターに別のHUDを使っている人が5人(MLDU2人、Huddles EZAD2人、Barre1人)。
   逆にRe:OnでSpot Onに送ってる人が1人。
   おもしろいね~

  NDS (11人)
   なんと! 同数でした。
   これもアニメーター、フォーメーションなど、用途に応じて複数使うことになります。
   [NDS]Command Animator、[NDS]Command System、[NDS]Formation Baseなどです。
   NDSだけって人は3人。
   その他の人は別のHUDをアニメーターに使ってます(Barreが4人、MLDUが2人、Huddles EZADが2人)。 
   いろいろ工夫してるんですね~

  Huddles EZAD (9人)
   けっこう多いw
   一人用ですし、フォーメーションは動かせないアニメーターです。
   ダンスを送るには、慣れ親しんだのがいい、てことかな!

  Barre (6人)
   これもフォーメーションは動かせません。
   アニメーターとして愛用者が多いようです。

  MLDU 5.5+ (4人)
   ハルのHUDです。
   複数のダンサーを動かすのに特化しているので、これもアニメーターに使われています(NDSが2人、Re:Onが1人、Controが1人←ハルw)。

  Spot On (1人)
   海外では定番のSpot Onですが、言葉の壁かな~
   この方はRe:Onをアニメーターに使っています。

  その他、各1人ですが、こんなのがあがってます。
   Snu Pose (定番のフォーメーションデバイスで、通称「ネジ」。)
   Particle Studio HD
   *NN* Rez Board
   まろん堂 formation controller
   Synchronized Dance Mono
   Contro (私!)

  海外はシンプルです。

  Spot On (9人)
   2/3の人がSpot Onを使っていることになります。
   フォーメーションHUD、アニメーターHUDなど、用途に応じていくつかのHUDがあります。
   Spot on Smooth Dancer、Spot On Choregrapy Designer、Spot On Performance Directorなどです。
   ほかのお店のHUDと組み合わせて使っている人もいます。
   海外のダンサーはほぼショーダンサーだというのもこんな結果になっているのかもしれません。

  Barre (4人)
   定番のアニメーターHUDです。
   このうち3人は上に出てきたSpot Onのフォーメーションと併用です。

  Huddles EZAD (2人)
   これも1人はSpot Onと併用です。

  あとはすべて1人
   Simple Dance HUD
   Fleursoft
   Artiste (この人はBarreを送りに使っています。)
  


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2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 5 マクロ

*** 5 マクロ ***

 「マクロ」とは、アニメーターHUDのノートカードにアニメの再生順と再生時間を書いて、自動再生できるようにしたものです。
 HUDのボタンを毎回何度も正確に押すのは難しいですからね。
 とはいっても、いろいろなアプローチがあります。
 踊りたい曲があって、ダンスをつけることが多いでしょうか。
 「このアニメ使いたい」からはじまることもあります。
 「テーマ、世界観にあわせて」とか、「この衣装に合わせて」、もあるかもです。
 
1. アニメを選ぶ

 以前なら、曲を選んで、ダンス屋さんをまわって、曲に合ったアニメを選んで買う、というようなことができたと思います。
 でも、今や売っているアニメだけで万以上あって、効率が良いとは言えなくなっています。
 使いそうなアニメを全部買っとけばいいようなものですが(w)
 それはそれで、上手に管理しておかないと、どんなのを持ってるかわからなくなったり、同じダンスを何個も買ってしまったりなんてことも><
 
 1.1. アニメの管理
  というわけで、わたしは次のようにしています。

  ① コピ可のアニメを買う 
   HUDをなくしてしまった、なんていう悲しいことも起きるかもしれません><
   何より、ノーコピのダンスは、HUDに入れてしまうと当然インベントリからなくなるので、行方不明になるおそれもあります
   インベントリにあれば、検索ができますしね!
  ② バックアップする 
   自分の土地があれば、ただの箱でもいいから置いといて、コピーを一つ入れておきます。
   万一インベントリからなくなってもいいように!
  ③ インベントリに分類しておく 
   名前ではイメージしにくいダンスもあるので、大まかに分類しておくといいかも。
   名前はフィルターで検索もできるので、わたしはそうしています。
   HUDから探すよりずっと速いので、わたしはたいていインベントリからの直接再生でアニメを選びます。
   アニメの数にもよりますけどね:)
  ④ データベースを作る 
   それでも整理しきれないほどアニメが増えたら、持っているアニメの特徴などをEXCELか何かで整理しておくといいかも。

 1.2. ダンスを選ぶ
  曲にあったアニメをよぶん目に用意しましょう。
  雰囲気あってても、組んでみるとテンポが微妙にずれてて気持ち悪い、なんてこともあります。
  手持ちのアニメで十分でなかったら、必要に応じて買ってきましょう。
  「ダンスアニメのお店リスト」が左の「カテゴリ」にあるので、ご利用ください。

2. マクロを書く

 2.1. ちょっと踊ってみる
  何とかして、使えそうなダンスを選んだとします。
  この段階で曲に合わせて、インベントリからの直接再生などでおおまかに踊ってみます。
  ダンスにできそうだったら組み始めます。

 2.2. 曲の時間を測る 
  私の場合はもう一つ、曲を聴いて各パートの時間も測っておきます。
  全体の長さもですが、サビが始まる時間だったり、テンポの変化なんかをマクロ用のノートカードの注釈行に書いておくと便利です。

 2.3. マクロ
  ふつう「マクロ」とは、ノートカードに複数の「アニメ名」と「再生時間」などを書いたものです。
  アニメーションの名前は厳密に正しくなくてはいけません。
  半角と全角や、ちょっとしたつづりの間違い、空白などをちょっとでも間違えると正しく動かないと思います。
  なので、ふつうアニメの名前はプロパティなどからコピーして貼り付けます。
  またこの時、「編集可」のアニメの名前をうっかり書き変えてしまうことがあるので注意してください!
  マクロを再生できるアニメーターHUDは、指示された順に、指示された時間だけ、指定されたアニメを自動的に再生します。
  最初わかりにくいと感じるかもしれませんが、基本はとても単純なことです。
  例えば"Anim A"を10秒、"Anim B"を20秒再生したいとします。
  EZADでは、

  Anim A|10|Anim B|20

  となります。
  MLDUでは、

  Anim A, 10
  Anim B, 20

  簡単でしょ?! 
  書き方がHUDによって違うので、慣れないと難しく感じるだけです!
  ご自分のHUDでいろいろやってみてください!

  なお、MaHalが使っているMLDU5.5+やEZADのマクロの書き方にについては、別記事があります。
  興味があったら左の「カテゴリ」からお越しください。

3. アニメをつなぐ

 ループする1つのアニメを延々と再生すればきれいに踊れますが、それではショーになりません。
 マクロを使って複数のアニメを連続して再生することになります。
 曲に合わせて適当につないでしまうと、アニメが変わった瞬間にアバターが大きく移動してしまことが多いので、これも見せられません。
 そこで、アニメをきれいにつなぐのが、振付の最初の、そして最も大きな課題になります。

 3.1. ループでつなぐ
  アニメをきれいにつなぐこと自体は、たいていのソロダンスで可能です。
  再生時間がわかっていれば、その時間たつとホームポジションに戻ってきますからね!
  本来これは、一つのアニメで踊りっぱなしにするためのものかもしれませんが、ショーではそうもいきませんから次へつなぎます。
  ループする直前に次のアニメに行けばきれいにつながるものが多いです。
  再生時間をオーバーしてしまうと、アニメが2周目に入ってしまうので、つなぎが連続することになります。

 3.2. 再生時間
  以前は再生時間を調べるのに苦労しました。
  アイテム名自体に時間が含まれていたり、プロパティに書いてあったりします。
  Abraでは再生時間のデータベースを提供しています。
  でも、新しいビューアでは前に書いたようにアニメのシンボルをクリックして開くウインドウの中に再生時間(Duration)が書いてあります
  以前は調べる方法がなかったり不正確だったりしたアニメも、ほとんどがここを見れば正確にわかります。

 3.3. 曲に合わせる
  アニメがきれいにつながっていればOK、とはいかないのが困るところですね!
  変化のある曲だと、つなぎたい時間にホームへ戻っていないことはふつうにあります。
  つなぎを優先すると曲にあわないし、曲に合わせるとつなぎがきれいにできない、と。。。
  それをどう克服するか、がダンサーの腕の見せ所、てわけね^^
  当然ループする時間以外の個所でつなぐ宇ことも出てきます。
  いろいろやってみるわけです。

  ① 再生時間を変える
   アニメの中には、あまり立ち位置が動かないダンスや、ループ時間以外にホームへ戻ってくるダンスもあります。
   つながればいいわけですから、そこを狙ってつなぎます。
  ② アニメの順番を変える
  ③ フォーメーションHUDで位置調整する
   ただし、大きく動かせば、当然目立ちます。
  ④ つなぎのアニメを入れる
   ほとんどのアニメがホームから始まるので、短時間ならあまり離れていないかもしれません。
   つなぎに短時間はさんで時間調整します。
  ⑤ 多少のずれは目をつぶるw

4. アニメをつなぐ

 4.1. ソロダンス
  ソロのダンスを1曲組むだけなら、フォーメーションHUDは必須ではないかもしれません。
  最初はとにかく曲にあったアニメをつなげることから始めればいいと思います。
  近くでじっくり見てもらえますから、ソロで見せられるダンスが組めるのはある意味理想です。
  でも、見せられるダンスにするのは、シンプルなだけに難しいです。

  ① 装置を工夫する
   私にはできませんが、舞台装置を見ただけで「すごい!」と言わせるようなステージもあります。
   照明専用のHUDを使う人もいます。
  ② 衣装を工夫する
   衣装でダンスの見え方、変わりますよね!
   orb(オーブ)と呼ばれる着替え用のオブジェクトやパーティクルを使って早着替えする人もいます。
   オブジェクトの衣装自体にスクリプト仕込んだり、透明のアバター使ったり、その気になればいろいろできます。
  ③ パーティクルを使う 
   SL特有の仕掛けです。
   「パーティクル・ダンサー」ということばがあるくらい、現実のショーでは見られない華やかな効果を出すこともできます。
   私はほとんど使いませんが、使っている人に聞いてみてください。
  ④ フォーメーションHUDを使う
   歩き回ったり、瞬間移動するなど、工夫できるかも。
  ⑤ メガダンスを使う
   Sync'dのダンス、動きはいいんだけどつなぎがきれいじゃない、って思ったことありませんか?
   これはSync'dのアニメがループするためではなく、次のアニメにつながるように作られているからです。
   実際の曲に合わせて1曲通して踊ったアニメのセットを「メガダンス」と呼ぶことにします。
   特に緩急のある曲だと、自分でアニメ探して組んでいたのではとても無理なほどぴったり曲にあいます。
   当たり前かw 
   自分の手柄じゃないんだけどね><
   でも気持ちいいです。
   曲がわからないとだめですけど、Sync'Dだと発売時のメンバーへのお知らせビデオでだいたい曲はわかります。
      
 4.2. 複数人のダンス
  人数が増えただけで変化は出ますし、できることの選択肢も増えます。
  1列でシンクロ踊っているだけではショー・ダンスにはなりませんから、やはり工夫したいです。
  
  ① フォーメーションを工夫する
   例えば1人を前へ出しただけでもちょっと変わります。
   互いに角度をつけてやると、移動に合わせて近寄ったり離れたりします。
   対面させれば、同じアニメでも見る角度が違うので、別のアニメを踊っているように見えたりします。
  ② フォーメーションHUDを使う
   HUDを使えば、互いの位置を変えていくことで、変化をつけることができます。
   多くのダンサーがやってると思います。
  ③ シンクロすり抜けダンス
   ダンサーは本能的? にぶつかるのを嫌がると思います。
   かぶってしまうと、見ている人が不安になったり、組み方が悪いんじゃないかと思われたりするのが怖いからです。
   でも、ぶつかりそうになるのはスリルがあるので、逆に利用して「おもしろいね!」と思ってもらえるかもしれません。
   向かい合わせの三角形や四角形に配置したダンサーをシンクロで動かすことで、意外な効果が出ることがあります。
   試行錯誤がたいへんですが、私は時々作ります。
  ④ 突き抜けダンス
   さらに進んで!
   SLのダンサーはぶつかっても痛くない(w)ので、突進してしまうダンスです。
   私は時々組みます。
  ⑤ 5の目ダンス
   ダンサーをサイコロの5の目のように配置しセンターは正面、その他は対面させます。
   案外ぶつからず、おもしろい動きになります。、 
  ⑤ 分身ダンス
   まったく同じ体型で、同じ衣装や髪型のダンサーを二人用意します。
   二人をまったく同じ位置に配置し同じアニメを動かすと、一人で踊っているように見えます。
   フォーメーションHUDを使って、この二人を徐々に動かしていくと、分身していくように見えます。
   SLならではですね。

 4.3. 複数系列のダンス
  数人に別々の動きをさせれば、それだけで変化はつきますね。
  いくつかバリエーションがあります。

  ① ミラーアニメを使う
   Abranimationのアニメをパックで買うと、ミラー・バージョンがついてくるものがあります。
   ミラーバージョンがあるかどうかはベンダーを編集してもわからないので、ポップを見てください。
   1つのアニメを左右対称に反転したのがミラー・バージョンです。
   対面させれば、鏡に映ったような動きになります。
   でも、使い方はそれだけではありません。
   大勢を前後に配置してミラーで踊れば、華やかな効果が生まれます。
   一人を倒立させて上下で使うと、ダンサーが床面に映ったような美しい効果が出ます。
   もともと一つのアニメなので、相性がピッタリですし、再生時間も同じなので組みやすいのが特徴です。
   私はバックダンサーによく使います。
  ② カップルアニメを使う
   当然考えますね。
   数は少ないですが、ぴったり合うという点では申し分ないです。
   再生時間も揃います。
   オフセットがダンスそれぞれで違うので、つなぎが超むずいのが最大の問題かも。
   例えば、あるカップルダンスでは男性が左に立って始まるのに、別のダンスでは右から始まる、というようなことです。
   私はそもそもカップルダンスのショーから始めたので、今でも使います。
  ③ 時間差ダンス
   同じアニメに時間差をつけて再生します。
   例えば、ダンサー1にアニメAを5秒+アニメBを20秒、ダンサー2にアニメAを6秒+アニメBを19秒割り当てます。
   すると、ダンサー2 はダンサー1より1秒遅れてアニメBを再生します。
   スピード感のある動きが期待できますし、回転したり、しゃがんだりする動きがあると、見映えします。
   ずっとやってると退屈なので、私は途中で変化を出すためによく使います。
   時間差に入るときと出るときに再生時間が違うのでつなぎが乱れる可能性があります。
  ④ 複数のアニメを複数系列で組む
   振付をやる以上、最終的にやりたいことですし、最も難しい、そして最も楽しい作業です。
   アニメによって再生時間が違うので、同時にアニメを変えるとつなぎがあわないのが最も苦労することです。
   ダンスを2系列組んで、同時に再生するのが基本です。
   でもなかなか調和のとれたダンスにならなかったり、場合によってはダンサー同士がぶつかる場合もあります。
   いろいろやってみるしかないです。
  ⑤ 系列数を変える
   シンクロにしたり、2系列にしたり、時には6系列にしたり。。。
   もちろん、増やせば増やすほどややこしくなります。
  ⑥ バラバラダンス
   数人が全員別々のアニメで踊ります。
   3人なら3つのソロダンスを組むだけなので、時間はかかりますが、難しくはないです。
   ただ、統一感が損なわれやすいので、いいダンスになるかはわかりません。
   あと、ダンサー同士がぶつかるのをどう処理するかです。 
  ⑦ バラソロダンス
   アニメの中には何度もホームポジションに戻ってくるものがあります。
   例えば10個のアニメについて、ホームにいる時間を秒単位で調べて、ノートなどにメモしておきます。
   シンクロで揃って踊る部分と、複数系列(バラ)で踊る部分を短時間で交互に繰り返すことで、不思議なダンスになります。
   手間はかかりますが、楽しいので私は時々作ります。
  ⑧ 複数系列すり抜けダンス
   複数系列で組んだダンスを、角度をつけた2人以上のダンサーで踊ります。
   適当な距離で踊ると、たぶんぶつかります(w)
   これを試行錯誤で動かしながら、ぶつからずすり抜けていくように調整します。
   たいへんですが、「お~!」って感じになるもしれませんw 

  他にも工夫している人はいると思います。
  それらを複数組み合わせることもできますから、可能性は無限です!

5. その他

 5.1. 特殊なアニメを使う
  ほとんどのソロダンスは、本来自分が立っている位置から踊り始めます。
  この位置を「ホーム」と呼ぶことにします。
  こんなことを感じたことありませんか?
  「踊ってて、ずいぶん移動した位置で、ダンスを止めたとたんにもとの位置に戻ってる!」
  アニメーションでずいぶん移動しているように見えても、アバター自体は移動してないのです。
  なぜそんな話をするかというと、ホームで踊り始めないダンスがあるからです。
  次のようなダンスでは、ホームポジションから一定の距離(オフセット)が設定されていて、調整が必要な場合があります。

  ① 道具を使うダンス 
   わかりやすいのはポールダンスです。
   ポールを中心にまわりますから、ホームは?と聞かれたらポールの位置です。
   でもそこにはポールがありますから、当然ダンサーは避けます。
   前後左右、どちらかにずれた位置から踊り始めます。
   どの位置にずれるかは、アニメによって違うので、つなげようとするとやっかいです。
   同じお店の同じシリーズだと、揃ってることが多いですが、例外もあります。やってみて~
   チェアダンス、ラップダンスなども同様です。
  ② カップルダンス 
   MOCAPのカップルダンスの多くは、相手とぶつからないようにホームをはさんで始まることになります。
   カップルダンスは男女それぞれがホームのどちら側に立つか、ホームからの距離、体の向き、など、いろいろな要素があります、
   中には考えられないほどねじれた位置で作られたダンスもあります。
   きれいにつなぐのは非常に難しいです。
   そして、ソロダンスと組み合わせたくなることがあるかもしれませんが、さらにたいへんです。
   なぜなら、ソロダンスはホームで始まりますから、カップルダンスの始まる位置とは数十センチ離れているのが普通だからです。
   フォーメーションHUDで調整することはできますが、大きく動くので不自然な動きになることが考えられます。
   私は本来のループ位置と違う場所でつなぎます。
  ③ グループダンス
   カップルダンスと同様ですが、離れて踊るものが多いので、自由度は高いかもしれません。
  ④ 組みダンス 
   2つ以上のアニメーションを組み合わせて長時間の曲に合わせて組んだダンスがあります。
   当然前のアニメーションが終わった位置から始まるので、ホームから始まるとは限りません。

 5.2. 最初と最後
  曲にタイミングよく合わせるやり方は人によって違うと思います。
  実際の曲の始まりにあわせて始めると当然少し遅れますよね。
  私はポーズで止めといて、曲の前に拍手や短い曲を入れて、それをきっかけに始めてます。
  いろんな始まりがあります。

  ① ポーズやアニメーションで始める。
  ② 緞帳が上がったところでは踊っている。  
  ③ フォーメーションHUDなどで歩いたりして登場する。

  終わりも同様です。
  うまく曲の終わりにホームにいるとは限らないので、終わりの方が難しいですね。

  ① ポーズやアニメーションで終わる。
  ② 踊りながら舞台から去る。
  ③ 踊っている最中に緞帳をおろす。

 5.3. アニメの途中から始める
  ダンスを組んでると、「このアニメのここから始めたい」ってことがあります。
  基本、SLの仕様でアニメーションを途中から再生することはできません。
  HUDによっては途中から再生したように見えることを可能にしたものもあります。
  そのためには、例えばアニメAを再生しておき、そのあとからアニメAを止めないでアニメBを再生します。
  アニメAを見せたい時間になったらアニメBを停止すればアニメAが見えることになります。
  同じことは、ふつうのHUDでも複数個装着すれば可能ですね。
  でも指定が複雑になりますし、スクリプトが余分に必要なので、あまり実用的ではないと思います。

6. ダンスの見え方

 同じアニメでも、条件によって見え方が違います。

 6.1.身長・体形
  身長や体形によって、アニメーションは同じでも、アバターの動きは違います。
  背が変わると骨の長さが変わります。
  SLのアニメはボーン(骨、関節)で動くので、特に手足の長さは見た目に影響が大きいです。
  背が同じでも足が長い、という人もいるかもしれません。
  両手を合わせる動きがきれいに見えたり見えなかったりということもあります。
  MOCAPのデータを提供しているダンサーさんは人間(w)なので、オリジナルに近いダンスを踊りたければ、それなりの体型がいいかも。
  でも、ある意味、これを逆利用して、極端な体型で踊ると個性的な動きになります。  

 6.2. ホバー
  ホバー(Hover)地面からの距離)も重要です。
  床に足が埋もれてしまうような場合、調整が必要になるかもしれません。
  特にカップルダンスの場合、身長差の大きい2人がうまく合わないこともあるので、注意したいです。
  フロアダンスやブレイクダンスなどには、床に埋もれないようにアニメ自体が床との距離が大きくなっているものがあります。
  通常私たちはアニメを斜め上から見ているので気付きにくいですが。。。
  ふつうのアニメとそのようなアニメをつなごうとすると、大きくずれて見えることがあります。
  斜め20度くらいの角度で見ているとすると、20cm高く設定されたアニメは50cm以上後ろにずれて見えることになります。
  位置調整の時の盲点になりやすいので気を付けましょう。
  ずれは真上から見るとよくわかりますし、 高さはアバターと平行の角度から見るとわかります(当然かw)。

 6.3. 性別による違い
  多くのお店で、男性用、女性用、ユニセックス、と売り場が分かれてます。
  別に女性が男性用踊ってもいいんだけど、男子が女性用踊ると変な感じになるかもね。(←偏見かw)
  実際、ダンスマスターさんは、男性も女性も同時に誘うことが多いので、ユニセックスか男性用を多く使うと思います。
  あと、体形が違うので、例えば女性が男性用のダンス踊ると、手が胸に埋もれたりするかも。


  


Posted by マハル at 09:46Comments(0)ハルのダンスノート

2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 6 ショーダンス

*** 6 ショーダンス ***

 マクロが組めればショーダンスができるわけではありません。
 お客様に見ていただくためには、他にも「見せる」工夫が必要です。

1. ショーダンスにするまで

 1.1. メンバー募集
  複数のダンサーで踊る場合、メンバーがいります。
  ダンスが好きな知り合いがたくさんいれば苦労しないかもしれませんが、リハーサルなども含め付き合ってくれる人は貴重です。
  自分で別アバターを用意すればいいようなものですが、見栄えのするアバターにするだけでも大変です。
  何より本番で着替えがあったりすると、ダンスの操作がおろそかになってしまう恐れもありますからね。
 
 1.2. 音出し
  主催者の方で音出ししてくださる場合は、音源を渡します。
  音出ししてくれる人を探さなければいけない場合もあります。
  いずれにしても、例えばリハーサルなどで必要があるかもしれないので、自分で音出しできるといいと思います。

 1.3. 装置
  装置と言っても、私はただの「箱」を舞台にすることも多いです。
  箱すらなくて、海や空などをバックに何もないところで踊ることもあります。
  クラブのショーケースなどでは、季節の舞台が用意されていることもあります。
  人によっては装置がメイン、ていうくらい素晴らしい舞台を作る場合もあります。
 
 1.4. 照明
  SLの照明はRLの照明とはずいぶん違います。
  簡単なものなら、自分で作れます。
  後で触れますね。

 1.5. 広報
  主催者の指示で行う場合もあります。
  自分でするなら、ブログやポスター作りですね。

 1.6. リハーサル
  出演してくれる人もぶっつけ本番では不安です。
  メンバーと時間調整し、衣装合わせやリハーサルをします。
  出てくれる人は踊るだけだと退屈なものなので、なるべく本番に近いところまでダンスを作っておくことを心がけましょう。
  本番の会場でリハーサルできrない場合は、特に入念に手順を確認しておきます。

 1.7. Rezzer (レザー)
  本番会場に装置を置きっぱなしにできない場合があります。
  一瞬で装置一式をRezさせたり、撤去したりするためのデバイスがRezzerです。
  私は使っていませんが、たいていのダンサーが持っていると思います。

 1.8. 連絡調整
  一番気を使うのが、主催者やメンバーとの連絡調整です。
  メンバーに本番の動きなどを理解してもらうにはノートカードなどで分かりやすく情報を提供できるといいと思います。

 1.9. 編集
  ダンスができるまでに、ダンサーはいろいろな「編集」をします。
  主に次の場合です。

  ① HUDを編集状態にして、設定やアニメーション、ノートカードなどの出し入れをする。
  ② 具体装置を自作したりするために、編集可のアイテムを編集する。
  ③ ノートカードを作成・編集してマクロを作成する。

  以下に、ダンスに関連した「編集」について書いておきます。

2. HUDの編集

 HUDはオブジェクトです。
 HUD自体の設定をする場合、アニメを出し入れする場合、ノートカードを出し入れする場合など、編集は避けて通れません。
 HUDの編集は、REZして行う場合と、装着したまま行う場合があります。
 REZするのはこわいですが、フルパーのアイテム以外は装着のままでは出し入れできません。
 一般的には、アニメを入れるときはREZして行い、ノートカードの操作は装着のままでもよいということになります。
 MLDUは装着しなくても動くので、REZとTAKEを頻繁に行う必要がありません。

 2.1 HUDにアニメを追加する
  HUDがアニメを扱うためには、インベントリからHUD内の所定のプリム(ふつう本体)に追加する必要があります。
  HUDにアニメを入れるためには、HUDをREZ可能な場所に置いて、編集画面にして行います。
  主に使うのは、「中身」タブです。
  「中身」のウインドウにはアニメやスクリプトなどが表示されます。
  アニメはインベントリから編集画面にドラッグ&ドロップするか右クリック&コピー&貼り付けで行います。
  本体に直接ドラッグ&ドロップできるHUDもあります。

  複数のアニメを操作する場合は、Shift+左クリックやCtrl+左クリックも使えます。
  ただし、たくさん一度に操作しない方がいいです。
  私は10個くらいならやってしまいますが、多すぎると「REZに失敗しました」となります。  
  ノーコピのアニメはこれで完全になくなってしまうことがあります(←経験者は語るw)ので、くれぐれもご注意ください。  
   
 2.2 HUDからアニメを削除する
  削除は同様にHUD内の「中身」を操作します。
  ただし、コピー可のアニメはいいですが、ノーコピのアニメは削除してはいけません
  オブジェクトから削除したアイテムはごみ箱には入りません
  永久になくなります><
  ノーコピのダンスはインベントリに移動することでHUDからはなくなります。
  なお、MLDUではアニメは9999個まで放り込んで大丈夫なので、削除する必要はありません。

 2.4. ロード
  私はMLDU使っていて、本体を編集する必要がありませんので、以下の記述は他のHUDを使っている人のためのものです。

  HUDに入っているアニメがある程度多くなると、悩むことがあります。
  編集しようとしても、「ロード中」となって、すぐには編集可能にならないのです。
  例えば、ダンスがが500個入ってると、ロードに1分以上かかると思います。
  待ってればいいのですが、何も表示しなかったり、「中身がない」となって、ダンスがすべて消えてしまったように見えることがあります
  あわててTAKEしたりしないでください><
  たぶんロード中です。
  他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチすると、たいてい「ロード中」になります。
  また、コンテンツは見えているのに、フリーズしたような状態になり、右クリックメニューが出ない場合もよくあります。
  これもロード中です。

  さて、もう一つやっかいなことがあります。
  例えば、20個のアニメを一度に入れたいとします。
  前に書いたように、一度にたくさん入れるのは危険なので、10個ずつ2回に分けて入れたとします。
  アイテムが表示されている状態なら、連続して入れることはできると思います。
  でも、入れた後、表示されたアイテムを見ると、後から入れた10個が表示されていないかもしれません。
  「なくなった(><)」と思って大騒ぎしないでください。
  たぶん本体には入っていますが、表示が間に合っていないのです。
  この場合も、他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチしてロードしなおすと、表示されると思います。

  アニメを入れて、メニューには出てくるし、踊ることもできるのに、コンテンツを見ると表示されていないこともあります。
  ロードが不完全なまま編集を終了してしまった場合に起きます。
  一番よく起きるのは、アニメを出し入れするような作業を複数回連続して行った場合、あとの方の作業が反映されない場合です。
  コピーに失敗したかと思って、あせって何度も入れ直したりすると、さらにロードに時間がかかる、という悪循環に><
  対処は同じです。

  なお、オブジェクトのロードに関してはキャッシュというものがありません。
  たった今閉じたばかりのウインドウを開く場合でも、たいてい気長に待つことになります。

  ロード中かどうかの確認するには?
  アイテムを右クリックして、メニューが出なければロード中です。
  ロード終了したかの確認: 右側のスライドバーを少し動かしておくと、ロード終了時にトップにもどるのでわかります。

3. 舞台装置

 空のステージで踊る人はあまりいません。
 何らかの舞台装置を用意する場合が多いです。
 自作する場合と、市販のものを使う場合があります。

 3.1. オブジェクトの作成と編集
  本格的にメッシュで自作するひともいますが、私の守備範囲外ですのでここでは触れません。 
  シンプルなオブジェクトの編集について、簡単にまとめておきますね。
  
  3.1.1. オブジェクトの作成
   REZ可能な場所で地面や床を右クリックし、「制作」を選びます。
   編集メニューが出るので、作りたいオブジェクトの形を選んで、地面か床を左クリックすればOKです。
   あとは編集していきます。

  3.1.2. オブジェクトの編集
   オブジェクトが編集可であれは、編集できます。
   自作のオブジェクトは、初期状態でフルパーなので編集できます。
   編集可のオブジェクトに編集不可のアイテムを入れると、編集不可になります。
   ただし、編集不可となっていても、いろいろな「不可」があります。
   編集不可の中身を削除すると編集可になったり、名前だけは編集可能であったりします。

   オブジェクトを右クリックするとメニューが出るので、「編集」を選ぶと編集ウインドウが出ます。 
   以下、皆さんご存じと思うので、適当に読み飛ばしてください。

  3.1.3. 編集ウインドウ最上段のアイコン欄
   ① デフォルトは中央の「編集」メニューです。
   ② 他に「オブジェクトの作成」、「土地の編集」などのメニューを出すことができます。

  3.1.4. 編集ウインドウ上段のメニューン欄
   ① 「面を選択」欄は、ステージ作成のときに使うと思います。
   ② 「リンク部分を編集」欄は、メイン以外の部分を編集するときにチェックを入れます。

  3.1.5. 「一般」TAB
   ① 「名前」欄
    編集可のオブジェクトの名前を変えることができます。
    インベントリでは編集不可のオブジェクトがREZでは名前を替えられる場合もあります。   
   ② 「次の所有者」欄
    主催者やメンバーにポスターなどのオブジェクトを渡したりする場合、この欄にチェックを入れておきます。

  3.1.6. 「形状」TAB
   ① オブジェクトを自作する場合、いろいろな指定ができます。
   ② オブジェクトのサイズや位置を数値で指定する場合にも使います。
 
  3.1.7. 「特徴」TAB
   ① オブジェクトを作るとき、フレキシでなびくようにする加工ができます。
   ② 自作で照明用のオブジェクトを簡単に作ることもできます。

  3.1.8. 「材質」TAB
   ① テクスチャーを選んで貼り付け方を調整したり、色を替えたりできます。
     簡単なステージを自作する場合に必須です。
   ② 「明るさ全開」欄にチェックを入れると、オブジェクトが昼夜を問わず明るく見えます。
  
  3.1.9. 「中身」TAB
   ① オブジェクトに入っているアニメやノートカードなどを確認することができます。
   ② よくあるトラブルは、「中身」TABの「新しいスクリプト」ボタンを誤って押してしまうことで起きます。
     これを押すと、「新規スクリプト」ていうのができてしまい、HUDに触れるたびにHUDがしゃべります><
     「新規スクリプト」を削除すればなおります^^

 3.2. 市販品を使う場合
  「ダンスの舞台装置」として売っているものはほとんどないと思います。
  "Sky Box"や"Photo Prop"、"Furniture"にも使えるものがありますが、一番適しているのは”Backdrop"です。
  スナップショットが主な用途ですが、編集可であればステージとして使えるかもしれません。
  ただし、本格的なものほどSIMに負荷がかかるので注意が必要です。
  Marketplaceでも”Backdrop"で検索すればたくさんお店見つかると思いますが、代表的なものをあげておきます。

  Foxcity: 古くからあるお店。一見の価値あると思います。
  Minimal: シンプルでセンスを感じます。
  Bad Unicorn: ユニークな品揃えです。
  K&S: 丁寧な物づくりの姿勢に好感持てます。

4. ノートカードの作成と編集
    
 4.1. ノートカードの作成
  インベントリ内の適当なフォルダーの位置を右クリックし、「新しいノートカード」を選ぶと「ノート」ができます。
  「ノート」を右クリックし、「名前を変更する」で、適当な名前に変えて使います。
  HUDによって、名前の付け方の制限があります。
  MLDUではマクロを記述するノートカードはあらかじめ用意されたものを使うので、作成することはありません。

 4.2. ノートカードの編集
  インベントリやHUDの中にあるノートカードをダブルクリックするか、右クリック&「開く」で編集することができます。
  普通ノートカードはフルパーなので、HUD内のノートカードも装着したまま操作することができます。

 4.3. ノートカードのコピー・移動・削除
  ノートカードを、インベントリからHUDのコンテンツに移動したり、逆にインベントリに移動するには、ドラッグ&ドロップで行います。
  削除は右クリックから簡単にできますが、削除してもゴミ箱には入りません
  しかもワンクリックで永久にさようならです>< 
  アニメーションなどといっしょに削除しちゃったりすると、涙がぽろっ、です^^;
  くれぐれもあわてないで、慎重にね。

 4.4. ノートカードの保存・終了
  ノートカードを編集すると、「保存」ボタンが有効になり、保存できるようになります。
  保存したくない場合は、ウインドウを閉じます。
  ノートカードの編集はけっこう負荷が高く、アップできなかったり、中身真っ白になったり、落ちたり(><)することがあります。
  軽いSIMで行うのが大事でが、アップに失敗してもたいていテキストのコピーはできますので、あわてないでください。
  アップできない場合は、まずカード全体を選択し、コピーします。
  コピー内容をそのノートカードまたは別のノートカードに改めて貼り付けます。
  それでもうまくいかない場合は、コンピュータのデスクトップに新しいノートを作り、貼り付けておいて、あとで改めてやってみます。
  極端に言えば、アニメは買いなおせますが、ノートカードはある意味、かけがえのないものです。バックアップなど、万全を期してくださいね。
  私は、SLの外で、EXCELにマクロの内容を保存してます。

 4.5. 文字数
  ノートカードの1行の文字数は半角255文字までです。長すぎると、途中から無視されます。
  再生自体はしているので、しばらく気づかないかもしれません。

5. アニメーションの編集

 アニメーションを自作する人もいますが、私はできません。
 お店によって、編集可のアニメがあります。
 一般ユーザーができるのは名前変えるくらいのことかと思いますが、基本的にはやらない方がいいと思います。
 わかりやすい名前にしようとか、短くしたい、とかあると思いますが、オリジナルが何だったかわからなくなる恐れがあります。
 プロパティから名前をコピーする作業などで、意図せず名前変えてしまうことがありますので、気をつけてね!
 やってしまうとそうとう困ると思います。

5. テクスチャーのプロパティ

 編集ではありませんが、テクスチャーについて書いておきます。
 主催者などからポスターの提出や写真の提供を求められることがあります。
 テクスチャーの場合、自作であっても人に渡した場合、編集やコピーができないのが既定値です。
 ですから、インベントリ内で、該当のテクスチャーを右クリックし、メニューからプロパティを選びます。
 「あなたができること」の中の「次の所有者」欄の「修正」と「コピー」項目にチェックを入れてから渡してください。

6. SLでの編集全般について

 Slの操作は、けっこうクセが強い(><)のはみなさんご承知のことと思います。
 ここまでに書けなかったことを少し書いておきますね。
  
 6.1. インベントリとオブジェクト
  インベントリとそれ以外で、操作が違うことがあります。
  
  ① 同じ名前
   インベントリでは、アイテムが同じ名前でもそのまま受け付けます。
   オブジェクトの中では、同じ名前のアイテムがすでに存在すると、末尾に数字が順番に振られます。
  ② 削除
   インベントリ内でアイテムを削除すると、ゴミ箱に入ります。
   その他の場合、なくなります。

 6.2. 特殊な記号
  コンピュータを使うとき、文字以外の記号が使われます。
  インベントリの中では、ほとんど名前の制限がないので、受け付けられてしまいます。
  HUDなどでは不可の記号もあります。
  
  ① |(バーティカルバー): 区切り記号の一つ。
    EZAD、Barre、MLDU、いずれでも使います。
  ② _(アンダーバー): 区切り記号の一つ。
    ダンス名の中でスペースの代わりに使われることが多いです。
  ③ /(スラッシュ): 区切り記号の一つ。
    二つ続けると、ダブル・スラッシュ。
    これは「証明終わり」もありますが(w)、多くのHUDで注釈行を表します(以後無視される)。
    EXCELなどで割り算にも使いますね!
  ④ @(アットマーク): 単価記号。
    SLでは特に、場所を表すために使います。
  ⑤ [   ](スクエア・ブラケット): 角括弧、数学では大括弧。EZADやBarreで、コマンド名を表すために使います。
  ⑥ (   )(ブラケット): 括弧。
  ⑦ <   >(アングル・ブラケット): 山括弧。
  ⑧ "(ダブル・クオーテーション): 引用符。  
  ⑨ '(アポストロフィ、シングル・クオーテーション): 所有などを表す記号がアポストロフィ。
    キーボードでは引用符も兼用します(「開く」と「閉じる」に記号の区別がないため)。
  ⑩ ^(キャレット): べき乗の演算子。
    日本のチャットやメールでスマイル「^^」に使います。
  ⑪ .(ピリオド): 区切り記号の一つ。
  ⑫ :(コロン): 区切り記号の一つ。
    単なる区切りだけでなく、説明を付け加えたりします。
    また、ブラケットなどと組み合わせて、「:-)」とか、「:)」のようにスマイルを表します。
  ⑬ ;(セミコロン): 区切り記号の一つ。
    セミコロンと紛らわしいので気をつけましょう。
  ⑭ ,(カンマ): 区切り記号の一つ。
  ⑮ -(ハイフン、マイナス): ハイフンは複合語などを表す記号。
    マイナスの計算子と兼用です。
  ⑯ ~(チルダ): 波括弧。鼻音を表したり、アドレス記号に含まれたりします。
  ⑰ *(アスタリスク): 正規表現で「任意の文字列」を表すので重要な記号ですが、SLではただの星印かな。
    掛け算の演算子でもありますね。

 6.3. 主なショートカット

  SL独自の動きをするものもあります。

  ① Ctrl+C: 選択した項目をコピーする(コピー)。
  ② Ctrl+X: 選択した項目を切り取る(カット)。
  ③ Ctrl+V: 選択した項目を貼り付ける(ペースト)。
  ④ Ctrl+Z: 直前の操作を取り消す(アンドゥ)。
  ⑤ Ctrl+D: (オブジェクト編集時)複製を作る。
  ⑥ Ctrl+L: 選択したオブジェクトをリンクする。最後のオブジェクトが「ルート」になります。
  ⑦ Shift+Ctrl+L: リンクを解除する。
  ⑧ ALT+Ctrl+T: 透明なオブジェクトを表示する。
  ⑨ ALT+左クリック: 視点を固定する。
  ⑩ F2: 選択した項目の名前を変更する。
  


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2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 7 ショー

*** 7 ショー ***

 出演依頼され、参加を決めた。
 曲が決まった。
 マクロも組めた! 
 メンバーが集まった。
 衣装もバッチリ。
 音出しのめどがついた。
 舞台装置OK。
 リハーサルなんとかなった。
 他には?
 なるべく快適に見ていただけるようにできることはしておきましょう。

1. 会場設定

 1.1. SIM
  本番前の適当な時、地主様にリスタしてもらえるといいです。

 1.2. ステージ
  ステージは主催者が用意してくれる場合が多いですが、自分で設置する場合もあります。

  ① ステージの場所
   選べるなら、ステージは海を背に、できれば角地がいいですね。
   何もないですから!
   MaHalのステージは西を背にします。
   理由はいくつかあります。
   オブジェクトの設置やフォーメーションHUDの位置指定では、座標を使うことがありますが、(0,0,0)はSIMの南西角です。
   南や西を背にすると、座標が0から始まるのでわかりやすいです。
   夕日がきれいだしね!
   ラグを考えると、スカイでやるのも手ですね~
   大きなイベントだと、2SIM用意される場合があります。
   出演者と観客を別SIMにして、重さを緩和します。

  ② ステージの環境
   観客から見て、ステージや周囲にいろいろ重い物がないようにしましょう。
   重い物とは、スクリプトがたくさん入ってたり、動いたり、プリムがいっぱいの物、高解像度のテクスチャーなどです。
   でも、ただの物なら読み込んでしまえばまだましかも。
   それからもちろん「人」! もできるだけ少なくしましょう。
   出演者がいっぱいいて、みんなステージ裏にいたりすると、重くなりますね。
   観客どうしが視界に入るのも、効果としてはおもしろいけど、重さ的には避けたいです。
   巨大なステージの本体中心が視界から外れているために、ちゃんと描画されないこともあります。
   リンクしてあると、ずいぶん中心が遠いところにある場合があるので、注意しましょう。

  ③ ステージの材質
   ステージにアルファが入っている場合、同様にアルファの入った衣装や髪を付けていると、透けてしまいます。
   ステージ裏の人のタグなどが見えてしまうこともあるので周囲しましょう。

 1.3. 楽屋
  着替えや読み込みのために楽屋で待機しますね。
  ステージ裏や下に置く場合が多いと思いますが、出演者があまり大勢いると、見る側の負担になります。
  特に、HUDを操作する人は、ステージ側見てる場合が多いので、なおさらです。
  逆に楽屋が離れた場所に用意される場合があります。
  突然ステージへとぶ、みたいな設定だと、読み込みが間に合わない可能性があります。
  アニメもだけど、衣装がグレーなんてことになるといけないので、舞台裏へ入るタイミングとか、対策しておきましょう。

 1.4. 客席
  大きなオブジェクトの床に大勢乗ると、同時にたくさんの「衝突計算」というのをするらしくて、重くなるんだって^^; 
  見ていただくだけなら、軽い椅子を用意しておきましょう。
  椅子にはスクリプトが入ってるから一長一短だけど。。。

 1.5. 観客数
  SIMにもよるけど、30人くらいもいらっしゃれば、1SIMの場合けっこう重くなります。
  ダンスは変わってるのにメニューだけ出てない場合もあります。
  HUDつかないとか、出演者煙で踊ってたとか、はげてたとかはげてたとか><
  HUDは軽いとこでつけましょう。
  人数の制限というわけにもいきませんね。
  でも大勢の人に見てもらいたいのは当然だし^^
  SIM落ちさせたい(笑)主催者さんもいらっしゃるし~

2. HUD操作者

 HUDを操作する人がいい環境で本番に臨むのは大事ですよね!

 2.1. HUDを軽くする
  よくダンスマスターさんがやるのが、スレーブのスクリプトを増やしてダンスを誘える人数を増やすことです。
  EZADのクリエーター、Keikiさんは平均的なパワーユーザーで20~25人が限界ではないかと言っています。
  ということは! スレーブを減らせば軽くなるということです!
  スクリプトの削除は危険なので、コピーを取って行ってください。
  MLDUだと、3人用、6人用、12人用、32人用があらかじめ用意してあるので、削除はしないでください!

 2.2. インベントリ
  インベントリは、軽い方がいいかもだけど、ハルはそんなにたくさんないからわかりません。
  数十万持ってる人に聞いてみて^^
  クリエーターの人の中には、物作り用の他に、インベントリの少ないふだんの活動用アバターを作っている人もいます。

 2.3. 音の設定
  私は「環境設定」→「サウンドとメディア」で、効果音やジェスチャーの音は聞こえないようにしています。
  音きっかけでダンス始める場合、他の音が聞こえると失敗する恐れがあるからです。

 2.4. GIM
  互いの連絡にはグループIM、効果ありますが、けっこう負担は大きいです。
  私は使わないようにしています。

 2.5. グループ
  本番中にグループのお知らせが来てほしくないですね。
  私は必要以上に参加しないようにしています。

 2.6. ビューア
  アニメーションに限って言えば、Firestormよりも公式ビューアの方が軽いと思うので、私はふだん公式を使います
  ただ、多くの観客がFirestormだと思うので、それできれいに見えないとね!

 2.7. 環境設定
  自分が落ちてはどうしようもないし、表示を身軽にするのは最大の対策です。
  「環境設定」→「グラフィック」で、表示設定できます。
  いろいろなパラメータを調整できます。
  観客の方にも言えることですが、描画距離は特に影響大きいと思います。
  距離が3分の1になれば、描画対象の量から言うと、27分の1になりますからね。
  遠くの物は簡略化されるとは言っても、負担はかなり違います。
  撮ることはないと思いますが、カメラのシャッター音も止めておきましょう。
  オブジェクトの操作も光線も見えないほうがいいでしょう。

 2.8. 音の設定
  私の場合、音楽以外の音(環境音、ボイス、ジェスチャーの音など)は聞こえないようにしています。 

 2.9. カメラの位置と方向。
  HUDを操作するアバターのカメラがどこ見てるかってことなんだけど、観客側見てるのは、当然落ちがちw
  ステージ側見てる場合が多いと思いますが、これも大勢の人と同じグラフィックを共有することになります。
  重さのことだけなら見ないのが一番かもですが、そういうわけにはいきませんね!
  ぐるぐる回さない方がいいと思います。

3. 出演者

 HUDの操作者も含め、ダンサー全員が気を付けておくといいかな、と思うことです。

 3.1.楽屋入り
  楽屋入りの時間が決まっていれば、その時間に入りましょう!
  リーダーが一番心配しするのが、「欠席」です。
  代役を立てるのは簡単ではないので、開幕時間が近づくにつれて緊張してきます。
  安心させてあげましょうw
  人気のイベントだと、思い通りに入れないおそれもあります。

 3.2. リログ
  特にHUDや衣装のつき具合、音の再生に効果ありますね。
  観客入り始めると重くなってきますし、読み込みした後にはしない方が無難なので、あまり遅くない方がいいでしょう。
  落ちたら帰れなかった、なんて笑えない;
  もう一つ、一度自発的にログアウトしておけば、最悪落ちてしまった時に戻りやすいという利点もあります。
  落ちたところへ戻れるとは限りませんから。

 3.3. 余分なものをはずす
  ① フェイスライト
   時間設定によってはすごく目立ってしまうので、外しましょう。
  ② AO
   読み込み不足の場合、AOが見えてしまうことがあります。
  ③ ジェスチャー
   思わぬところでトリガーが発動すると、ずいぶんバツの悪いことになります。
  ④ 不要なHUD
  ⑤ タイピングアニメ
   大丈夫とは思いますが、読み込み不足の場合、チャットするタイピングが見えてしまうかもしれません。
   環境設定で止められます。

 3.4. 重いことしない
  ① 直前に重い場所へ行く。
  ② 頻繁にテレポートする。
  ③ タイニーや動物なるなど、シェイプを大きく変える。
  ④ SS撮ったり、ノートカード書いたりする。

 3.5. キャッシュクリア
  以前ほど効果ない気がしますが。。。
  これも読み込みした後にはしない方がいいですね。

 3.6. 視点固定
  視点固定はALT+左クリックで行います。
  ダンサーや動くオブジェクトに視点固定されていると、思わぬところへカメラが飛んでしまいます。
  観客の方にはお願いすると思いますが、出演者の場合、視点固定をしていなくても当然自分の動きにあわせてカメラが動きます。
  アニメーションで動くだけなら物理的移動はありませんが、フォーメーションHUDで動くとカメラは動きます。
  細かな移動があると画面が安定しないので、お願いしておいた方がいいかもしれません。

 3.7. ホバー設定
  以前に書きましたが、背の高い人や低い人は足裏の地面からの高さが他の人と違う場合があります。
  高さが違うと立ち位置がずれて見えますので、調整したほうがいい場合があります。

4. 観客へのお願い
 
 いくつか書いてありますが、MaHalでは特に何もお願いはしていません。 

 4.1. 重い物を遠慮していただくお願い
  こういうお願い、よくありますね。
  重さだけでなく、快適なステージ運営の障害になるものはいろいろあります。
  不要なHUD、高コストの服装、ジェスチャー、フェイスライト、カメラやチャットの音。。。 
  特に最近多いのは、スクリプトの入った服・髪やアクセ。
  使わなくても、入っているだけで、予備的なメモリを使うんだって。
  できればいろいろお願いしたいですけど、きりないし、本人気づいてない場合も多い^^;
  コスト削減競争になったり、高い方を責めるようになるのは申し訳ない気もします。
  指摘されると腹立つよね、きっと^^;
  特にSL始めたばかりの方に「アバター・レンダリング・コストの見方」とか言っても理解してもらうのたいへんかも知れません。
  自動的にやってくれるスクリプト・チェッカーを置いてるイベントもあります。
  
 4.2. 早めの入場のお願い
  読み込みをしていただくために、早めに来ていただくお願いです。
  でも遅い人はどうしてもいらっしゃいますし、それでちゃんと見ていただけないのは、見せる側としても悔しいし。
  かといって、あまりお待たせするのも早く来ていただいた方に悪いし。。。
  MCさんとかがつないで退屈させない工夫している場合もありますね。

 4.3. 視点固定
  視点固定はALT+左クリックで行います。
  ダンサーや動くオブジェクトに視点固定されていると、思わぬところへカメラが飛んでしまうので、MaHalこれだけは毎回お願いします。

 4.4. 時間設定
  照明効果を上げるために「深夜」設定をお願いする場合もあります。
  見る側の設定なので、思い通りにはいきませんが。

 4.5. グラフィック設定
  「低」設定レベルでは、かなり見え方違ってしまいます。
  出演者はともかく、観客のみなさんには「中」以上のレベルで落ちない環境を提供したいですね。
  衣装の中には「アバターの最大複雑度」が「無制限」でないとちゃんと見えないものもありますので、事前に確認しておきましょう。

5. 読み込み

 そうそう、忘れてはいけないのが「読み込み」です。
 ダンスを組んでいる人は何度も自分が組んだダンスを見ているので気づかないかもしれませんが、ショーでは欠かせません。

 5.1. アニメの読み込み

  5.1.1. 「読み込み」とは
   ステージをやるダンサーさんは、ダンスを「読み込んでおく」、とか「キャッシュする」、ということをよく言います。
   HUDでキャッシュに読み込まれていないアニメを再生すると、一瞬止まったように見えます。
   直接再生では、読み込まれるまで前のアニメを再生します。
   やがて動き出すわけですが、始まりが遅れていますので、次のアニメへのつなぎも悪くなります。
   これを防ぐために、読み込みしておくわけです。
   踊るダンスが1つなら、本番前に一通りダンスを再生しておいてもいいかもしれません。
   たくさんのダンスを踊る場合はそうもいきません。
   以下にその理由と対策を書いてありますが、一つ前提があります。
   アニメを再生すると、1つのアニメ全体を読み込んだあとで動き始めます。
   逆に言えば、動き始めたアニメーションはすでに読み込まれているということです。

  5.1.2. 読み込まれる条件
   注意しなくてはいけないのは、ダンサーが踊ればキャッシュに入るわけではないということです。
   アニメーションはSIMがキャッシュするわけではありません。
   見なくてはいけません、というか、あるアニメを再生が始まるまで見たアバターにそのアニメがキャッシュされたことになります。
   アバターの視界に入っていることが必要で、直接見えなくても(たとえば緞帳の陰でも楽屋でも)かまいません。
   ミニマップに出る三角形が視界なのでその範囲の描画距離内でアニメーションを再生すれば、キャッシュに入ります。
   マップではわかりませんが、上下にも視野はあるので、あまり高度が違うと死角になってしまいます。

  5.1.3. 読み込む人
   わかりにくいですね><
   ダンサー側ではなく、見る側がアニメーションをキャッシュすることが必要だということです。
   観客のいない、本番1時間前に読み込むことは、踊る側にしか意味はありません。
   また、観客の視界の外、たとえば会場外の軽いとこで読み込みをしても、あまり役には立ちません。
   踊る側はぴったり踊っているのに、見る側は・・・ ということが起きるかもしれません。
   ダンサーはたいてい自分を見てますから、意識すべきなのは観客の方です。
   舞台裏などで読み込みできる場所を確保しておくといいでしょう。

  5.1.4. 見る人
   読み込むのはアニメーションであって、ダンサーの動きではありません
   言い換えると、誰かがあるダンスを観客に読み込んでもらえば、別の人が突然同じダンスを踊ってもキャッシュされているということです。
   極端に言えば、遅れてきたメンバーが他のSIMから来ても、アニメが読み込み済みなら、観客にはラグなく踊っているように見えます。
   (ただし、遅れてきた本人は読み込めていないので、きれいには見えません^^;)

  5.1.5. 読み込み時間
   読み込みにはどのくらいの時間をかければいいのでしょうか?
   一通り流せばいいんだろうけど、お客様がいないうちから始めてもお客様にとっては無駄です。
   また、すべてのお客様に、本番の時間だけ待っていただくのもどうかと。。。
   延々と読みこんでも、ぎりぎりとか遅れていらっしゃる人がいると、その人だけきれいに見えないのも申し訳ないですよね。
   読み込み速度は環境やアニメによって違いますから、ある人がきれいに見えていても、他の人には読み込み不足ということもあります。
   たいていのアニメーションは、5秒もあれば読めると思います。
   読み込み専用のマクロで、効率的に行う場合もありますし、HUDによっては、読み込み機能を持ったものもあります。

  5.1.6. MaHalの読み込み
   でも、ステージ途中でいらっしゃる方っていますよね><
   というわけで、MaHalでは、本番中に読み込みます。
   ステージの裏で待ってたり、着替えている人が、ステージで踊っている人の次のアニメを踊ることで読み込んでいます。

 5.2. 操作とスクリプトの読み込み
 
  HUDはアニメーションだけで動いているわけではありません
  スクリプトの固まりです。
  ボタン操作やスクリプトはキャッシュには入らないそうですが、できるだけのことはしておきたいものです。
  1回目はボタンが押しにくいとか、よくありますよね。
  本番前にボタンを押しておくくらいはしておいたほうがいいかも。

 5.3. ステージの読み込み

  ステージや装置は、ずっと見ている物ですから、読み込めないというのはよほどのことです。
  もちろん、動画や写真を使う場合は、大きな負担ですし、見えるのに時間がかかるかもしれません。
  アニメと同様、「視界に入っていて、しかも見えない」舞台裏などで再生しておくとすぐに見えるはずです。
  舞台袖などに大きなオブジェクトを置く場合も注意が必要です。
  本体の中心部分(編集した時に矢印の出る場所)が観客の視界からはずれていると、ずっと読み込めないままということもあります。

 5.4. パーティクルの読み込み

  パーティクルは一時的に発生するオブジェクトです。
  ステージと違うのは、発生させた時しか見えないということです。
  使ってる本人は練習してるのできれいに見えますが、観客にはグレーの四角がダンスを見えなくしてる、っていうのはよくあることです。
  見えるまでの時間は使ってあるテクスチャーなどによります。
  複雑なテクスチャーを使ったパーティクルは当然重いので、できるだけシンプルなものを使いましょう。
  私lはパーティクルほとんど使わないけど、舞台裏で発動すると見えてしまう場合があるので難しいですね。
  重さの原因はテクスチャーなので、パーティクルそのものは読み込まなくても、テクスチャーがあれば舞台裏にでも貼っとけばいいかも。
  最近は、お店の方で読み込み用のデバイスが用意されてる場合があるようです。

 5.5. 衣装の読み込み

  衣装は別の意味で難しいです。
  着替え自体が自分のアバに負担だったりして、繰り返すととうまく着替えられなくなったりしますから、何とも言えません。
  着替えないのが一番だけど・・・ はげてたとか、ポロリだとかw 
  テクスチャーの重いもの、最近だとたくさんスクリプトの入った衣装も多いので気をつけましょう。

  私は経験的にだけど、次のことに気をつけています。
  あまり根拠ないので申し訳ないですが。。。

  ① 衣装を前もって「読み込み」はしない。
    常識的ではないかもしれませんが、「読み込む」てのはキャッシュに入れる、てことです。
    キャッシュに入ると、次に着た時に読み込まないってことです。同じテクスチャーを読み込まないかもしれませんので。
    特にアルファレイヤがくせ者です。
  ② 「脱いでから着る」。
    人前で着替える時は「着てから脱ぎ」ますけど、前の衣装と後の衣装を同時に着るのは①と同じ理由で避けたいと思います。
  ③ フォルダーに用意したセットの「一発着替え」。
    着替えた状態からあとで付け加えたり取り除いたりすると、やはり同じ理由できれいに着替えられないかもしれません。  

  やはり基本は!

  ④ なるべく軽く! 
  ⑤ 事前のリログ


  ですね。
  


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2022年05月05日

ハルのSLダンスノート 8 SLダンスの情報

*** 8 SLダンスの情報 ***

 ダンスアニメに関する情報は「2 ダンスアニメ」にまとめてあります。

1. イベント情報

 毎日多くのイベントが開催されています。
 他の人がどんなダンスを組んでいるのか見たいことはありますよね!

 Dance Queens: Nottoo Wiseさんが創設したSL内のグループ。長い歴史を持ち、いろいろな試みがされてきました。現在は日々ショー等のお知らせがある他、グループIMで主催者等からのお知らせが来ます。

 KPA (Keep Performance Alive): Vienna Jamesさんが運営しているSL内のグループ。加入すると、直近のイベントについて頻繁にお知らせが来ます。ちょっと目を離すとIMがキャップされちゃうくらい頻繁に来ますw

 TEC2q: このブログもですが、日本で活動する人を中心に、さまざまなジャンルの活動が発信されています。

 すりんく、いべんさ: 主に日本のイベントのスケジュールが紹介されます。

2. SLダンス用語

 いろいろ聞きなれない言葉もあるので、まとめてみました。

 ALT: Alternativeの略。「別」みたいな意味。①別アカウントとの意味で使われます。②キーボードにあるALTキーも同じ言葉です。
 Animation Override: SLでは、同じか上位のプライオリティのアニメは、先に再生されたアニメを「上書き」して見えなくします。AOと略します。
 Animator HUD: アニメーターHUD。ダンサーにアニメーションを割り当てるために使うデバイス。
 Animesh: アバターと同様のアニメーションが可能なオブジェクト。
 Ankle Lock: メッシュの足首の不自然な動きを改善するためのスクリプト。
 AO: Animation Overrideの略。
 Avatar Rendering Cost: これが高いとSIMに負担がかかります。
 Ban: 追放、というような意味。Banされるとホームへ追い返されたり、入れなくなったりします。
 Barre: ダンスHUDの一種。
 BENTO Project: 対応のアニメーションでは指、顔などが動きます。
 Blue Menu: SL既定のメニュー。
 Bone: 骨。SLのアニメーションは「骨」を単位にして動きます。BENTOプロジェクトはこのBoneをレガシー・アバターから飛躍的に増やしたものです。
 Bot: Robot。実はアバターではない、って?
 BPM: Beats per Minuteの略。曲の速さを数字で表したもの。テンポ。ミュージシャンの人がよく使います。
 Choreo: 振付、振り付ける。
 CHoreoed Animations: 振り付け済みダンス。曲に合わせて踊ったものを基本そのままアニメーションにしたもの。曲名が公開されていれば、音楽にピッタリ合った再生をすることができる場合があります。Sync'D、Sine Wave、Paragon、TISなどにあります。
 Choreography: 振り付け。
 Choreographer: 振付師。
 Dance Queen: 世界的なダンサーなどのグループ、ブログ。
 DM: DanceMasterの略。Direct Mailではありませんw 主に日本のクラブなどで、お客様が踊れるようにダンスを配る人。
 Ease: 「猶予」。詳しくないですが、アニメーションが発動するまで、または停止するまでの移行時間。
 EZAD: HUDの一種。Huddles EZ Animator Deluxeの略。
 Fat pack: お得な詰め合わせセット。
 Firestorm: サードパーティSLビューアの一つ。Lindenの公式ビューアよりユーザーは圧倒的に多いです。公式より多機能ですが、単純にアニメの再生については公式の方が軽いかもしれません。
 Fitted Mesh: Meshの中でも追従性が高く、体型や動きにあわせることができるので、ボディ(中身)が見えにくくなっています。
 Flexi Prim: 柔軟性があるプリム。Fitted Meshはしなりますが、なびかないので、ダンス衣装には効果的な場合があります。繊細に揺れるスカートのひだや髪などはこれでできています。SL上でも自作できます。
 Formation: 隊列。ダンサーの配置。
 Formation HUD: フォーメーションを指定したり、移動するために使います。
 FS: Firestormの略。
 Full BENTO: 指だけでなく、口や目などが動くアニメ。
 GG: Group Gift。
 GIM: Group Instant Messageの略。指定したメンバーで共有するIM。
 Grid: SL全体、というような意味でつかわれます。
 HUD: Head-Up Displayの略。ハド。装着しても、自分以外には見えないオブジェクト。
 Huddles: Huddles EZ Animator Deluxeの発売元。HUD自体を指すこともあります。SLから撤退しています。
 IM: Instant Messageの略。
 INTAN: Intan Exoticsの略。代表的なカップルダンス用キメラの発売元。左の「お気に入り」にLMあります。
 Inventory: インベントリ。持ち物のリスト。
 JST: 日本標準時間。
 Lag: SLの操作や表示が遅くなること。重さ。
 Laggy: 重い。Lagがあるね~
 Legacy: 遺産。「古い」とか「もともとの」というような意味合いで使います。Legacy Avatarと言った時には、メッシュ・ボディを装着していないもともとのアバターをさします。
 LL: Linden Laboratoryの略。SLの元締め~
 LM: Landmarkの略。
 LSL: Linden Script Language。SL用のプログラム言語。
 Lucky Chair: 代表的なものでは、椅子に頭文字がランダムに一定時間表示されます。頭文字が一致するアバターが座ると、何らかのギフトがもらえます。
 L$: Linden Dollar。SLの通貨の表示。
 Mainland: リンデンラボが直接管理している土地。個人管理のPrivate Landと違う点がいろいろあります。
 Marketplace: SL用の通信販売のようなもの。左のお気に入りにURLあります。
 Material; 素材。プリムに素材が指定されていると、解像度が高ければリアルな素材感を体験できます。
 Members Only: グループのメンバーに限定されていること。
 Mesh: オブジェクトの一種。
 Metaverse: コンピューターによって生み出されてインターネット上に 存在する仮想世界。SLはその一つ。
 MOCAP: Motion Captureの略。
 MOD: Modifyの略。オブジェクトを修正したりできます。No MODだと、操作できません。
 Mover: フォーメーションHUDを使うとき、ダンサーがSITするオブジェクト。
 NC: Notecard。
 Notecard: ノートカード。アバター同士の意思疎通や、マクロを書くのをはじめ、スクリプトに指示を伝える重要な手段。
 NP; No problem。だいじょうぶ。
 Object: 物体。SL世界を形作る基本。
 Openspace SIM: 安価なSIM。環境SIM。
 Outfit: 衣装。
 Physics: 物理。装着することで体の動きに合わせて胸やお尻などが揺れるのを設定できます。独自のシンボルがあります。自分でも作れます。
 Pie Menu: 円型のメニュー。
 Prim: プリム。オブジェクトを作る基本要素。プリム数は土地を借りるとき、面積や価格と並んでの大きな条件です。
 Priority: プライオリティ。アニメーション再生の優先度。1~5まであります。
 Private Land: Mainlandに対することば。
 PST: Pacific Coast Timeの略。西海岸時間で、SLの標準時間。
 Restart: SIMの再起動。
 REZ: Resolveの略。(主にInventory内の物を)SL世界に出現させること。
 REZ Day: SLに生まれた日を祝う誕生日。
 REZ権: REZする権利。自分が所有したり借りている土地なら問題ないですが、権利がない場所で物をREZしようとすると返却され、なくす場合もあるかもしれません。土地の管理者がグループのメンバーなどにREZを許している場合はOKですが、グループタグをつけている必要がある場合があります。サンドボックスなど、誰もがREZできる場所もOKですが、一定時間で返却されます。
 Rezzer: レザー。舞台装置などを格納しておき、上演場所などで短時間に展開しするために使うデバイス。
 Rigged Mesh: Meshの一種。
 RL: Real Life。現実世界。
 Rolling Restart: SL世界全体で行われるSIMの再起動。火曜日が多い。
 Sculp: Sculpted Prim。プリムの一種。
 SIM: Simulatorの略。SLの地理上では256m四方の単位土地区画。
 SL: Second Lifeの略。
 SLT: SL標準時間。アメリカ西海岸時間と同じ。なので、夏時間とかあります。
 Slurl: SL内での場所を記述したURL。
 SO: Spot Onの略。
 Spot On: 代表的な海外のフォーメーションHUD。
 SS: Snapshotの略。写真。
 Summertime: 夏時間。SL時間はアメリカ西海岸時間と同じなので、夏時間あります。
 TP: Teleport。
 Troupe: 一座。ダンス集団、ユニットの意味で使います。
 Transition: つなぎ。
 TY: Thank you。
 UUID: オブジェクトの識別子。
 Venue: 開催場所。
 XOXO: XXXと同じ。
 XXX: Kiss Kiss Kissの略。(大好き~)

 アカ: Accountの略。
 アバ: Avatarの略。
 アバター: Avatar。RLの人がSLで活動する時の仮の姿w
 アルファ: 透明度のこと。
 アルファレイヤー: 靴やメッシュ服などを身に着けるときに、透明部分を指定するためのレイヤです。レガシーボディを隠してメッシュボディを装着するために今でも使います。
 イーズ: よくわかりませんが、アニメが動き始めたり停止するまでの「猶予」時間。
 インベントリ: 持ち物の一覧。
 エリアサーチ: Firestormだと、「世界」タブの中にあります。お店で探したいアニメーションなどの名前の一部を入力すると、一致するものの距離を教えてくれます。これはホント便利なので使わないと損です!
 オフセット: 相殺。カップルダンスや道具を使うダンスで、相手や道具とぶつからないように設定されている、ホームからの距離。
 組みダンス: 2つ以上のアニメーションを組み合わせて、長時間の再生を可能にしたもの。
 環境SIM: 安価なSIM。人数などに制限があります。
 キメラ: 大勢がダンスを踊るためのデバイス。
 コスト: Avatar Rendering Cost。各アバターがSIMに与える負荷。
 コピ可: コピーする権限がある。
 コレオグラフィ: 振り付け。SLではダンスの再生手順をノートカードに記述することを指します。
 サブアカ: 別アカウント。
 サンドボックス: 自分の土地じゃなくても、一時的に物をREZできる場所。
 視点固定: ALT+左クリック。自分が移動しても視点は移動しないようにします。フォーメーションHUDなどを使っている場合、視点が固定されていないと移動するたびに画面がぶれるのを防ぎます。ESCキーで解除されます。動く物に視点固定してしまうと、その物が動くにつれて視点も動いてしまいます。
 ジェスチャー: 特定のキーや文字列などに反応して、アニメーションやチャットなどを発するSL独特の仕組み。
 シンクロ: 揃っていること。大勢が一つのアニメを踊る場合などに使います。
 スクリ: スクリプトの略。
 セパレーター: 分離子。マクロ内で各要素を区切るために書かれる特殊な文字。EZADでは"|"、MLDUでは"|"と","。
 タイニー: Tiny Avatar。小さいアバター。
 ダンスマスター: 和製英語。クラブなどで客にダンスを配る人。ダンマスとかDMと略します。
 チップジャー: チップを払う箱や瓶、パネル。
 チャンネル: Channel。割り当て周波数帯。特定のチャンネルを使ってアバターやオブジェクトなどが通信することによって、外部に漏れることなく機能を使うことができます。
 テクスチャー: Texture。素材を表現した画像。多くのオブジェクトにはテクスチャーが「貼られ」ています。現在のビューアではオブジェクト本体の読み込み以上にテクスチャーの読み込みに時間がかかっています。
 テクス: Textureの略。
 デフォルト: Default。初期値。
 トリガー: Trigger。引き金。ジェスチャーが発動するときのきっかけになることばなど。
 トレハン: Treasure Hunt。宝探し。
 パーティクル: Particle。一時的にファントムのオブジェクトを発生させて、ダンスの効果を上げます。SL特有のもので、パーティクル・ダンサーなんて言葉もあるくらいです。
 パーミッション: 「権限」。コピーできるかどうか、譲渡できるかどうか、編集できるかどうかなど、持ち物に許されている操作。次の持ち主のパーミッションも設定できます。例えばノートカードでは次の持ち主のデフォルトパーミッションはフルパーですが、テクスチャーの場合は古パーにしてから渡さないと相手は編集や譲渡ができません。
 ピクシー: Pixy。妖精。極小のアバター。タイニーよりずっと小さいです。
 ファーリー; Furry Avatar。ケモノアバ。
 ファントム: 幽霊。オブジェクトが通り抜け可能になります。
 フォーメーション: (主に複数の)ダンサーが踊る位置、また、位置を調整すること。
 プライベートランド: 個人所有の土地。 
 フリースタイル: ①音楽、ダンスのジャンルのひとつ。②マクロを使わず、アドリブで踊ること。日本ならダンスマスター。
 プリム: Primitiveの略。オブジェクトの構成単位。特に土地を使う時に、プリム数の制限を受けることになります。Flexiと言ってひらひらしたり、Sculptedなんてのもあります。さらに最近はMesh、そしてFitted Meshが流行です。
 フルSIM; SIMが定員に達すること。
 フルパー: Full Permission。持ち物に対する権限がすべてあること。コピー、譲渡、編集のいずれもできます。
 ブルーメニュー: SL標準提供のメニュー。
 フレ: ①Friend。友達。②Friendship。友達であること。
 プレアカ: Premium Account。有料会員。
 別アカ: 別Account。
 ホーム(ポジション): アバターが立っている場所。ダンスする場合、ふつう、アニメーションによって移動するように見えますが、物理的な位置は動きません。また、多くのソロダンスは、このホームポジションから踊り始め、再生時間が過ぎると戻ってきてループします。
 ボイチャ: Voice Chatの略。
 ホバー: 地面からの距離。
 マクロ: 一連のアニメをノートカードに記述したもの。定型化したルーチンをHUDが解釈して、繰り返し同じダンスを踊れるようにします。HUDによって記述方法は違います。
 マケプレ: Marketplaceの略。
 メインランド: プライベートランドの対語。Lindenが所有する土地。
 メガダンス: There In Spiritの命名。特定の曲に合わせた一連のアニメのセット。Sync'D、Paragon、Sine Waveなどからリリースされています。
 メッシュ: Mesh。
 メッシュヘッド: Mesh Head。メッシュでできた頭部。
 メッシュボディ; Mesh Body。メッシュでできた体。 
 読み込み: データをキャッシュに入れること。特にアニメを予め本番用にキャッシュに入れる操作をすること。
 ラグ: SLの動作や表示が遅くなること。
 ラッキーチェア: 特定の文字が時間ごとに表示され、その文字で始まるアバターだけが座ることができて商品をゲットできる、みたいな椅子。
 リスタ: Restart。SIMの再起動。落とされます。大規模になると、Rolling Restart。火曜日の夜が多いかな。
 リベイク: Rebake。読み込み直し。
 リログ: log inし直すこと。落ちて入るw 重さや音の再生、描画などに関するトラブルが解決する場合があります。
 リロード: Reload。ロードし直し。
 リンク: Link。つながり。①オブジェクトのプリム同士のつながり。②「ハイパーリンク」の略。特定の文字列をクリックすることでリンクされた他の文書やSL内の場所の情報を得ることができます。
 リンデン: Linden。①リンデン・ラボ。SLの経営母体。②リンデン・ドル。SL内の通貨。
 ループ: Loop。アニメーションが、再生時間が終わるときに、最初の位置に戻って同じ動きを繰り返すこと。
 レイヤー: Layer。「層」。レガシー・ボディでは衣類などを重ねて着ることができますが、透明部分を除くと、当然ですが上の層ほど優先されます。たぶん、アルファ→ジャケット→シャツ・パンツ・→アンダーシャツ・アンダーパンツ→タトゥー。メッシュボディではレガシー・ボディを隠して使うので、あまり意識することはありません。
 レガシーボディ: Legacy Body。メッシュ・ボディの対語。メッシュ・ボディを装着しない状態のアバターの体。
 ロング・アニメーション: 30秒を超えるアニメーション。60秒まで。

まだまだいっぱいあると思うけど、疲れた><

  


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2022年03月10日

ダンスのお店LM集

1 ダンスのお店 LM集

  現在お店にあるアニメの数が多い順に。

  * 基本、MOCAPのお店です。
  * 数字は現在入手可能なアニメ数。()内は廃番になったアニメ数。
  * アニメの数ですので、カップルダンスやミラーダンスは「2」と数えます。
  * AOアニメは含みませんが、AOHUDに入っているダンスアニメは含めます。
  * 身長別やメッシュヘッド別のバージョンやタイニー用は含みません。
  * アバター名はクリエーターです。

  Abranimations
  約4200 (700) Abramelin Wolfe 
  数的にバラエティ的にもSL最大のお店です。やや安めの価格設定で、パックで買うと付いてくるミラーダンスが特徴です。アニメも最近のものは文句なしです。派手な動きは少ないですが、バックで使うのにぴったりなものが多いです。
  ギフトは入口ホールにあります。クリスマスシーズンのアドベント・ギフトも人気です。

  Sync'd
  約2380 (970) syncd 
  現在最も活発に新作を出しているお店。すべてBENTOで、多くが特定の曲にあわせた「メガダンス」です。ヒップホップ、R&Bが半分くらいです。ほとんどがまずフェアで発表され、中にはフェア限定のものもあります。時々大幅改装で大量のアニメがなくなりますw
  グループ加入は有料ですが、ギフトはどんどん追加され充実しています。到着地点、カウンター後ろの壁にあります。

  MocapAnimations
  約1090 (4) Bibi(mocapanimation) 
  SLでは一番新しいお店です。ダンスに勢いがあってキレもよく、アニメは安定しています。フェア発表のものが多いです。
  グループ加入は有料ですが、ギフトは非常に充実しています。お店正面奥にカセットテープの形をしたグループギフトがあります。

  Move!
   約1040 (190) JasonBodylanguage 
  比較的新しいお店で、クラブダンスでは最初の選択肢に入るお店です。すっきりした気持ちのいいダンスが多いと思います。フェアで限定品が出ることも多いですが、グループに入っていても通知はありません。
  ギフトはL$1で、グループタグは不要。定期的に変わります。他にいくつかイベント協賛のギフトがあります。

  MyAnimation
  約980 (60) Ramona Criss 
  新作は出てません。お店はそのまま、ユニークな品ぞろえがあります。

  A&M
  約960 (70) Shadow Farstrider 
  少しずつ新作出てます。最高のアニメーション品質を誇ります。動きも見栄えするものが多いですが、一方同じテーストで出るアニメ数が少ないので、組むのに苦労するかもしれません。
  ギフトは新作案内ボードのある地下階にあります。新作が出てすぐは半額のことがあります。

  Vista Animations
  約780 (100) Vista Barnes 
  AOで知られるお店ですが、ダンスでもフルBENTOで脚光浴びています。おとなしめの動きのものが多いです。ダンスをまとめたエリアもありますが、AO-HUDの中にしか入ってないダンスもたくさんあります。
  AOエリアとダンスエリアの境目くらいにギフトあります。

  Paragon
  約720 (110) jnakagawa 
  SLでは最も新しいお店。優秀なダンサーを多く使っており、キレのいい動きが特徴です。ミラーダンスが付いてくるものもあります。KPOPにはメガダンスもいくつか出ています。多くがフェアで発表されます。
  ギフトは入口すぐのカウンターにあります。

  Humanoid
  約600 (40) Marcus Adkins
  新作は出ていませんが、お店はあります。MOVE!の前はクラブダンスでトップにあったお店で、ダンサーもけっこうかぶってます。

  Studio 4D
  約320 (40) Live Gears 
  日本が誇るかっこいいダンスのお店。新作出てませんが、お店はそのままです。
  到着地点から延びる橋の上に少しギフトがあります。

  There in Spirit
  約270 (10) Dancing Lemon 
  新作出ていませんが、お店あります。 照明やカップルダンスHUDで有名なお店です。

  Sinse AO
  約190 (20) Sinse Winx 
  AO中心のお店、新作はしばらく出てません。おとなしめの動きが多いです。

  Akeyo
  約170 (20) artoo Magneto 
  AOやクラブ用品で有名だったお店。最近は新作出ていません。

  MOCAP以外では・・・

  Bits and Bob's: 140 Craig Altman 
  カップルダンスの老舗。

  Sweet Animations: 14 ginji Hax 
  日本のお店で、セクシーなカップルダンスが7個あります。 

  以下、撤退したお店です。中にはMarketplaceで手に入るものもあります。

  Henmations: (約1400) Hendrik Schroeder カップルダンスやポールダンス、チェアダンスなど、他では手に入りにくいダンスも豊富でした。
  Sine wave: (約600) Easy Babcock 最も初期からあったお店。今でも不法コピーされたアニメが各所に出回っています。今でも使えるアニメもあったので、惜しいです。
  Ministry of Motion: (約380) Nomasha Syaka MoMは閉店前に全アニメをフルパーで売りましたので、Koncepto、Club Worxなど、それを売っているお店があります。
  DaBeats: (約300) RvA Hax
  Animazoo: (約290) Dave Bellman これも最も初期にあったお店です。
  3FX (約220) Wild Moo カップルダンスやポールダンスではトップクラスのお店でしたし、モダン系のアニメが手に入らなくなったのは本当に残念です。
  Extreme Animations: (約200) extreme Batista 
  Semotion: (約140) Marie Sims お店はありますが、ダンスは撤去されました。
  Glamour: (約130) JGlamour 
  Tuty's (約40) Tuty

2 新作等に関する情報
 新作を出している主なお店の情報について。
 基本、お店のグループに入っておくと、新作やフェアの情報が送られてきます。
 YOUTUBEやFACEBOOKでは、収録に使った曲がわかる場合があるので、参考になります。
 私が気付いた情報はこのブログに適宜載せています。

A&M
 ① グループ加入でお知らせ来ます。

Abranimations
 ① グループ加入でお知らせ来ます。ただし、最近はないみたい。お店行くと新製品はまとまってるのですぐわかります。

MocapAnimations
 ① グループ加入でお知らせ来ます。
 ② Facebookもあります。

MOVE!
 ① グループ加入でお知らせ来ます。ただし、フェアの情報は来ません。おまけにフェアのアニメはほとんど限定品なので、行ってみないとわかりません。
 ② Facebookもあります。

Paragon
 ① グループ加入でお知らせ来ます。
 ② Facebookもあります。
 ③ インスタやFlickrもありますが、画像だけです。

Sync'D:
 ① グループ加入でお知らせ来ます。
 ② 以前はYOUTUBEに映像上げてましたが、最近はFacebook。Facebookの情報はグループのお知らせより早くて信頼できます。
 ③ インスタやFlickrもありますが、画像だけです。

TIS:
 ① グループ加入でお知らせ来ます。ただし、新作そのものがあまり出ていません。

Vista
 ① グループ加入で新作AOについてのお知らせは来ます。
 ② Facebookもあります。

3  フェア
 最近はフェアが人気で、発売直後は入るのも難しいものもありますね。、
 Sync'dやParagon、MocapAnimationなどは、ダンスアニメもフェアで最初に発表することも多いです。
 中にはフェア限定のアニメを発表するお店もあります。
 この1年でダンスアニメが出展されたフェアを挙げておきます。
 たいていお店には同じものが展示されています。(買えないけどw)
 会場は重くてダンスに適した環境でない場合も多いので、お店で試して欲しかったら行くのもありかも。

  Access

  Alpha

  Collabor 88

  Cosmopolitan

  Cupid's Fault

  Dreamday

  Equal 10
  特に人気で入るのもたいへん。重い!

  Kawaii

  Kustom 9
  ここも人気。重い!

  Level

  Man Cave

  Shiny Shabby

  Stupid Cupid

  The Men's Department (TMD)

  Uber
  ここも人気! 超重い。
  


Posted by マハル at 23:21Comments(0)ハルのダンスノート

2020年12月05日

ハルのダンスノート 8 編集とノートカード

*** 8 編集とノートカード ***
 ダンスができるまでに、ダンサーはいろいろな「編集」をします。
 主に次の場合です。

  ① HUDを編集状態にして、設定やアニメーション、ノートカードなどの出し入れをする。
  ② アイテムを自作したり、編集可のアイテムを編集する。
  ③ ノートカードを作成・編集してマクロを作成する。

  以下に、ダンスに関連した「編集」について書いておきます。

1. HUDの編集

 HUDはオブジェクトです。
 HUD自体の設定をする場合、アニメを出し入れする場合、ノートカードを出し入れする場合など、編集は避けて通れません。
 HUDの編集は、REZして行う場合と、装着したまま行う場合があります。
 REZするのはこわいですが、フルパーのアイテム以外は装着のままでは出し入れできません。
 一般的には、アニメを入れるときはREZして行い、ノートカードの操作は装着のままでもよいということになります。
 MLDUは装着しなくても動くので、REZとTAKEを頻繁に行う必要がありません。

 1.1 HUDにアニメを追加する
  HUDがアニメを扱うためには、インベントリからHUD内の所定のプリム(ふつう本体)に追加する必要があります。
  HUDにアニメを入れるためには、HUDをREZ可能な場所に置いて、編集画面にして行います。
  主に使うのは、「中身」タブです。
  「中身」のウインドウにはアニメやスクリプトなどが表示されます。
  アニメはインベントリから編集画面にドラッグ&ドロップするか右クリック&コピー&貼り付けで行います。
  本体に直接ドラッグ&ドロップできるHUDもあります。

  複数のアニメを操作する場合は、Shift+左クリックやCtrl+左クリックも使えます。
  ただし、たくさん一度に操作しない方がいいです。
  私は10個くらいならやってしまいますが、多すぎると「REZに失敗しました」となります。  
  ノーコピのアニメはこれで完全になくなってしまうことがあります(←経験者は語るw)ので、くれぐれもご注意ください。  
   
 1.2 HUDからアニメを削除する
  削除は同様にHUD内の「中身」を操作します。
  ただし、コピー可のアニメはいいですが、ノーコピのアニメは削除してはいけません
  REZされたオブジェクトを削除すると、ごみ箱に入りますよね!
  でもオブジェクトから削除したアイテムはごみ箱には入りません
  永久になくなります><
  ノーコピのダンスはインベントリに移動することでHUDからはなくなります。
  なお、MLDUではアニメは9999個まで放り込んで大丈夫なので、削除する必要はありません。

 1.3. ロード
  私はMLDU使っていて、本体を編集する必要がありませんので、以下の記述は他のHUDを使っている人のためのものです。

  HUDに入っているアニメがある程度多くなると、悩むことがあります。
  編集しようとしても、「ロード中」となって、すぐには編集可能にならないのです。
  例えば、ダンスがが500個入ってると、ロードに1分以上かかると思います。
  待ってればいいのですが、何も表示しなかったり、「中身がない」となって、ダンスがすべて消えてしまったように見えることがあります
  あわててTAKEしたりしないでください><
  たぶんロード中です。
  他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチすると、たいてい「ロード中」になります。
  また、コンテンツは見えているのに、フリーズしたような状態になり、右クリックメニューが出ない場合もよくあります。
  これもロード中です。

  さて、もう一つやっかいなことがあります。
  例えば、20個のアニメを一度に入れたいとします。
  前に書いたように、一度にたくさん入れるのは危険なので、10個ずつ2回に分けて入れたとします。
  アイテムが表示されている状態なら、連続して入れることはできると思います。
  でも、入れた後、表示されたアイテムを見ると、後から入れた10個が表示されていないかもしれません。
  「なくなった(><)」と思って大騒ぎしないでください。
  たぶん本体には入っていますが、表示が間に合っていないのです。
  この場合も、他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチしてロードしなおすと、表示されると思います。

  アニメを入れて、メニューには出てくるし、踊ることもできるのに、コンテンツを見ると表示されていないこともあります。
  ロードが不完全なまま編集を終了してしまった場合に起きます。
  一番よく起きるのは、アニメを出し入れするような作業を複数回連続して行った場合、あとの方の作業が反映されない場合です。
  コピーに失敗したかと思って、あせって何度も入れ直したりすると、さらにロードに時間がかかる、という悪循環に><
  対処は同じです。

  なお、オブジェクトのロードに関してはキャッシュというものがありません。
  たった今閉じたばかりのウインドウを開く場合でも、たいてい気長に待つことになります。

  ロード中かどうかの確認するには?
  アイテムを右クリックして、メニューが出なければロード中です。
  ロード終了したかの確認: 右側のスライドバーを少し動かしておくと、ロード終了時にトップにもどるのでわかります。

2. その他のオブジェクトの作成と編集

 アニメの出し入れ以外にもオブジェクトを作成したり編集する必要が起きるかもしれません。
 オブジェクトの編集、という点では共通なので、関係しそうなところを簡単にまとめておきますね。
  
 2.1. オブジェクトの作成
  REZ可能な場所で地面や床を右クリックし、「制作」を選びます。
  編集メニューが出るので、作りたいオブジェクトの形を選んで、地面か床を左クリックすればOKです。
  あとは編集していきます。

 2.2. オブジェクトの編集
  編集可であれは、編集できます。
  自作のオブジェクトは、フルパーなので編集できます。
  編集可のオブジェクトに編集不可のアイテムを入れると、編集不可となります。
  ただし、編集不可となっていても、いろいろな「不可」があります。
  編集不可の中身を削除すると編集可になったり、名前だけは編集可能であったりします。

  オブジェクトを右クリックするとメニューが出るので、「編集」を選ぶと編集ウインドウが出ます。 
  以下、皆さんご存じと思うので、適当に読み飛ばしてください。

 2.3. 編集ウインドウ最上段のアイコン欄
  ① デフォルトは中央の「編集」メニューです。
  ② 他に「オブジェクトの作成」、「土地の編集」などのメニューを出すことができます。

 2.4. 編集ウインドウ上段のメニューン欄
  ① 「面を選択」欄は、ステージ作成のときに使うと思います。
  ② 「リンク部分を編集」欄は、メイン以外の部分を編集するときにチェックを入れます。

 2.5. 「一般」TAB
  ① 「名前」欄
   編集可のオブジェクトの名前を変えることができます。
   インベントリでは編集不可のオブジェクトがREZでは名前を替えられる場合もあります。   
  ② 「次の所有者」欄
   主催者やメンバーにポスターなどのオブジェクトを渡したりする場合、この欄にチェックを入れておきます。

 2.6. 「形状」TAB
  ① オブジェクトを自作する場合、いろいろな指定ができます。
  ② オブジェクトのサイズや位置を数値で指定する場合にも使います。
 
 2.7. 「特徴」TAB
  ① オブジェクトを作るとき、フレキシでなびくようにする加工ができます。
  ② 自作で照明用のオブジェクトを簡単に作ることもできます。

 2.8. 「材質」TAB
  ① テクスチャーを選んで貼り付け方を調整したり、色を替えたりできます。
    簡単なステージを自作する場合に必須です。
  ② 「明るさ全開」欄にチェックを入れると、オブジェクトが昼夜を問わず明るく見えます。
  
 2.9. 「中身」TAB
  ① オブジェクトに入っているアニメやノートカードなどを確認することができます。
  ② よくあるトラブルは、「中身」TABの「新しいスクリプト」ボタンを誤って押してしまうことで起きます。
    これを押すと、「新規スクリプト」ていうのができてしまい、HUDに触れるたびにHUDがしゃべります><
    「新規スクリプト」を削除すればなおります^^
  
3. ノートカードの作成と編集
    
 3.1. ノートカードの作成
  インベントリ内の適当なフォルダーの位置を右クリックし、「新しいノートカード」を選ぶと「ノート」ができます。
  「ノート」を右クリックし、「名前を変更する」で、適当な名前に変えて使います。
  HUDによって、名前の付け方の制限があります。
  MLDUではマクロを記述するノートカードはあらかじめ用意されたものを使うので、作成することはありません。

 3.2. ノートカードの編集
  インベントリやHUDの中にあるノートカードをダブルクリックするか、右クリック&「開く」で編集することができます。
  普通ノートカードはフルパーなので、HUD内のノートカードも装着したまま操作することができます。

 3.3. ノートカードのコピー・移動・削除
  ノートカードを、インベントリからHUDのコンテンツに移動したり、逆にインベントリに移動するには、ドラッグ&ドロップで行います。
  削除は右クリックから簡単にできますが、削除してもゴミ箱には入りません
  しかもワンクリックで永久にさようならです>< 
  アニメーションなどといっしょに削除しちゃったりすると、涙がぽろっ、です^^;
  くれぐれもあわてないで、慎重にね。

 3.4. ノートカードの保存・終了
  ノートカードを編集すると、「保存」ボタンが有効になり、保存できるようになります。
  保存したくない場合は、ウインドウを閉じます。
  ノートカードの編集はけっこう負荷が高く、アップできなかったり、中身真っ白になったり、落ちたり(><)することがあります。
  軽いSIMで行うのが大事でが、アップに失敗してもたいていテキストのコピーはできますので、あわてないでください。
  アップできない場合は、まずカード全体を選択し、コピーします。
  コピー内容をそのノートカードまたは別のノートカードに改めて貼り付けます。
  それでもうまくいかない場合は、コンピュータのデスクトップに新しいノートを作り、貼り付けておいて、あとで改めてやってみます。
  極端に言えば、アニメは買いなおせますが、ノートカードはある意味、かけがえのないものです。バックアップなど、万全を期してくださいね。
  私は、SLの外で、EXCELにマクロの内容を保存してます。

 3.5. 文字数
  ノートカードの1行の文字数は半角255文字までです。長すぎると、途中から無視されます。
  再生自体はしているので、しばらく気づかないかもしれません。

4. アニメーションの編集

 アニメーションを自作する人もいますが、私はできません。
 お店によって、編集可のアニメがあります。
 一般ユーザーができるのは名前変えるくらいのことかと思いますが、基本的にはやらない方がいいと思います。
 わかりやすい名前にしようとか、短くしたい、とかあると思いますが、オリジナルが何だったかわからなくなる恐れがあります。
 プロパティから名前をコピーする作業などで、意図せず名前変えてしまうことがありますので、気をつけてね!
 やってしまうとそうとう困ると思います。

5. テクスチャーのプロパティ

 編集ではありませんが、テクスチャーについて書いておきます。
 主催者などからポスターの提出や写真の提供を求められることがあります。
 テクスチャーの場合、自作であっても人に渡した場合、編集やコピーができないのが既定値です。
 ですから、インベントリ内で、該当のテクスチャーを右クリックし、メニューからプロパティを選びます。
 「あなたができること」の中の「次の所有者」欄の「修正」と「コピー」項目にチェックを入れてから渡してください。

6. SLでの編集全般について

 Slの操作は、けっこうクセが強い(><)のはみなさんご承知のことと思います。
 ここまでに書けなかったことを少し書いておきますね。
  
 6.1. インベントリとオブジェクト
  インベントリとそれ以外で、操作が違うことがあります。
  
  ① 同じ名前
   インベントリでは、アイテムが同じ名前でもそのまま受け付けます。
   オブジェクトの中では、同じ名前のアイテムがすでに存在すると、末尾に数字が順番に振られます。
  ② 削除
   インベントリ内でアイテムを削除すると、ゴミ箱に入ります。
   その他の場合、なくなります。

 6.2. 特殊な記号
  コンピュータを使うとき、文字以外の記号が使われます。
  インベントリの中では、ほとんど名前の制限がないので、受け付けられてしまいます。
  HUDなどでは不可の記号もあります。
  
  ① |(バーティカルバー): 区切り記号の一つ。
    EZAD、Barre、MLDU、いずれでも使います。
  ② _(アンダーバー): 区切り記号の一つ。
    ダンス名の中でスペースの代わりに使われることが多いです。
  ③ /(スラッシュ): 区切り記号の一つ。
    二つ続けると、ダブル・スラッシュ。
    これは「証明終わり」もありますが(w)、多くのHUDで注釈行を表します(以後無視される)。
    EXCELなどで割り算にも使いますね!
  ④ @(アットマーク): 単価記号。
    SLでは特に、場所を表すために使います。
  ⑤ [   ](スクエア・ブラケット): 角括弧、数学では大括弧。EZADやBarreで、コマンド名を表すために使います。
  ⑥ (   )(ブラケット): 括弧。
  ⑦ <   >(アングル・ブラケット): 山括弧。
  ⑧ "(ダブル・クオーテーション): 引用符。  
  ⑨ '(アポストロフィ、シングル・クオーテーション): 所有などを表す記号がアポストロフィ。
    キーボードでは引用符も兼用します(「開く」と「閉じる」に記号の区別がないため)。
  ⑩ ^(キャレット): べき乗の演算子。
    日本のチャットやメールでスマイル「^^」に使います。
  ⑪ .(ピリオド): 区切り記号の一つ。
  ⑫ :(コロン): 区切り記号の一つ。
    単なる区切りだけでなく、説明を付け加えたりします。
    また、ブラケットなどと組み合わせて、「:-)」とか、「:)」のようにスマイルを表します。
  ⑬ ;(セミコロン): 区切り記号の一つ。
    セミコロンと紛らわしいので気をつけましょう。
  ⑭ ,(カンマ): 区切り記号の一つ。
  ⑮ -(ハイフン、マイナス): ハイフンは複合語などを表す記号。
    マイナスの計算子と兼用です。
  ⑯ ~(チルダ): 波括弧。鼻音を表したり、アドレス記号に含まれたりします。
  ⑰ *(アスタリスク): 正規表現で「任意の文字列」を表すので重要な記号ですが、SLではただの星印かな。
    掛け算の演算子でもありますね。

 6.3. 主なショートカット

  SL独自の動きをするものもあります。

  ① Ctrl+C: 選択した項目をコピーする(コピー)。
  ② Ctrl+X: 選択した項目を切り取る(カット)。
  ③ Ctrl+V: 選択した項目を貼り付ける(ペースト)。
  ④ Ctrl+Z: 直前の操作を取り消す(アンドゥ)。
  ⑤ Ctrl+D: (オブジェクト編集時)複製を作る。
  ⑥ Ctrl+L: リンクする。
  ⑦ Shift+Ctrl+L: リンクを解除する。
  ⑧ ALT+Ctrl+T: 透明なオブジェクトを表示する。
  ⑨ ALT+左クリック: 視点を固定する。
  ⑩ F2: 選択した項目の名前を変更する。
  


Posted by マハル at 14:21Comments(0)ハルのダンスノート

2020年11月24日

2020年11月24日

ハルのダンスノート 1 アニメーション

*** 1 アニメーション ***

1. SLデフォルトのアニメーションとAO 

 1.1. SLデフォルトのアニメーション
  SLのアバターは常にアニメーションで動いて(または止まって)います。
  「SLデフォルトのアニメーション」は、AOやHUD、BENTO BODYなどを何も装着していなくてもアバターがする手足などの動きです。
  たとえばしゃべるときの手の動きとか、高いところから落っこちたときにおしりについた土を払う、みたいなのです。
  歩く時、飛ぶ時、座る時、指示するアニメーションがインベントリの中のどこにもなくてもアバターは動きます。
  全部で100種類以上、ダンスも8種類あります。
  HUDによっては、マクロに"dance1"から"dance8"までの記述をすると、踊ります。
  せいぜい数秒の、短いアニメですが、ジェスチャーなどで見たことがあるかもしれません。

 1.2. AOアニメーション
  それ以外のアニメーションは、何らかの方法で各アバターが手に入れるアニメーションです。
  入手するとインベントリにアイテムとしてあらわれます。
  アニメーションのシンボルはご存知ですね、人が走ってるみたいな、あれです。
  これらを動かすと、SLデフォルトのアニメーションに「上書き」して再生されるので、AO(Animation Override)と言います。
  「上書き」というのは、デフォルトのアニメーションは動いている上から、AOの動きを優先して見えなくすることを言います。
  AOというと、皆さん使ってる日常の動きをつけるAO HUDを思い浮かべるかもしれませんね。
  でもダンスアニメもAOの一種ということになります。

2. MOCAPと非MOCAP 

 2.1. MOCAP
  アニメの作り方でいうと、最近の大きなお店のダンスアニメはたいていMOCAPアニメ(Motion Captured Animations)です。
  RLのダンサーさんの動きをセンサーでとらえてアニメにします。
  繊細で滑らかな動きが特徴です。
  MOCAPの設備はけっこう高価で、それなりに初期投資がいるので、お店は多くありません。
  また、SLのためだけにあるものではなくて、研究やビジネスで広く使われています。
  A&MやSync'dのアニメーションはIMDBでも売られてるようです。
  IMDBのマーケットはSLより大きいでしょうから、経営の安定には好ましいことかもしれません。

 2.2. non-Mocap(手作り)
  アニメ作成ソフトなどを使って手作りしたアニメーションもあります。
  Mocap設備のような多額の投資が不要でMOCAPより多くのクリエーターがいますので、優れたアニメもたくさんあります。
  何といっても、マーメイドダンスや日本民謡など、MOCAPが少ないダンスの分野でも、自分で好きな動きを作れるのが強みです。
  スローダンスなどには、MOCAPに負けない動きをするアニメもあります。

  また、MKMKで作成したアニメをSLで使えるように移植したアニメもあります。
  特に、多人数で1曲通して踊るような組みダンスはMocapにないものがいくつもあります。
  一般には売っていないものが多いです。
  別記事に書いたSnumaさんのMLDU5.5+には多くのMKMK移植アニメが同梱されています。

  これらも作り方がMOCAPと違うだけで、使い方は同じです。

3. BENTOと非BENTO 

 3.1. BENTO
  最近のアニメにはBENTO Project対応のものが増えてます。
  BENTOボディを付けない状態の体をレガシー・ボディと呼びましょう。
  BENTOアニメは対応する体をレガシー・ボディより多くのボーン(骨、別の言い方をすれば関節)で動かします。
  手足や首だけでなく、指に動きのついたついたダンス、魅力的です。
  また、おなかの継ぎ目や肩が下がるレガシー・ボディの欠点が出ないのもありがたいところです。
  最初のころは足首が返ってしまうことがありましたが、改善できるようになっています。
  指を動かすには、BENTO対応の手が必要ですが、ボディについていると思います。
  他にも翼やしっぽなどを動かすことが可能らしいです。

  レガシー・ボディでBENTOアニメを動かすと、指などが動かないだけで、ふつうに踊ります。

 3.2.Full BENTO
  最近のVistaのFull BENTOダンスなどには、体の動き、手指の動きに加え、目や口など顔の表情を加えたものがあります。
  近くで見ると、表情まで豊かで感動します。
  AO HUDに入っているフェイス・アニメーションとFull BENTOダンスは競合するので、あとから再生したほうが見えます。
  顔の表情を見せるには、BENTO対応の頭部が必要です。
  指と違って目や口の動きはデリケートで、HEADによって見え方に違いが出ます。
  Vistaのダンスの一部はHEAD別のバージョンが出ていたりします。

  BENTO対応ヘッドをつけずに踊ると、目や口が動かないだけで、ふつうに踊ります。

 3.3. BENTOアニメを使う
  使い方は普通のアニメーションと同じです。
  ただし、情報量が多いので、読み込むのに多少時間がかかるかもしれません。
  また、指などの動きは細かいので、大きな舞台や大勢のダンスでは真価が発揮できないかも。

 3.4. BENTOと非BENTO
  指の動きでいうと、BENTOダンスと非BENTOダンスを混在して使うと違和感があるかもしれません。
  自然な指の動きのあとに手がパーになったまま、とかねw
  でも、たいていのBENTO HUDには、自動で指に動きをつけてくれる機能があると思います。
  非BENTOダンスを使っても、指が自然に変化してくれるのでいい感じになります。
  また、非BENTOアニメはそもそも指にアニメがついていないので、BENTO部分の動きには影響しません。
  タイミングによって、ダンスアニメにBENTO HUDのアニメが優先されてしまうかもしれませんが、そんなに目立たないでしょう。
  BENTOアニメだけでダンスが組めるなら、BENTO HUDの指アニメは止めておいたほうがいいかもしれません。

 3.5. 部分的アニメーション
  体の一部だけ動かすアニメーションがあります。
  ふつうアニメを売っているのではなく、専用HUDに入っています。
  BENTO HEADのどこか にも入っていると思います。

  ① 顔に表情をつけるフェイス・アニメーション。
  ② 指を動かすハンド・アニメーション。
  ③ しっぽや翼を動かすアニメーション。
  ④ ヒールを履いた時の足首の不自然な動きを補正するAnkle Lock。

  ダンス・アニメーションがBENTO対応の場合は競合する可能性がありますが、指くらいです。
  専用HUDからアニメを取り出して使うことはできるのかもしれませんが、あまり意味はありません。
  なぜなら、マクロに部分的なBENTOアニメを記述すると、ダンスアニメが止まってしまうからです。
  あくまで別HUDで動かすものだと思います。
 
4. プライオリティ 

 4.1. プライオリティとは
  優先度のことで、0~5まであるそうです。
  数字が大きいほど、優先して再生されます。
  つまり、優先度が高いアニメを再生したまま優先度が低いアニメを再生しても、再生はされているのに見えないことになります。
  上に書いたSLデフォルトのアニメがAOを使うと見えなくなるのは、デフォルトのアニメのプライオリティが低いためです。
  プライオリティが同じ場合は、後から再生されたアニメが見えます。
  ただし、止めない限り(見えませんが)先に再生されたアニメも再生され続けています。 

 4.2. プライオリティ3と4
  日常の動きをつけるAO HUDのアニメはプライオリティ3か4です。
  最近のダンスはほとんどがプライオリティ4ですが、プライオリティ3のアニメも時々あります。
  プライオリティ3のアニメの後でプライオリティ4のアニメを再生すると隠れてしまうことになりますが。。。
  実際は、HUDの多くでは新たにダンスを動かすと前のダンスを止めますので、ちゃんと見えます。
  影響を受けるのは、次のような場合です。

  ① 複数のHUDや直接再生を使って一つのアバターに複数のアニメを割り当てている場合。
    プライオリティの低いほうのアニメは(たとえ後から再生した場合でも)見えません。
  ② 一つのHUDで動かしている場合。
    次のダンスを始めた後、前のダンスを止めますので、あまり違和感を感じないと思います。
    それでも、前のダンスが止まるまでは同じことが起こっています。
    ですから、プライオリティ4のアニメの後にプライオリティ3のアニメを再生する場合、開始が少し遅れます。
    HUDや設定によりますがふつう0.5秒くらいです。
    この場合、踊り始めの部分が欠けることになります。

5. 再生時間 

 5.1. アニメの再生時間
  以前のSLでは、アニメーションの再生時間に30秒の制限がありましたが、今は60秒です。
  30秒でホームへ戻るという制限が緩和され、表現の自由度が増したすばらしいダンスも出ています。
  いいことばかりではありません。
  BENTOアニメと同様、読み込みには少し時間がかかるかもしれません。
  また、大きく動いてホームから離れることが多くなるので、つなぐのに苦労するかもしれません。
 
6. パーミッション 

 6.1. パーミッション
  持ち物に対してできる行使できる権限のことです。
  譲渡できるか、コピーできるかどうか、編集できるか、といようなことですね。
  全部できる場合、フルパー(ミッション)といいます。
  家具に仕込むアニメを業者用に売るような場合、フルパーにします。
  配布できたりするので、当然高価です。

  ① 譲渡(Transfer)
   古いダンスアニメには譲渡(トランス)可でコピー不可のものがあります。
  ② コピー
   最近のダンスアニメのほとんどは、コピ可でトランス不可のものです。
   コピー不可でトランス可のものと両方ある場合は、コピ可でトランス不可のものをおすすめします。  
  ③ 編集
   編集は可のものと不可のものがあります。
   編集できても、オブジェクトと違って、アニメそのものを変えれるわけではありません。
   名前を変えれるくらいです。
   名前を短くすると、ノートカードの空きメモリや1行に書ける長さを節約したりできるので、わたしも使うことがあります。
   また、(まれですが)同じ名前のアニメがある場合、やむを得ず名前を変える必要があるかもしれません。
   インベントリでは同じ名前で違うアニメがあっていてもいいですが、HUD内では同じ名前のアニメは同居できません。
   編集不可のアニメでも、同じ名前のものを1つのオブジェクトに入れると、名前は変わります。
   名前の後に数字が自動的につきます。
   編集可のアニメで気をつけるのは、うっかり名前を書き換えてしまうことです。
   わけわかんなくなる恐れがあるので、くれぐれも自己責任でw
   
7. イーズ 

 7.1. イーズ
  「猶予」の意味です。
  ポーズなどには、再生したとたんに急にポーズ位置まで動いて止まるものがあります。
  一方、AOや家具に入っているアニメには、再生するともとの位置からゆっくり動いて本来の動きになるものがあります。
  ダンスアニメでは大きな違いはないので、困ることはないかと思います。、

8. アニメーションの種類

  インベントリのシンボルが同じということは。。。

   ① ダンス屋さんに売っているダンスアニメ
   ② ダンスHUDに入っているアニメ
   ③ AO-HUDや家具に入っているアニメ
   ③ ポーズボールに入っているポーズアニメ

  すべて根本的な区別はない、ということです。
  ですから、AO-HUDからアニメを取り出してダンスHUDに入れて使う、というようなことができます。
  でも、全部を売ってるお店は少なくて、お店によって得意や専門があります。

 8.1. ダンス
  主にダンス屋さんで売ってます。
  MyAnimation、A&M、Sync'd、MOVE!、Abranimations、Paragon、Mocapanimations、Studio 4D、Akeyoなどが有名です。
  Henmations、Sine Wave、3fxなど撤退してしまったお店もあります。
  左のカテゴリーに、ダンスのお店のLMがありますので、よかったらご利用ください。
  この記事の続きにもLM集のせます。
  最近はフェアで発表、という場合も多いです。

 8.2. アニメーション
  ダンス以外のアニメ専門のお店もたくさんあります。
  マーケット的に大きいのはAOです。
  ダンスはしなくてもAOはつけてる、て人は多いですからね。
  Vista、Tuty's、KUSO、Semotion、Sinse、Voirなど、たくさんあります。

  また、椅子に座るアニメ、ベッドなどに仕込むラブラブなアニメなどなど、あとはネタに使うものもありますね~。
  ダンスに使うのだと、格闘・スポーツ系や観客アニメなどがあります。
  Abranimations、Tuty's、Semotion、Bits & Bob's、他にも小さなお店がたくさんです。

 8.3. ポーズ
  ダンスの最初や最後で動かないでほしい、ということはありますから、ショーではけっこう使うでしょう。
  ダンス屋さんにはあまりありません。
  たぶんポーズはMOCAPで作る必然性が少ないからだと思います。
  ポーズの一般的な用途は着替え用と写真撮影用です。
  ショーダンス向けのポーズというのは多くありません。
  Tuty's、Semotion、Voir、Abraなどが有名ですが、お店はすごくたくさんありますし、手作りする人もいらっしゃいます。
  なお、Dance Cafe MaHalでは、約100種のオフセットがついたシンプルなポーズのセットをフリーで提供しています。
  よかったらお使いください。

 8.4. ジェスチャー
  イベントなどでジェスチャーを使う人は多いですね。
  ジェスチャーのシンボルはダンスと違いますが、アニメーションが入ってるのも多く、競合する場合があります。
  アクティブにしてあると、思わぬ時にトリガーが働いて再生されてしまうかもしれません。
  アクティブなジェスチャーなんてふだんチェックしてないと思うので、自分はそもそもジェスチャーをアクティブにはしてません。
  出演者にAOとめて、とはよく言いますが、ジェスチャーも止めてもらったほうがいいでしょう。

 8.5. スクリプト
  アニメは「アバターを動かす」者ですが、スクリプトでもアバターを動かすことができます。
  BENTO以前から、翼とかしっぽとか、スクリプトで動くオブジェクトもあります。
  メッシュボディはオブジェクトですから、アニメーションとは別に動くものも可能です。
  というか、BENTOもスクリプトによってレガシー・ボディ用に作られたアニメを、対応ボディというオブジェクトで踊れるようにしたものです。
  最近のアニメッシュもスクリプトの力ですよね。

9. ループ、つなぎ

 9.1. ループ
  多くのダンスは60秒以内に最初の位置に戻ってきて、同じ動きをループします。
  その結果、再生したまま放置しても連続して踊っているかのように見えます。
  「つなぎがきれい」、とか言うのは、このループのつなぎ目で不自然さを感じさせないアニメだということです。
  移植アニメはループしないものが多いです。
  また、当然ですが、いくつかのアニメを組み合わせた組みダンスでは、次のアニメにつながるので、ループはしません。
  ループしない場合は、いきなりホームへ戻るものと、停止状態になるものがあります。

 9.2. ホームポジションとオフセット
  正式な用語ではありませんが、この記事では、アバターが立っている位置を「ホーム(ポジション)」と呼ぶことにします。
  ループするほとんどのアニメでは、つながる位置はホームです。
  これによって、他のアニメとつなぎやすくなっています。
  ポールダンス、チェアダンスなどはホームでつながりません。
  道具とぶつかることを避けるため、ホームから一定の距離離して(オフセットをつけて)作ってあります。
  カップルダンスの多くは、そのまま踊ることはできず、オフセットをつけて踊らなければなりません。
  こうしたオフセットのあるアニメを組み合わせてダンスにするのはとても難しいです。

 9.3. 再生時間とつなぎ
  ダンサーは、ダンスの再生時間(長さ)を気にすることが多いです。
  なぜなら、まず、上に書いたようにほとんどのアニメがループし、ホーム位置でアニメの先頭につながります。
  ということは、2つのダンスアニメをつなぐ時は、ホーム位置でつなぐときれいにつながるわけです。
  もちろん、ホームに来るのは最後とは限りませんから、途中できれいにつなぐことは可能です。
  でも、ループするダンスなら、少なくとも最初と最後にはホームに来るはずです。
  なので、本来の再生時間がわかれば、その時間あたりでつなげればつなぎ目が目立ちません。
  音楽と合わせる関係で多少のびたり短くなったりしても、ホーム近辺にはいるのでつながりやすいはず。
  ただし、もともとのつなぎがきれいでないアニメの場合は、本来の時間より少し短くしたほうがいいでしょう。
  長いとつなぎが2回連続することになりますから。
  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 2 ダンスの種類と入手

*** 2 ダンスの種類と入手 ***

1. 人数による違い

 もちろん、RLにあるダンスがSLにもあるわけですが、SLならではの特徴もあるので、少し書いておきますね。

 1.1. ソロダンス
  SLで売ってるダンスの9割くらいはソロ用のダンスです。
  MOCAPのものだけで、15,000個以上あります。

 1.2. ミラーダンス
  ソロダンスの一種ですが、左右対称のアニメが1組になっているものです。
  鏡の効果だけでなく、複数のダンサーが組み合わせて踊ると、手軽に面白い効果が出せます。
  Abraのわりと最近のダンスにはミラーバージョンがあり、通算1000個以上になります。
  FATPACKで買わないと手に入りませんけどね><
  Paragonでもこれから増えてくるようですし、A&Mからも少し出ています。

 1.3. カップルダンス、ペアダンス
  2人で踊るカップルダンスの一体感は、ソロダンスを組み合わせるよりもはるかに素晴らしいです(当然かw)。
  MOCAPのものは数百ですが、ハンドメイドのものもたくさんあります。
  Henmations、3fx、Abranimations、A&M、Bits & Bob'sなどにあります。
  ソロと違って、二人の立つ位置が限定されます。
  カップル用のアニメを2人で再生すれば、アニメ自体は動きますが、きれいに踊ることはできません。
  なぜなら、カップルアニメのほとんどは2人が全く同じ位置で動くように作られているからです。
  SLの仕様では2人のアバターが全く同じ位置に立つことはできず、ぶつかってしまいます。
  2人が同じ位置に立つためには、オブジェクトにSITし、次のような手段を使う必要があります。

  ① 製品にふつうついてくる、ダンスが組み込まれたボールを使う。
  ② TISやINTANから出ている、いくつものカップルダンスを組み込むことのできるキメラを使う。
  ③ 「フォーメーションHUD」で位置を調整して踊る。

  このうち、ふつうショーに使えるのは③です。
  ただ、2つのカップルダンスをつなげようとすると、かなりやっかいなことになります。
  2人の位置は前後左右ありますし、向きもそれぞれなので、工夫や調整が必要です。

 1.4. トリオダンス、グループダンス
  A&Mなどに3人用のダンスもあります。
  数は少ないです。
  それ以上となるとTISの一つしか知りません。
  これも普通のHUDではうまく踊るのむつかしいですね。

2. いろいろなダンス

 2.1. 体型別のアニメ
  同じアニメーションでも、体形によってアバターの動きが違います。
  床に埋もれるのを防ぐため、身長別のアニメが用意されている場合もあります。
  アニメーション名の後に”T"などの記号がついているものです。
  極端なのはタイニー用で、AbraやBitsなどにあります。
  ピクシー用となると、MOCAPはまずないと思います。

 2.2. 性別で分かれたアニメ
  多くのお店で、男性用、女性用、ユニセックス、と売り場が分かれてます。
  別に女性が男性用踊ってもいいんだけど、男子が女性用踊ると変な感じになるかもね。(←偏見かw)
  実際、ダンスマスターさんは、男性も女性も同時に誘うことが多いので、ユニセックスか男性用を多く使うと思います。

 2.3. 道具を使うアニメ
  道具を使うアニメは、ただ踊ってしまうと(当然ですが><)変な感じになります。
  ポールダンス、チェアダンスなど、バーレスク系が多いです。
  扇子、たいまつ、フラフープ、バナー、ジルなど、小物を持つ場合もあります。
  基本的にはポールや椅子の中にアニメが入っていて、内臓のスクリプトで踊ることになります。
  また、上に書いた方法でアニメだけ取り出して、フォーメーションHUDを使って踊ることもできます。
  MOCAPのポールダンス、チェアダンスはそれぞれ数百個です。

 2.4. メガダンス(組みダンス)
  Sync’DやTIS(There in Spirit(などには、いくつものアニメを組み合わせて曲全体を表現した組みダンスもあります。
  TISでは「メガダンス」と呼んでいます。
  曲さえわかれば、そのままの順序で再生すればきれいに踊ります。
  MKMKから移植のダンスなどもこのタイプが多いです。

 2.5. SL特有のアニメ
  空飛んだり、テレポートしたりできるのはSLならではですね!
  マーメイドダンスが代表的です。
  空飛んだりするのもあります。
  ふつうMOCAPのものはなく、手作りされる方も多いです。

3. ダンスを手に入れる

 多くの人が、お店でアニメ買うと思います。
 主なお店のリストです。
 商品数、クリエーター、特徴、LMなどをつけときますね。
 作者がわかると、お店が移動してもプロフィールにLMがついている場合があるので探しやすいと思います。

 3.1. ダンスのお店 LM集

  現在お店にあるアニメの数が多い順に。

  * アニメの数ですので、カップルダンスやミラーダンスは「2」と数えます。
  * AOアニメは含みませんが、AOHUDに入っているダンスアニメは含めます。
  * 基本、MOCAPのお店です。
  * 身長別やメッシュヘッド別のバージョンやタイニー用は含みません。
  * ()内は廃番になったアニメ数です。
  * アバター名はクリエーターです。

  Abranimations: 約3600 (700) Abramelin Wolfe 数的にバラエティ的にもSL最大のお店です。ミラーダンスが特徴で、アニメも最近のものは文句なしです。

  Sync'd: 約1700 (970) syncd 現在最も活発に新作を出しているお。すべてBENTOで、多くが特定の曲にあわせた「メガダンス」です。グループ加入は有料ですが、ギフトも充実しています。

  MyAnimation: 約1000 (50) Ramona Criss 新作は出てません。お店はそのまま、ユニークな品ぞろえがあります。

  A&M: 約920 (20) Shadow Farstrider 最高のアニメーション品質を誇ります。少しずつ新作も出てます。

  Move!: 約900 (90) JasonBodylanguage 比較的新しいお店で、クラブダンスでは最初の選択肢に入るお店です。

  Vista Animations: 約820 (50) Vista Barnes AOで知られるお店ですが、ダンスでもフルBENTOで脚光浴びています。

  Humanoid: 約630 (40) Marcus Adkins 新作は出ていませんが、お店はあります。MOVE!の前はクラブダンスでトップにあったお店で、ダンサーもけっこうかぶってます。

  MocapAnimations: 約330 Bibi(mocapanimation) この中では最新のお店です。今後も新作出そうで、注目のお店。グループ加入は有料。ラッキーチェアがあります。

  Studio 4D: 約320 (40) Live Gears 日本が誇るかっこいいダンスのお店。新作出てませんが、お店はそのままです。

  There in Spirit: 約270 (10) Dancing Lemon 新作出ていませんが、お店あります。 照明やカップルダンスHUDで有名なお店です。

  Sinse AO: 約200 (20) Sinse Winx AO中心に、新作も出ます。最近、ダンスを集めた新棟ができました。

  Akeyo: 約210 (20) artoo Magneto AOやクラブ用品で有名だったお店。最近は新作出ていません。

  Paragon: 約130 (20) jnakagawa SLでは最も新しいお店。アニメもどんどん良くなっているので、今後に期待したいです。jnakagawaさんは日系ですが、アメリカの人です。

  Tuty's: 10 (30) 大きなAOのお店。少しダンスもあります。

  MOCAP以外では・・・

  Bits and Bob's: 140 Craig Altman カップルダンスの老舗。

  Sweet Animations: 14 ginji Hax 日本のお店で、セクシーなカップルダンスが7個あります。 

  以下、撤退したお店です。中にはMarketplaceで手に入るものもあります。

  Henmations: (約1400) Hendrik Schroeder カップルダンスやポールダンス、チェアダンスなど、他では手に入りにくいダンスも豊富でした。
  Sine wave: (約600) Easy Babcock 最も初期からあったお店。今でも不法コピーされたアニメが各所に出回っています。今でも使えるアニメもあったので、惜しいです。
  Ministry of Motion: (約380) Nomasha Syaka MoMは閉店前に全アニメをフルパーで売りましたので、Koncepto、Club Worxなど、それを売っているお店があります。
  DaBeats: (約300) RvA Hax
  Animazoo: (約290) Dave Bellman これも最も初期に合ったお店です。
  3FX (約220) Wild Moo カップルダンスやポールダンスではトップクラスのお店でしたし、モダン系のアニメが手に入らなくなったのは本当に残念です。
  Extreme Animations: (約200) extreme Batista 
  Semotion: (約140) Marie Sims お店はありますが、ダンスは撤去されました。
  Glamour: (約130) JGlamour 

 3.2. フェア
  最近はフェアが人気で、発売直後は入るのも難しいものもありますね。、
  Sync'dやParagon、MocapAnimationなどは、ダンスアニメもフェアで最初に発表することも多いです。
  中にはMOVE!のようにフェア限定のアニメを発表するお店もあります。
  この1年でダンスアニメが出展されたフェアを挙げておきます。
  LMは変わることがよくあるのでご了承ください。

  Access

  Cosmopolitan

  Equal 10

  Kawaii

  Kustom 9

  Level

  Man Cave

  Shiny Shabby

  Stupid Cupid

  The Men's Department (TMD)

  Uber

 3.3. 情報
  お店のグループに入っておくと、新作やフェアの情報が送られてきます。
  私が気付いた情報はこのブログに適宜載せています。
  MOVE!だけはフェア情報来ないので、けっこう漏れがあると思います。

 3.4. Dance Cafe MaHalで試す
  Dance Cafe MaHalでは、いろいろなアニメを試せるようになっています。
  買うことはできませんが、ジャンル別になっていますので、参考になればと思います!

4. ダンスの売り方
 
 アニメを単体で、またはフォルダーやオブジェクトに入れたパックで売る場合が多いです。
 HUDで使うためにはやっかいなのもあります。

 4.1. ボールに入ったダンス
  カップルダンスに多いですが、ボールに座ると踊りだすものです。
  ボールにはスクリプトとアニメが入っていると思います。
  もちろんボールに座って踊ればOKなんだけど、HUDに入れて使いたい場合はアニメだけ使うことになります。
  アニメは位置の情報を持っていませんので、フォーメーションHUDなど位置を調整できるデバイスで調整しなければなりません。
  多くのMOCAPカップルダンスは、二人が同じ位置で踊るとぴったり合うようになっています。

 4.2. オブジェクトに入ったダンス
  ポールダンスやチェアダンスなど、装置込みのダンスも同じことです。

 4.3. AO HUDに入ったダンス
  VistaやTuty'sのAO HUDにはダンスが入っているものがあります。
  ばら売りしてない場合は、取り出して使います。

 4.4. オブジェクトに入ったダンスからアニメーションを取り出す
  ちょっと脇道へそれますが、ボールやHUDなどのオブジェクトからアニメを取り出す方法を。

  ① コピーを取る。(何が起こるかわかりませんからw)
  ② 使いたいアニメの入ったオブジェクトをREZする。
    AO HUDなどには、非常にサイズが小さいものや、透明で見えないものが多いです。
    ALT+CTRL+Tで見えるかと思います。
  ③ オブジェクトを編集状態にします。
  ④ 「コンテンツ(中身)」のタブを開きます。
  ⑤ それらしいアニメを探します。
    ルートプリムにアニメが入っていない場合は「リンク部分を編集」にしてください。
    カップルダンスは別々のプリムにアニメが入っている場合が多いと思います。
  ⑥ アニメをドラッグ&ドロップでインベントリへ移す。

  ノーコピのオブジェクトからアニメを取り出すと、製品が使えなくなる可能性があります
  注意してください。
  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 3 ダンスを踊る

*** 3 ダンスを踊る ***

1. ダンスの踊り方

 1.1. アニメーションのシンボルを操作する
  最も簡単な踊り方は、持ち物(インベントリ)の中の、人が走っているようなシンボルを直接操作することです。
  右クリックから、「インワールドで再生」のボタンを押せば小さなウインドウが開き踊り出します。
  ここで、「ローカルで再生」すると、自分にしか見えません。
  左ダブルクリックでウインドウを開いてから踊ることもできます。

  この方法の長所:
  ① ダンスさえあれば、それ以上の投資なしに好きなダンスを気軽に踊れます。
  ② HUDをREZして出し入れしなくていいので、とにかく手軽です。
  ③ 重くてHUDが装着できない場合でも踊れるかもしれません。
  ④ インベントリでダンスを検索することができます。

  特にノーコピのダンスを買っている場合、HUDに入れてしまうと、当然インベントリからはなくなります。
  しっかり覚えておくかメモしておかかないと、行方不明になります。


  短所:
  ① ウインドウが開いたあと、「閉じる」を押さないと、ウインドウは開いたままになるので、位置を調整しないとじゃまです。
  ② 複数のダンスを切り替える時、優先度の低いダンスは、以前に動かした優先度の高いダンスをすべて停止しないと、動きません。
  ③ 最後に再生したダンスを踊っているはずですが、たくさん開くとどれを踊っているかわけわからなくなりますw
  ④ 他の人を誘ったり、時間を指定して連続再生するなどの、HUD独特な操作はできません。


  最も原始的な方法ですが、ダンス選びの段階で私もよく使います。
  「停止」ボタンを押すか、ウインドウを閉じるか、ログアウトすれば止まります。

 1.2. ダンスボール
  ダンスクラブなどには、あらかじめダンスアニメを仕込んだボールやパネルなどを用意しているところがあります。
  ミラーボール風のものや、床に置かれた赤と青のカップル用のボールなどさまざまです。
  タッチすると誘いが来るものや、座ると踊れるものなどがあります。
  お尻さわると踊れるよ、なんてのも同じで、ダンサーさんが透明のボールを装着しています。
  やり方はいろいろですが、簡単ですし、お店の人に聞けば教えてくださいます。
  中には自分でダンスを選べるのもあります。

  長所:
  ① ダンスは買わなくていいので、安上がりです。
  ② 提供されるダンスが気に入れば、ほとんど何もしなくても気持ちよく踊れます。


  短所:
  ① 当然ですが、自分の持っていないアニメは踊れません。


  止める時は同じような手順が多いですが、わからなかったら遠慮せずに聞きましょう!
  「止めるアニメを誘う」ような手順になっていて、断るとダンスが続いてしまう場合がかなりあるので、とまどうかもしれません。
  止めないで帰ると、思わぬところで踊ったり、最悪、自分では踊ってないのに周りからは踊っているように見えたりします><
  ログアウトしても止まります。
  もちろん、自分でダンスボールを所有して、他の人たちに踊ってもらうこともできます。
  それについては、いろんな商品があるので、ここでは扱いません。

 1.3. 誘い
  友達や、日本のクラブなどにいる、ダンスマスターさんなどに、ダンスに誘われることがあります。
  誘いにOKを出すと、誘った人が操作するダンスを踊ることができます。

  長所:
  ① ダンスを買う必要はありません。
  ② 気に入ったダンスマスターさんのダンスが楽しめます。


  短所:
  ① これも自分のアニメは踊れません。


  やはり、誘ってくれた人に止めてもらってから帰りましょう。
  ダンスボールと違って、アニメは止まっても、誘いは無効になっていない場合があります。
  思わぬ場所で踊り出したり、踊っているのが自分では見えなかったりするので、必ず止めてもらいましょう。

 1.4. アニメーターHUD(ダンスHUD)
  最後の方法が、自分でダンス用のデバイスを使うことです。
  代表的なのが、ダンスする人が「HUD」と呼ぶものです。
  アニメをダ組み合わせてダンスを踊る人の多くがアニメーターHUDを使います。

  長所:
  ① 手持ちのアニメがあれば、放置でも自動運転でも、練習次第で高度な操作ができるようになります(ものによります)。
  ② 自分のダンスをまわりの人に踊ってもらうことができます。


  短所:
  ① HUDにもアニメにも投資が必要です。
  ② 高度な操作には、当然練習が必要です。


2. アニメーターHUDは必要か

 この後は、アニメーターHUDを使おうと考えてらっしゃる方のためのガイドです。
 安いものやフリーのもありますが、それなりに面倒だったり、覚えることがあったりするので、あとではなかなか変えられません。
 次の機能が一つも必要ない人は、まだ買わなくていいと思います。
 あと、ポールダンスなどの器具を使うダンスを考えてる人は、ふつうのHUDは使いませんので、そういうお店の人などに聞いてください。

 2.1. すばやくダンスを切り替える。
  改めて言いますが、アニメーターHUDは、ダンスを踊るのに絶対に必要な物ではありません。
  HUDに入れてしまうとインベントリの検索はききませんから、むやみに入れてしまうと、アニメが行方不明になるかも><
  それに、使うためにはHUDをREZして編集する作業が必要なのでけっこう面倒です。
  でも、ダンスが増えてくると、すばやく好みのアニメを探して、タイミング良く切り替えることは難しくなります。
  HUDの機能が、それを可能にしてくれます。
  例えばEZADの場合、一度に表示できるのは10個までですが、その中で次々切り替える限りではすばやくワンクリックで操作できます。
  10個以上になるとページが変わりますから、あまりたくさん入っていると、探すのたいへんです。
  ノートカードを活用したり、複数のHUDを装着したりしてこの問題を解決している人が多いと思います。

 2.2. 他の人を誘う。
  これは大きな機能です。
  HUDに入っているダンスを、まわりの人やユニットのメンバーに踊ってもらうことができます。
  日本のクラブによくいる、ダンス配ってるダンスマスターさんに必須の機能です。

 2.3. マクロを使う。
  あらかじめノートカードに記入した順序でアニメを再生し、複雑な動きを可能にします。
  ショーダンサーの多くが使っている機能です。  
  ただし、すべてのアニメ―ターHUDがマクロを扱う機能を持っているとは限りません

 ですから、ダンサーを目指すか、ダンスが数十個になって、インベントリからの操作に満足できなくなったら買ったらどうでしょう。
 ダンス数十個ってことは、もうL$10,000くらい使ってるわけだから、高価なHUDでも大きな数字に思えなくなってるかもです^^;
 あと、たぶんまわりに使ってる人いると思うので、相談したらいいと思います!
 HUDについては、次の「ダンサーの持ち物」で!

3. ダンスの見え方

 同じアニメでも、条件によって見え方が違います。

 3.1.身長・体形
  身長や体形によって、アニメーションは同じでも、アバターの動きは違います。
  背が変わると骨の長さが変わります。
  SLのアニメはボーン(骨、関節)で動くので、特に手足の長さは見た目に影響が大きいです。
  背が同じでも足が長い、という人もいるかもしれません。
  両手を合わせる動きがきれいに見えたり見えなかったりということもあります。
  MOCAPのデータを提供しているダンサーさんは人間(w)なので、オリジナルに近いダンスを踊りたければ、それなりの体型がいいかも。
  でも、ある意味、これを逆利用して、極端な体型で踊ると個性的な動きになります。  

 3.2. ホバー
  ホバー(Hover)地面からの距離)も重要です。
  床に足が埋もれてしまうような場合、調整が必要になるかもしれません。
  特にカップルダンスの場合、身長差の大きい2人がうまく合わないこともあるので、注意したいです。
  フロアダンスやブレイクダンスなどには、床に埋もれないようにアニメ自体が床との距離が大きくなっているものがあります。
  通常私たちはアニメを斜め上から見ているので気付きにくいですが。。。
  ふつうのアニメとそのようなアニメをつなごうとすると、大きくずれて見えることがあります。
  斜め20度くらいの角度で見ているとすると、20cm高く設定されたアニメは50cm以上後ろにずれて見えることになります。
  位置調整の時の盲点になりやすいので気を付けましょう。
  ずれは真上から見るとよくわかりますし、 高さはアバターと平行の角度から見るとわかります(当然かw)。

 3.2. 性別による違い
  多くのお店で、男性用、女性用、ユニセックス、と売り場が分かれてます。
  別に女性が男性用踊ってもいいんだけど、男子が女性用踊ると変な感じになるかもね。(←偏見かw)
  実際、ダンスマスターさんは、男性も女性も同時に誘うことが多いので、ユニセックスか男性用を多く使うと思います。
  あと、体形が違うので、例えば女性が男性用のダンス踊ると、手が胸に埋もれたりするかも。

  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 4 ダンサーの持ち物

*** 4 ダンサーの持ち物 ***

1. ダンサーの持ち物

 1.1. ダンスアニメーション
  当たり前だね><
  「作る」か「買う」かですね。
  買えばだれでも踊れるわけですが、作るのをメインにしているダンサーさんもいます。
  かなり手間がかかります。
  私は作れませんので、買います。

 1.2. アニメーターHUD
  ダンスHUDとも呼ばれます。
  アニメを中に入れて、ダンサーに送るためのものです。
  あとで触れます。

 1.3. フォーメーションHUD
  ダンスマスターをやる場合は必要ではありませんが、ショーには欠かせません。
  SLのアバターは「正確な移動」が苦手です。
  例えば「歩いて舞台へ登場し、所定の位置で踊る」だけでもたいへんです。
  ダンサーを思い通りの位置に動かすためのものです。
  ダンサーにムーバー(Mover)と呼ばれるオブジェクトに座ってもらい、それを動かします。
  これもあとで触れます。

 1.4. 土地
  持つなり、借りるなり、ほぼ必要だと思います。
  マクロを組むだけでも、HUDをREZできないとかなり不便です。
  引きこもって(><)ダンス組む練習場もいるかもしれません。

 1.5. 仲間
  これが一番大事かもしれません。
  いろいろ相談したり、教えてくれる人はもちろんだし、どこかのお店へ出演するのなら、オーナーさんとか協力してくれる人も必要です。
  自分のダンスだけでも、一人で踊るのは変化をつけるのがたいへんなので、いっしょにやってくれるメンバーは必要だと思います。
  リハーサルにも嫌がらず付き合ってくれて、本当にありがたいものです。

 1.6. レザー、ステージマネージャー
  舞台転換やイベント出演などで、舞台装置や道具などを短時間でセッティングするために使います。
  私は使っていませんが、たいていのショーダンサーは持ってると思います。

 1.7. グリッドシート
  格子状のメモリの入ったシートです。
  ダンスを組む時、ダンサーの位置を測ったり、どのくらいずれてるかを見るために使います。
  ホームポジション(最初に立っている位置)を確認するためにも役に立ちます。
  SZi GridSheetとというフリーのを使ってる人が多いと思います。
  IMくだされば差し上げますよ~

 1.8. 衣装
  衣装はいるでしょうw
  今はほとんどメッシュの時代ですが、動きのあるダンスでは、「なびく」プリムをうまく使うのも効果的です。
  フルパーだとスクリプトを仕込むことができるので、おもしろい使い方もできます。
  あとで触れます。

 1.9. 舞台装置
  これも演目に合わせて毎回用意することになります。
  あとで触れます。  

 1.10. その他、人によって持ってる人もいるもの
  最初が●担っているのはMaHalが使っているもの、・で始まるのは使っていないものです。
  ● アニメーションストッパー
   何らかの理由で止まらなくなったアニメーションを止めるものです。
  ● キャッシュクリアラ
   着替え繰り返したりすると重くなります。
   キャッシュをクリアするデバイスです。
  ・ チップジャー
   チップを受け取る道具です。
   いろいろあります。
  ● すりんくセンサー
   イベントの案内するのに、そらまめやすりんく、いべんさはお世話になってます。
   すりんくのセンサーは、SIMのリスタート終了も教えてくれます。   
  ● 緞帳
   スクリプト書けない人は、ステージは何とかなっても、開閉するカーテンがあるといいかも。
   主催者が用意することが多いと思います。
   私は緞帳は使わないで、暗幕みたいなプリムを作って代用しています。
  ● 椅子
   お客様はコピー可の椅子に座っていただくことが多いと思います。
  ・ スクリプトチェッカー、ラグメーター
   会場を重くするスクリプトなどをチェックします。
   私は持っていませんが、日本ではけっこう使われてます。
  ・ パーティクル、パーティクルコントローラー
   パーティクル・ダンサーという呼び方があるくらい、華やかな演出に効果があります。
   私はふだんは使いませんが、専用のHUD持ってる人もいます。  
  ● 照明
   よく「深夜設定で」と言われるのは、照明効果を使っている場合が多いかと思います。
   光を出すだけなら簡単に作れますが、凝った照明をするには専用の設備や人がいる場合があります。
  ● ノートカードギバー、ランドマークギバー
   これは私、時々使います。
  ● グループインバイター
   タッチでグループに招待してくれるボード(スクリプト)です。
  ● エリアセンサー
   近くに人がいることを教えてくれます。
  ● チャットレンジエクステンダー
   イベント会場広いので、チャットを会場に届けたい時、叫ばなくてもいい、ていうものです。
   叫ぶとまわりに迷惑な場合があるので、区画ごとのコントロールができるのはありがたいです。
  ● ポーズスタンド
   衣装の確認とかに使います。
   もちろんフォーメーションHUDが出すボールで大丈夫だと思います。
  ● アニメッシュ
   昨年話題になりましたね。
   アバターと同じようなアニメーションが可能なオブジェクトです。
  ● ストップウォッチ
   アニメーションの再生時間を自分で測ったりするのに使います。
   RLのストップウォッチを使う人もいるし、ストップウォッチ機能を持ったHUDもあると思います。
   私はたいてい音楽にあわせて再生するので、プレイヤーに出る経過時間で測ります。

2. ダンスHUD
 
 2.1. アニメーターHUD
  アニメーターにはフリーのものから、高価なものまでたくさんあります。
  中にはマクロを扱えないものもあるので説明をお読みください。
  本体にはふつうスクリプト、アニメ、ノートカードが入っています。
  多くの人数を動かせるHUDにはスクリプトがたくさん入っています。
  以前なら、HUDDLES Ez Animator Deluxe (EZAD)を勧める人が多かったと思いますが、今は手に入らないと思います。
  世界的にはBarre Dance HUDを使う人が多いと思いますが、最近アップデートされていないようです。
  Marketplaceで手に入ります。
  今から始める、しかもショーダンスに使うとなると、簡単なものが思い当たりません。
  私はSnuma Whitfieldさん作のMLDU 5.5+というHUDを使っていますが、メジャーなものではありません。
  「MLDUガイド」ていう別記事を書いているので、興味があったら見てください。
  選ぶポイントは。。。

  ① 動かせるダンサーの数
   HUDによって基本は決まってます。
  ② 動かせるアニメの数
   同時に複数のアニメを各ダンサーに割り当てられるか、というのは重要です。
  ③ マクロを使えるか
   ショーダンスは前もってマクロを組んでおくことになると思います。
   HUDによって特徴があるので、書き方が自分に合うかがポイントになると思います。 
  ④ 値段で選ばない
   けっこう高いものも多いです。
   でも、L$2000だとしても、ダンスアニメ自体高価なので、せいぜい10個分とかです。
   ここは値段で選ばないようにしましょう!

  どんなアニメーターHUDでも注意することがあります。
  アニメーションの名前は厳密に正しくなくてはいけません。
  半角と全角や、ちょっとしたつづりの間違い、空白などをちょっとでも間違えると正しく動かないと思います。
  なので、ふつうアニメの名前はプロパティなどからコピーして貼り付けます。
  またこの時、「編集可」のアニメの名前をうっかり書き変えてしまうことがあるので注意してください!

 2.2. フォーメーションHUD
  ショーダンスをやる人なら持っていると思います。
  「ムーバー」と呼ばれるオブジェクトに座ったダンサーを配置したり動かしたりします。
  ムーバーを使うのには理由があります。

  ① ダンサーを正確な位置に配置する
   SLのアバターは正確な位置に立つのが苦手です。
   オブジェクトはミリ単位で位置指定ができますし、自動化も可能です。
  ② ダンサーを自在に動かす
   HUDによりますが、各ダンサーの位置や角度を、別々にあるいは一斉に、一瞬でかえたりゆっくりくり移動したりできます。
  ③ 衝突しない
   ふつうアバター同士がぶつかると、それ以上接近することができません。
   これもHUDによりますが、衝突を無視して、極端に言えばまったく同じ位置に立つことができます。
   カップルダンスを踊れるのはこの機能によります。

  多くの人が使ってるのは、日本ならFairさんのRe:On、NadisさんのNDSなどです。
  海外にはSpot Onという定番があります。
  これらはシリーズになっていて、アニメーターHUDも揃えられるものもあります。
  同じショップのでそろえたほうがいい場合もありますが、そうでない人も多いです。
  とにかく、アニメーターHUDと連携して使えないとすごく不便なので、ショーをやるなら同時に考えた方がいいかもしれません。
  使っている人に相談するのが一番です。
  どのHUDもある程度の学習が必要なので、聞く人がいるというのはすごく心強いです。
  機能はそれぞれなので、ここでは触れませんが、何のために使うか、だけ書いておきます。

  ① ダンサーを配置する
   ダンスの途中でダンサーを動かさなくても、舞台の所定の位置で踊るためにはあるといいかな。
  ② 演出の一部としてダンサーを動かす
   これが本来の使い方ですね!
   アニメーションの動きとは別に、ダンサーを移動させて演出効果を出します。
  ③ アニメーションをつなぐためにダンサーを動かす  
   ふつうの人は②の用途で使うと思いますが、わたしはこの使い方が多いです。
   曲に合わせてダンスを組みたいとき、どうしてもつなぎが悪くなります。
   そんな時、フォーメーションHUDで調整して、きれいにつながるようにします。
   つまりこれは、ダンサーが動かないようにする使い方です。
   ただし、大きくムーバーを動かすと、どうしても乱れが出てしまいます。
  ④ オブジェクトを動かす
   これはおまけの機能ですが、ムーバーはオブジェクトなので、ムーバー以外のオブジェクトも同様に動かせるものもあります。
   私は舞台装置や大道具、幕などダンサー以外のほとんどをフォーメーションHUDで動かします。

 2.3. アンケート結果
  SLのダンサーさんたちが実際にどんなHUD使ってるか、アンケート取ってみました。
  結果は・・・ ちょっとややこしいことになりました。
  まず、日本と日本以外では全く違った結果になったということです。
  そして、ダンスをやる人にとって、HUDはダンスアニメを動かすだけのツールではなくなっている、ということもわかりました。
  特に日本のショーダンサーだと、ダンスHUDとフォーメーションHUDにいろんな組み合わせがあります。
  というわけで、単純に順位がつかないw
  ダンスマスターの人たちに知り合いがあまりいないので、ショーをやる人が中心です。
  お答えいただいたのは、日本人24人、海外の方13人です。
  それほど大きな数字ではないので、参考までに見てください。
  順不同で見ていきましょう。
  日本の状況はほぼ鎖国状態なので、海外と別にw

  Re:On (11人)
   「まわりではRe:On使ってる人が多い」っていう声もありました。
   *Re:ON* Dance Assist HUD、*Re:ON* Link Animator、*Re:On* Formation Seat Setting HUDなどです。
   Re:Onのみを使ってる人が5人。
   ダンスの送りに別のHUDを使っている人が5人(MLDU2人、Huddles EZAD2人、Barre1人)。
   逆にRe:OnでSpot Onに送ってる人が1人。
   おもしろいね~

  NDS (11人)
   なんと! 同数でした。
   [NDS]Command Animator、[NDS]Command System、[NDS]Formation Baseなどです。
   NDSだけって人は3人。
   その他の人は別のHUDを送りに使ってます(Barreが4人、MLDUが2人、Huddles EZADが2人)。 
   いろいろ工夫してるんですね~

  Huddles EZAD (9人)
   けっこう多いw
   一人用ですし、フォーメーションは動かせません。
   ダンスを送るには、慣れ親しんだのがいい、てことかな!

  Barre (6人)
   これもフォーメーションは動かせません。
   ダンスの送りに愛用者が多いようです。

  MLDU 5.5+ (4人)
   ハルのHUDです。
   複数のダンサーを動かすのに特化しているので、これも送りに使われています(NDSが2人、Re:Onが1人、Controが1人←ハルw)。

  Spot On (1人)
   海外では定番のSpot Onですが、言葉の壁かな~
   この方はRe:Onでダンスを出しています。

  その他、各1人ですが、こんなのがあがってます。
   Snu Pose (定番のフォーメーションデバイスで、通称「ネジ」。)
   Particle Studio HD
   *NN* Rez Board
   まろん堂 formation controller
   Synchronized Dance Mono
   Contro (私!)

  海外はシンプルです。

  Spot On (9人)
   2/3の人がSpot Onを使ってます。
   Spot on: Smooth dancer、Spot On Choregrapy Designer、Spot On Performance Directorなど。
   しかも、そのうち5人はSpot Onだけを使ってます。
   3人は別のHUDを持ってますが、Smooth Dancerを使っているようです(Barre2人、Huddles EZAD1人)。
   逆にSpot Onを送りにしてDance Pad Controllerを使っている人が1人。
   海外のダンサーはほぼショーダンサーだというのもこんな結果になっているのかもしれません。

  Barre (4人)
   このうち3人は上に出てきたようにSpot Onと併用です。

  Huddles EZAD (2人)
   これも1人はSpot Onと併用です。

  あとはすべて1人
   Simple Dance HUD
   Fleursoft
   Artiste (この人はBarreを送りに使っています。)
  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 5 ダンスのお仕事

*** 5 ダンスのお仕事 ***

1. ダンスのお仕事

 ダンサーのまわりにはいろんな役割の人がいます。
 ショーメンバーは役割を兼ねなければならない場合もありますし、ダンサーやるにしても他の人がしていることを知っておくといいかも。
 始めちゃえばいやでもわかりますけどねw

 1.1. 地主
  リスタートなど、土地のオーナーさんしかできないこともあるので、お世話になる場合があります。

 1.2. 主催者
  ダンスイベントを企画、運営する人たちです。
  ダンスクラブやショークラブなどの運営をされている場合もあります。
  自分のところやる場合以外は、お世話していただく必要ありますからね!

 1.3. リーダー
  出演するダンスユニットをまとめる役割をします。
  主催者との連絡・調整も大事な仕事です。

 1.4. マネージャ
  お店やユニットでは、マネージャを置いてる場合があります。
  出演メンバーが多い場合、リーダーを補助します。
  クラブなどにも、接客担当のフロアマネージャーがいるところがあります。
  MaHalにはいません。

 1.5. ダンスマスター(フリースタイル・ダンサー)、ホスト
  ダンスが好きだと、まず思い浮かぶのがダンスクラブですね^^
  クラブでお客様を誘って自分のダンスを「配っている」人がダンスマスター(DM)さんです。
  ホストと呼んでいるお店もあります。
  海外では自分のダンスを踊る人が多いですが、日本ではたいていダンスマスターさんがいて、みんなで同じダンスを踊ったりします。
  和製英語で、英語だと「フリースタイル・コレオグラファー」て言うようです。
  DJさんの曲に合わせてアドリブでダンスをつけますが、ある程度のマクロやセットを作って準備している人もいると思います。
  ダンスマスターはふつう、フォーメーションHUDは使いません。
  その代わり、1系列用のアニメ―ターHUDをいくつも装着していたりします。
  その理由はいくつかあります。

  ① 1つのHUDでアニメを送っている間に他のHUDで次のアニメを用意する。
  ② 多くのアニメを操ろうとすると、一度に表示できる数が限られるので、いくつかのHUDに分けておく。
  ③ 1つのHUDでアニメを変えていくと、ふつうのHUDは一定時間で前のアニメを止めます。
    その時、読み込みできていないと一瞬止まってしまうので、別のHUDでアニメをかぶせていきます。

  場所がクラブなので、クラブ系のダンスが多くなります。
  ダンスが好きで、クラブで自分のアニメ使ってたりすると、「ダンマスやらない?」て言われるかもしれません。
  「ダンマスやってみたいな・・・」とか言えば一発かもw
  ダンマスは慢性的に人手不足だと思います。
  なぜかというと、ダンスは高価で投資がいるからです。
  さしあたりアニメの数でいうと50個とか100個もあればいけるような気がしますが、それでもL$10,000とかかかります。
  それだけ出してくださるクラブはあまりないでしょうから、自分で買いますね^^ 
  それに「ダンサーです」て言うからにはある程度最新のダンス買いたくなります。
  ダンスは高いので、ふつうもうかりません><
  そうそう、「ダンス貧乏」><
  人気ダンサーになったら稼げるかな、なんて考えてる人いたら、99%、間違いですw
  楽しませてもらった分、使うつもりで~
  最初はスタッフやバックダンサーやって、先輩のダンスマスターやってる人に教えてもらうといいと思います。

 1.6. コレオグラファー(振付師)
  参加型ではなく、ショーなどでダンスを見せるダンサーもいます。
  曲に合わせてダンスを「組む」人で、海外では「コレオグラファー(振付師)」と呼びます。
  ショーなどでは、前もって曲を決めておき、アドリブではなく、手順を「マクロ」に組んでいる場合がほとんどです。
  音楽の種類も多様ですし、見て楽しんでもらうためにいろいろな種類のダンスを踊ることになるので、たくさんのアニメが必要です。
  たいていの場合、曲を選ぶところからはじめて、演出全般を自分でやると思います。
  パーティクルを出したり、装置や小道具を作ったり、場合によっては照明まで自分でやる人がけっこういます。
  最初からマクロを組むのは大変かもしれませんが、メンバーをやりながら、先輩に教えてもらうといいと思います。
  この記事が対象に想定している人たちです。

 1.7. 接客系ダンサー
  アダルト系のダンサーが特に海外ではけっこう多いです。
  ポールダンスなどを踊って接客したりします。
  この場合は、ふつうのダンスHUDを使わない場合が多いので、そのお店のやり方に従います。
  自分でダンスを買う必要はないので、投資は衣装とかが中心だと思います。

 1.8. ユニットメンバー
  一般的には、ダンスアニメやHUDを持っている必要はなく、衣装を替えて踊るのが主です。
  同じダンスでも、人数が増えるだけで違って見えるので、大切な人たちです。
  衣装は配布される場合もあるし、自分の気に入ったものを着て、という場合もあります。
  また、パーティクルを出すなど、他の仕事を兼ねていることも多いです。
  最初はダンスだけやりながら、振付の仕事を見て覚えていく人もいます。

 1.9. 音響担当、DJ、MC
  音楽なしでダンス踊る人はいませんからね!
  自分で音出しするにしても、詳しい人が知り合いにいると助けてもらえることがきっとあります。
  練習でも音出したいということもありますから、自分でも出せるといいですね。
  MaHalには専属の人はいません。
  DJさんは忙しい人が多いので、探そうとするとなかなか大変だと思います。

 1.10. 効果担当、エフェクトマスター
  照明や効果を担当する人です。
  最もよく使われる効果はパーティクルです。
  パーティクル・ダンサーなんていう言葉もあるくらい、SL特有のパーティクルはうまく使えば効果的です。
  効果を担当する人は、ダンスの操作する人の場合もありますし、メンバーが各自出す場合もあります。
  MaHalにはいません。

 1.11. 装置・道具担当、クリエーター
  舞台装置や小道具を作ったりとか、これもたいへんな仕事です。
  プロの方に依頼すると、かなりの高額になるかもしれません。
  MaHalにはいませんので、粗末な装置をハルが作りますw

 1.12. スクリプター
  装置などを動かしたいとか、いろいろな効果をスクリプトで出すユニットやクラブもあります。
  もちろん、ダンサーに欠かせないHUDを作るのもスクリプターさんですね!
  MaHalにはいません。

 1.13. 衣装担当、デザイナー
  衣装詳しい人がメンバーにいると助かるかもね。
  衣装を特別に依頼したい、なんてこともあるかも^^
  MaHalには特にいません。

 1.12. アニメーター
  自分でアニメーションやポーズを作る人もいます。
  特に、マーメイドダンスや日本舞踊のユニットなどでは、売っているアニメが少ないので、自作する人も多いです。
  MaHalにはいません。

 1.13. 広報・写真・動画・ポスター担当
  ブログ書いたり、ポスター作ったりです。
  写真や動画撮影、ポスター作成は、プロの方に依頼するとかなり高額になる場合があります。
  MaHalにはいません。

 いっぱいあるねw 
 でも、全部仕事を分担すればいいかっていうと、そういうわけでもありません。
 けっこう大事なのは、総人数です。
 人数が多いといいことは!

 ① にぎやかで楽しい。
 ② うまく仕事分担できれば、負担が減ります。
   ダンスを数人で1曲ずつ組んでショーを構成する、という場合も多いです。
 ③ メンバーの得意が生かせて、良いものができる。
 ④ 集客に役立つ。
   関係者がお客様を集めてくれることも多いです。

 多すぎると困ることも出てきます。 

 ① コミュニケーションが難しくなる。
   打ち合わせやリハーサルの日程を組むだけでも苦労したりします。
 ② 単純に、本番の日にINできない人が出る可能性が高くなります。
   最悪、突然INできなくなる人が出る可能性も。
 ③ 会場に大勢スタッフがいると重くなったり、入場できる人が減ったりもします。
   以前、出演者だけで40人(w)なんてイベントもありました。
  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 6 マクロを組む

*** 6 マクロを組む ***

 ここでマクロを「組む」というのは、ノートカードにアニメの再生順と再生時間を書いて、自動再生できるようにするという意味です。
 HUDのボタンを毎回何度も正確に押すのは難しいですからね。
 とはいっても、いろいろなアプローチがあります。
 踊りたい曲があって、ダンスをつけることが多いでしょうか。
 「このアニメ使いたい」からはじまることもあります。
 「テーマ、世界観にあわせて」とか、「この衣装に合わせて」、もあるかもです。
 
1. アニメを選ぶ

 以前なら、曲を選んで、ダンス屋さんをまわって、曲に合ったアニメを選んで買う、というようなことができたと思います。
 でも、今や売っているアニメだけで万以上あって、効率が良いとは言えなくなっています。
 使いそうなアニメを全部買っとけばいいようなものですが(w)
 それはそれで、上手に管理しておかないと、どんなのを持ってるかわからなくなったり、同じダンスを何個も買ってしまったりなんてことも><
 
 1.1. アニメの管理
  というわけで、わたしは次のようにしています。

  ① コピ可のアニメを買う 
   HUDをなくしてしまった、なんていう悲しいことも起きるかもしれません><
   何より、ノーコピのダンスは、HUDに入れてしまうと当然インベントリからなくなるので、行方不明になるおそれもあります
   インベントリにあれば、検索ができますしね!
  ② バックアップする 
   自分の土地があれば、ただの箱でもいいから置いといて、コピーを一つ入れておきます。
   万一インベントリからなくなってもいいように!
  ③ インベントリに分類しておく 
   名前ではイメージしにくいダンスもあるので、大まかに分類しておくといいかも。
   名前はフィルターで検索もできるので、わたしはそうしています。
   HUDから探すよりずっと速いので、わたしはたいていインベントリからの直接再生でアニメを選びます。
   アニメの数にもよりますけどね:)
  ④ データベースを作る 
   それでも整理しきれないほどアニメが増えたら、持っているアニメの特徴などをEXCELか何かで整理しておくといいかも。

 1.2. ダンスを選ぶ
  曲にあったアニメをよぶん目に用意しましょう。
  雰囲気あってても、組んでみるとテンポが微妙にずれてて気持ち悪い、なんてこともあります。
  手持ちのアニメで十分でなかったら、必要に応じて買ってきましょう。
  「ダンスアニメのお店リスト」が左の「カテゴリ」にあるので、ご利用ください。

2. マクロ

 2.1. ちょっと踊ってみる
  何とかして、使えそうなダンスを選んだとします。
  この段階で曲に合わせて、インベントリからの直接再生などでおおまかに踊ってみます。
  ダンスにできそうだったら組み始めます。

 2.2. 曲の時間を測る 
  私の場合はもう一つ、曲を聴いて各パートの時間も測っておきます。
  全体の長さもですが、サビが始まる時間だったり、テンポの変化なんかをマクロ用のノートカードの注釈行に書いておくと便利です。

 2.3. マクロ
  ふつう「マクロ」とは、ノートカードに複数の「アニメ名」と「再生時間」などを書いたものです。
  マクロを再生できるアニメーターHUDは、指示された順に、指示された時間、指定されたアニメを自動的に再生します。
  最初わかりにくいと感じるかもしれませんが、基本はとても単純なことです。
  例えば"Anim A"を10秒、"Anim B"を20秒再生したいとします。
  EZADでは、

  Anim A|10|Anim B|20

  となります。
  MLDUでは、

  Anim A, 10
  Anim B, 20

  簡単でしょ?! 
  書き方がHUDによって違うので、慣れないと難しく感じるだけです!
  ご自分のHUDでいろいろやってみてください!

  なお、MaHalが使っているMLDU5.5+やEZADのマクロの書き方にについては、別記事があります。
  興味があったら左の「カテゴリ」からお越しください。

3. アニメをつなぐ

 ループする1つのアニメを延々と再生すればきれいに踊れますが、それではショーになりません。
 マクロを使って複数のアニメを連続して再生することになります。
 曲に合わせて適当につないでしまうと、アニメが変わった瞬間にアバターが大きく移動してしまことが多いので、これも見せられません。
 そこで、アニメをきれいにつなぐのが、振付の最初の、そして最も大きな課題になります。

 3.1. ループでつなぐ
  アニメをきれいにつなぐこと自体は、たいていのソロダンスで可能です。
  再生時間がわかっていれば、その時間たつとホームポジションに戻ってきますからね!
  本来これは、一つのアニメで踊りっぱなしにするためのものかもしれませんが、ショーではそうもいきませんから次へつなぎます。
  ループする直前に次のアニメに行けばきれいにつながるものが多いです。
  再生時間をオーバーしてしまうと、アニメが2周目に入ってしまうので、つなぎが連続することになります。

 3.2. 再生時間
  以前は再生時間を調べるのに苦労しました。
  アイテム名自体に時間が含まれていたり、プロパティに書いてあったりします。
  Abraでは再生時間のデータベースを提供しています。
  でも、新しいビューアでは前に書いたようにアニメのシンボルをクリックして開くウインドウの中に再生時間(Duration)が書いてあります
  以前は調べる方法がなかったり不正確だったりしたアニメも、ほとんどがここを見れば正確にわかります。

 2.6. 曲に合わせる
  アニメがきれいにつながっていればOK、とはいかないのが困るところですね!
  変化のある曲だと、つなぎたい時間にホームへ戻っていないことはふつうにあります。
  つなぎを優先すると曲にあわないし、曲に合わせるとつなぎがきれいにできない、と。。。
  それをどう克服するか、がダンサーの腕の見せ所、てわけね^^
  当然ループする時間以外の個所でつなぐ宇ことも出てきます。
  いろいろやってみるわけです。

  ① 再生時間を変える
   アニメの中には、あまり立ち位置が動かないダンスや、ループ時間以外にホームへ戻ってくるダンスもあります。
   つながればいいわけですから、そこを狙ってつなぎます。
  ② アニメの順番を変える
  ③ フォーメーションHUDで位置調整する
   ただし、大きく動かせば、当然目立ちます。
  ④ つなぎのアニメを入れる
   ほとんどのアニメがホームから始まるので、短時間ならあまり離れていないかもしれません。
   つなぎに短時間はさんで時間調整します。
  ⑤ 多少のずれは目をつぶるw

3. アニメをつなぐ

 3.1. ソロダンス
  ソロのダンスを1曲組むだけなら、フォーメーションHUDは必須ではないかもしれません。
  最初はとにかく曲にあったアニメをつなげることから始めればいいと思います。
  近くでじっくり見てもらえますから、ソロで見せられるダンスが組めるのはある意味理想です。
  でも、見せられるダンスにするのは、シンプルなだけに難しいです。

  ① 装置を工夫する
   私にはできませんが、舞台装置を見ただけで「すごい!」と言わせるようなステージもあります。
   照明専用のHUDを使う人もいます。
  ② 衣装を工夫する
   衣装でダンスの見え方、変わりますよね!
   orb(オーブ)と呼ばれる着替え用のオブジェクトやパーティクルを使って早着替えする人もいます。
   オブジェクトの衣装自体にスクリプト仕込んだり、透明のアバター使ったり、その気になればいろいろできます。
  ③ パーティクルを使う 
   SL特有の仕掛けです。
   「パーティクル・ダンサー」ということばがあるくらい、現実のショーでは見られない華やかな効果を出すこともできます。
   私はほとんど使いませんが、使っている人に聞いてみてください。
  ④ フォーメーションHUDを使う
   歩き回ったり、瞬間移動するなど、工夫できるかも。
  ⑤ メガダンスを使う
   Sync'dのダンス、動きはいいんだけどつなぎがきれいじゃない、って思ったことありませんか?
   これはSync'dのアニメがループするためではなく、次のアニメにつながるように作られているからです。
   実際の曲に合わせて1曲通して踊ったアニメのセットを「メガダンス」と呼ぶことにします。
   特に緩急のある曲だと、自分でアニメ探して組んでいたのではとても無理なほどぴったり曲にあいます。
   当たり前かw 
   自分の手柄じゃないんだけどね><
   でも気持ちいいです。
   曲がわからないとだめですけど、Sync'dだと発売時のメンバーへのお知らせビデオでだいたい曲はわかります。
      
 3.2. 複数人のダンス
  人数が増えただけで変化は出ますし、できることの選択肢も増えます。
  1列でシンクロ踊っているだけではショー・ダンスにはなりませんから、やはり工夫したいです。
  
  ① フォーメーションを工夫する
   例えば1人を前へ出しただけでもちょっと変わります。
   互いに角度をつけてやると、移動に合わせて近寄ったり離れたりします。
   対面させれば、同じアニメでも見る角度が違うので、別のアニメを踊っているように見えたりします。
  ② フォーメーションHUDを使う
   HUDを使えば、互いの位置を変えていくことで、変化をつけることができます。
   多くのダンサーがやってると思います。
  ③ シンクロすり抜けダンス
   ダンサーは本能的? にぶつかるのを嫌がると思います。
   かぶってしまうと、見ている人が不安になったり、組み方が悪いんじゃないかと思われたりするのが怖いからです。
   でも、ぶつかりそうになるのはスリルがあるので、逆に利用して「おもしろいね!」と思ってもらえるかもしれません。
   向かい合わせの三角形や四角形に配置したダンサーをシンクロで動かすことで、意外な効果が出ることがあります。
   試行錯誤がたいへんですが、私は時々作ります。
  ④ 突き抜けダンス
   さらに進んで!
   SLのダンサーはぶつかっても痛くない(w)ので、突進してしまうダンスです。
   私は時々組みます。
  ⑤ 5の目ダンス
   ダンサーをサイコロの5の目のように配置しセンターは正面、その他は対面させます。
   案外ぶつからず、おもしろい動きになります。、 
  ⑤ 分身ダンス
   まったく同じ体型で、同じ衣装や髪型のダンサーを二人用意します。
   二人をまったく同じ位置に配置し同じアニメを動かすと、一人で踊っているように見えます。
   フォーメーションHUDを使って、この二人を徐々に動かしていくと、分身していくように見えます。
   SLならではですね。

 3.3. 複数系列のダンス
  数人に別々の動きをさせれば、それだけで変化はつきますね。
  いくつかバリエーションがあります。

  ① ミラーアニメを使う
   Abranimationのアニメをパックで買うと、ミラー・バージョンがついてくるものがあります。
   ミラーバージョンがあるかどうかはベンダーを編集してもわからないので、ポップを見てください。
   1つのアニメを左右対称に反転したのがミラー・バージョンです。
   対面させれば、鏡に映ったような動きになります。
   でも、使い方はそれだけではありません。
   大勢を前後に配置してミラーで踊れば、華やかな効果が生まれます。
   一人を倒立させて上下で使うと、ダンサーが床面に映ったような美しい効果が出ます。
   もともと一つのアニメなので、相性がピッタリですし、再生時間も同じなので組みやすいのが特徴です。
   私はバックダンサーによく使います。
  ② カップルアニメを使う
   当然考えますね。
   数は少ないですが、ぴったり合うという点では申し分ないです。
   再生時間も揃います。
   オフセットがダンスそれぞれで違うので、つなぎが超むずいのが最大の問題かも。
   例えば、あるカップルダンスでは男性が左に立って始まるのに、別のダンスでは右から始まる、というようなことです。
   私はそもそもカップルダンスのショーから始めたので、今でも使います。
  ③ 時間差ダンス
   同じアニメに時間差をつけて再生します。
   例えば、ダンサー1にアニメAを5秒+アニメBを20秒、ダンサー2にアニメAを6秒+アニメBを19秒割り当てます。
   すると、ダンサー2 はダンサー1より1秒遅れてアニメBを再生します。
   スピード感のある動きが期待できますし、回転したり、しゃがんだりする動きがあると、見映えします。
   ずっとやってると退屈なので、私は途中で変化を出すためによく使います。
   時間差に入るときと出るときに再生時間が違うのでつなぎが乱れる可能性があります。
  ④ 複数のアニメを複数系列で組む
   振付をやる以上、最終的にやりたいことですし、最も難しい、そして最も楽しい作業です。
   アニメによって再生時間が違うので、同時にアニメを変えるとつなぎがあわないのが最も苦労することです。
   ダンスを2系列組んでおいて、ただそれを同時に再生するのが基本です。
   でもなかなか調和のとれたダンスにならなかったり、場合によってはダンサー同士がぶつかる場合もあります。
   いろいろやってみるしかないです。
  ⑤ 系列数を変える
   シンクロにしたり、2系列にしたり、時には6系列にしたり。。。
   もちろん、増やせば増やすほどややこしくなります。
  ⑥ バラバラダンス
   数人が全員別々のアニメで踊ります。
   3人なら3つのソロダンスを組むだけなので、時間はかかりますが、難しくはないです。
   ただ、統一感が損なわれやすいので、いいダンスになるかはわかりませんねw
   あと、ダンサー同士がぶつかるのをどう処理するかです。 
  ⑦ バラソロダンス
   アニメの中には何度もホームポジションに戻ってくるものがあります。
   例えば10個のアニメについて、ホームにいる時間を秒単位で調べて、ノートなどにメモしておきます。
   シンクロで揃って踊る部分と、複数系列(バラ)で踊る部分を短時間で交互に繰り返すことで、不思議なダンスになります。
   手間はかかりますが、楽しいので私は時々作ります。
  ⑧ 複数系列すり抜けダンス
   複数系列で組んだダンスを、角度をつけた2人以上のダンサーで踊ります。
   適当な距離で踊ると、たぶんぶつかります(w)
   これを試行錯誤で動かしながら、ぶつからずすり抜けていくように調整します。
   たいへんですが、「お~!」って感じになるもしれませんw 

  他にも工夫している人はいると思います。
  それらを複数組み合わせることもできますから、可能性は無限です!

4. その他

 4.1. 特殊なアニメを使う
  ほとんどのソロダンスは、本来自分が立っている位置から踊り始めます。
  この位置を「ホーム」と呼ぶことにします。
  こんなことを感じたことありませんか?
  「踊ってて、ずいぶん移動した位置で、ダンスを止めたとたんにもとの位置に戻ってる!」
  アニメーションでずいぶん移動しているように見えても、アバター自体は移動してないのです。
  なぜそんな話をするかというと、ホームで踊り始めないダンスがあるからです。
  次のようなダンスでは、ホームポジションから一定の距離(オフセット)が設定されていて、調整が必要な場合があります。

  ① 道具を使うダンス 
   わかりやすいのはポールダンスです。
   ポールを中心にまわりますから、ホームは?と聞かれたらポールの位置です。
   でもそこにはポールがありますから、当然ダンサーは避けます。
   前後左右、どちらかにずれた位置から踊り始めます。
   どの位置にずれるかは、アニメによって違うので、つなげようとするとやっかいです。
   同じお店の同じシリーズだと、揃ってることが多いですが、例外もあります。やってみて~
   チェアダンス、ラップダンスなども同様です。
  ② カップルダンス 
   MOCAPのカップルダンスの多くは、相手とぶつからないようにホームをはさんで始まることになります。
   カップルダンスは男女それぞれがホームのどちら側に立つか、ホームからの距離、体の向き、など、いろいろな要素があります、
   中には考えられないほどねじれた位置で作られたダンスもあります。
   きれいにつなぐのは非常に難しいです。
   そして、ソロダンスと組み合わせたくなることがあるかもしれませんが、さらにたいへんです。
   なぜなら、ソロダンスはホームで始まりますから、カップルダンスの始まる位置とは数十センチ離れているのが普通だからです。
   フォーメーションHUDで調整することはできますが、大きく動くので不自然な動きになることが考えられます。
   私は本来のループ位置と違う場所でつなぎます。
  ③ グループダンス
   カップルダンスと同様ですが、離れて踊るものが多いので、自由度は高いかもしれません。
  ④ 組みダンス 
   2つ以上のアニメーションを組み合わせて長時間の曲に合わせて組んだダンスがあります。
   当然前のアニメーションが終わった位置から始まるので、ホームから始まるとは限りません。

 4.2. 最初と最後
  曲にタイミングよく合わせるやり方は人によって違うと思います。
  実際の曲の始まりにあわせて始めると当然少し遅れますよね。
  私はポーズで止めといて、曲の前に拍手や短い曲を入れて、それをきっかけに始めてます。
  いろんな始まりがあります。

  ① ポーズやアニメーションで始める。
  ② 緞帳が上がったところでは踊っている。  
  ③ フォーメーションHUDなどで歩いたりして登場する。

  終わりも同様です。
  うまく曲の終わりにホームにいるとは限らないので、終わりの方が難しいですね。

  ① ポーズやアニメーションで終わる。
  ② 踊りながら舞台から去る。
  ③ 踊っている最中に緞帳をおろす。

 4.3. アニメの途中から始める
  ダンスを組んでると、「このアニメのここから始めたい」ってことがあります。
  基本、SLの仕様でアニメーションを途中から再生することはできません。
  HUDによっては途中から再生したように見えることを可能にしたものもあります。
  そのためには、例えばアニメAを再生しておき、そのあとからアニメAを止めないでアニメBを再生します。
  アニメAを見せたい時間になったらアニメBを停止すればアニメAが見えることになります。
  同じことは、ふつうのHUDでも複数個装着すれば可能ですね。
  でも指定が複雑になりますし、スクリプトが余分に必要なので、あまり実用的ではないと思います。
  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 7 ショーダンスにする

*** 7 ショーダンスにする ***

 マクロが組めればショーダンスができるわけではありません。
 お客様に見ていただくためには、他にも「見せる」工夫が必要です。

1. ショーダンスにするまで

 1.1. メンバー募集
  複数のダンサーで踊る場合、メンバーがいります。
  ダンスが好きな知り合いがたくさんいれば苦労しないかもしれませんが、リハーサルなども含め付き合ってくれる人は貴重です。
  自分で別アバターを用意すればいいようなものですが、見栄えのするアバターにするだけでも大変です。
  何より本番で着替えがあったりすると、ダンスの操作がおろそかになってしまう恐れもありますからね。
 
 1.2. 音出し
  主催者の方で音出ししてくださる場合は、音源を渡します。
  音出ししてくれる人を探さなければいけない場合もあります。
  いずれにしても、例えばリハーサルなどで必要があるかもしれないので、自分で音出しできるといいと思います。

 1.3. 装置
  装置と言っても、私はただの「箱」を舞台にすることも多いです。
  箱すらなくて、海や空などをバックに何もないところで踊ることもあります。
  クラブのショーケースなどでは、季節の舞台が用意されていることもあります。
  人によっては装置がメイン、ていうくらい素晴らしい舞台を作る場合もあります。
 
 1.4. 照明
  SLの照明はRLの照明とはずいぶん違います。
  簡単なものなら、自分で作れます。
  後で触れますね。

 1.5. 広報
  主催者の指示で行う場合もあります。
  自分でするなら、ブログやポスター作りですね。

 1.6. リハーサル
  出演してくれる人もぶっつけ本番では不安です。
  メンバーと時間調整し、衣装合わせやリハーサルをします。
  出てくれる人は踊るだけだと退屈なものなので、なるべく本番に近いところまでダンスを作っておくことを心がけましょう。
  本番の会場でリハーサルできrない場合は、特に入念に手順を確認しておきます。

 1.7. Rezzer (レザー)
  本番会場に装置を置きっぱなしにできない場合があります。
  一瞬で装置一式をRezさせたり、撤去したりするためのデバイスがRezzerです。
  私は使っていませんが、たいていのダンサーが持っていると思います。

 1.8. 連絡調整
  一番気を使うのが、主催者やメンバーとの連絡調整です。
  メンバーに本番の動きなどを理解してもらうにはノートカードなどで分かりやすく情報を提供できるといいと思います。

 1.9. 編集
  ダンスができるまでに、ダンサーはいろいろな「編集」をします。
  主に次の場合です。

  ① HUDを編集状態にして、設定やアニメーション、ノートカードなどの出し入れをする。
  ② アイテムを自作したり、編集可のアイテムを編集する。
  ③ ノートカードを作成・編集してマクロを作成する。

  以下に、ダンスに関連した「編集」について書いておきます。

2. HUDの編集

 HUDはオブジェクトです。
 HUD自体の設定をする場合、アニメを出し入れする場合、ノートカードを出し入れする場合など、編集は避けて通れません。
 HUDの編集は、REZして行う場合と、装着したまま行う場合があります。
 REZするのはこわいですが、フルパーのアイテム以外は装着のままでは出し入れできません。
 一般的には、アニメを入れるときはREZして行い、ノートカードの操作は装着のままでもよいということになります。
 MLDUは装着しなくても動くので、REZとTAKEを頻繁に行う必要がありません。

 2.1 HUDにアニメを追加する
  HUDがアニメを扱うためには、インベントリからHUD内の所定のプリム(ふつう本体)に追加する必要があります。
  HUDにアニメを入れるためには、HUDをREZ可能な場所に置いて、編集画面にして行います。
  主に使うのは、「中身」タブです。
  「中身」のウインドウにはアニメやスクリプトなどが表示されます。
  アニメはインベントリから編集画面にドラッグ&ドロップするか右クリック&コピー&貼り付けで行います。
  本体に直接ドラッグ&ドロップできるHUDもあります。

  複数のアニメを操作する場合は、Shift+左クリックやCtrl+左クリックも使えます。
  ただし、たくさん一度に操作しない方がいいです。
  私は10個くらいならやってしまいますが、多すぎると「REZに失敗しました」となります。  
  ノーコピのアニメはこれで完全になくなってしまうことがあります(←経験者は語るw)ので、くれぐれもご注意ください。  
   
 2.2 HUDからアニメを削除する
  削除は同様にHUD内の「中身」を操作します。
  ただし、コピー可のアニメはいいですが、ノーコピのアニメは削除してはいけません
  オブジェクトから削除したアイテムはごみ箱には入りません
  永久になくなります><
  ノーコピのダンスはインベントリに移動することでHUDからはなくなります。
  なお、MLDUではアニメは9999個まで放り込んで大丈夫なので、削除する必要はありません。

 2.4. ロード
  私はMLDU使っていて、本体を編集する必要がありませんので、以下の記述は他のHUDを使っている人のためのものです。

  HUDに入っているアニメがある程度多くなると、悩むことがあります。
  編集しようとしても、「ロード中」となって、すぐには編集可能にならないのです。
  例えば、ダンスがが500個入ってると、ロードに1分以上かかると思います。
  待ってればいいのですが、何も表示しなかったり、「中身がない」となって、ダンスがすべて消えてしまったように見えることがあります
  あわててTAKEしたりしないでください><
  たぶんロード中です。
  他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチすると、たいてい「ロード中」になります。
  また、コンテンツは見えているのに、フリーズしたような状態になり、右クリックメニューが出ない場合もよくあります。
  これもロード中です。

  さて、もう一つやっかいなことがあります。
  例えば、20個のアニメを一度に入れたいとします。
  前に書いたように、一度にたくさん入れるのは危険なので、10個ずつ2回に分けて入れたとします。
  アイテムが表示されている状態なら、連続して入れることはできると思います。
  でも、入れた後、表示されたアイテムを見ると、後から入れた10個が表示されていないかもしれません。
  「なくなった(><)」と思って大騒ぎしないでください。
  たぶん本体には入っていますが、表示が間に合っていないのです。
  この場合も、他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチしてロードしなおすと、表示されると思います。

  アニメを入れて、メニューには出てくるし、踊ることもできるのに、コンテンツを見ると表示されていないこともあります。
  ロードが不完全なまま編集を終了してしまった場合に起きます。
  一番よく起きるのは、アニメを出し入れするような作業を複数回連続して行った場合、あとの方の作業が反映されない場合です。
  コピーに失敗したかと思って、あせって何度も入れ直したりすると、さらにロードに時間がかかる、という悪循環に><
  対処は同じです。

  なお、オブジェクトのロードに関してはキャッシュというものがありません。
  たった今閉じたばかりのウインドウを開く場合でも、たいてい気長に待つことになります。

  ロード中かどうかの確認するには?
  アイテムを右クリックして、メニューが出なければロード中です。
  ロード終了したかの確認: 右側のスライドバーを少し動かしておくと、ロード終了時にトップにもどるのでわかります。

3. その他のオブジェクトの作成と編集

 アニメの出し入れ以外にもオブジェクトを作成したり編集する必要が起きるかもしれません。
 オブジェクトの編集、という点では共通なので、関係しそうなところを簡単にまとめておきますね。
  
 3.1. オブジェクトの作成
  REZ可能な場所で地面や床を右クリックし、「制作」を選びます。
  編集メニューが出るので、作りたいオブジェクトの形を選んで、地面か床を左クリックすればOKです。
  あとは編集していきます。

 3.2. オブジェクトの編集
  編集可であれは、編集できます。
  自作のオブジェクトは、フルパーなので編集できます。
  編集可のオブジェクトに編集不可のアイテムを入れると、編集不可となります。
  ただし、編集不可となっていても、いろいろな「不可」があります。
  編集不可の中身を削除すると編集可になったり、名前だけは編集可能であったりします。

  オブジェクトを右クリックするとメニューが出るので、「編集」を選ぶと編集ウインドウが出ます。 
  以下、皆さんご存じと思うので、適当に読み飛ばしてください。

 3.3. 編集ウインドウ最上段のアイコン欄
  ① デフォルトは中央の「編集」メニューです。
  ② 他に「オブジェクトの作成」、「土地の編集」などのメニューを出すことができます。

 3.4. 編集ウインドウ上段のメニューン欄
  ① 「面を選択」欄は、ステージ作成のときに使うと思います。
  ② 「リンク部分を編集」欄は、メイン以外の部分を編集するときにチェックを入れます。

 3.4. 「一般」TAB
  ① 「名前」欄
   編集可のオブジェクトの名前を変えることができます。
   インベントリでは編集不可のオブジェクトがREZでは名前を替えられる場合もあります。   
  ② 「次の所有者」欄
   主催者やメンバーにポスターなどのオブジェクトを渡したりする場合、この欄にチェックを入れておきます。

 3.5. 「形状」TAB
  ① オブジェクトを自作する場合、いろいろな指定ができます。
  ② オブジェクトのサイズや位置を数値で指定する場合にも使います。
 
 3.6. 「特徴」TAB
  ① オブジェクトを作るとき、フレキシでなびくようにする加工ができます。
  ② 自作で照明用のオブジェクトを簡単に作ることもできます。

 3.7. 「材質」TAB
  ① テクスチャーを選んで貼り付け方を調整したり、色を替えたりできます。
    簡単なステージを自作する場合に必須です。
  ② 「明るさ全開」欄にチェックを入れると、オブジェクトが昼夜を問わず明るく見えます。
  
 3.8. 「中身」TAB
  ① オブジェクトに入っているアニメやノートカードなどを確認することができます。
  ② よくあるトラブルは、「中身」TABの「新しいスクリプト」ボタンを誤って押してしまうことで起きます。
    これを押すと、「新規スクリプト」ていうのができてしまい、HUDに触れるたびにHUDがしゃべります><
    「新規スクリプト」を削除すればなおります^^
  
4. ノートカードの作成と編集
    
 4.1. ノートカードの作成
  インベントリ内の適当なフォルダーの位置を右クリックし、「新しいノートカード」を選ぶと「ノート」ができます。
  「ノート」を右クリックし、「名前を変更する」で、適当な名前に変えて使います。
  HUDによって、名前の付け方の制限があります。
  MLDUではマクロを記述するノートカードはあらかじめ用意されたものを使うので、作成することはありません。

 4.2. ノートカードの編集
  インベントリやHUDの中にあるノートカードをダブルクリックするか、右クリック&「開く」で編集することができます。
  普通ノートカードはフルパーなので、HUD内のノートカードも装着したまま操作することができます。

 4.3. ノートカードのコピー・移動・削除
  ノートカードを、インベントリからHUDのコンテンツに移動したり、逆にインベントリに移動するには、ドラッグ&ドロップで行います。
  削除は右クリックから簡単にできますが、削除してもゴミ箱には入りません
  しかもワンクリックで永久にさようならです>< 
  アニメーションなどといっしょに削除しちゃったりすると、涙がぽろっ、です^^;
  くれぐれもあわてないで、慎重にね。

 4.4. ノートカードの保存・終了
  ノートカードを編集すると、「保存」ボタンが有効になり、保存できるようになります。
  保存したくない場合は、ウインドウを閉じます。
  ノートカードの編集はけっこう負荷が高く、アップできなかったり、中身真っ白になったり、落ちたり(><)することがあります。
  軽いSIMで行うのが大事でが、アップに失敗してもたいていテキストのコピーはできますので、あわてないでください。
  アップできない場合は、まずカード全体を選択し、コピーします。
  コピー内容をそのノートカードまたは別のノートカードに改めて貼り付けます。
  それでもうまくいかない場合は、コンピュータのデスクトップに新しいノートを作り、貼り付けておいて、あとで改めてやってみます。
  極端に言えば、アニメは買いなおせますが、ノートカードはある意味、かけがえのないものです。バックアップなど、万全を期してくださいね。
  私は、SLの外で、EXCELにマクロの内容を保存してます。

 4.5. 文字数
  ノートカードの1行の文字数は半角255文字までです。長すぎると、途中から無視されます。
  再生自体はしているので、しばらく気づかないかもしれません。

5. アニメーションの編集

 アニメーションを自作する人もいますが、私はできません。
 お店によって、編集可のアニメがあります。
 一般ユーザーができるのは名前変えるくらいのことかと思いますが、基本的にはやらない方がいいと思います。
 わかりやすい名前にしようとか、短くしたい、とかあると思いますが、オリジナルが何だったかわからなくなる恐れがあります。
 プロパティから名前をコピーする作業などで、意図せず名前変えてしまうことがありますので、気をつけてね!
 やってしまうとそうとう困ると思います。

5. テクスチャーのプロパティ

 編集ではありませんが、テクスチャーについて書いておきます。
 主催者などからポスターの提出や写真の提供を求められることがあります。
 テクスチャーの場合、自作であっても人に渡した場合、編集やコピーができないのが既定値です。
 ですから、インベントリ内で、該当のテクスチャーを右クリックし、メニューからプロパティを選びます。
 「あなたができること」の中の「次の所有者」欄の「修正」と「コピー」項目にチェックを入れてから渡してください。

6. SLでの編集全般について

 Slの操作は、けっこうクセが強い(><)のはみなさんご承知のことと思います。
 ここまでに書けなかったことを少し書いておきますね。
  
 6.1. インベントリとオブジェクト
  インベントリとそれ以外で、操作が違うことがあります。
  
  ① 同じ名前
   インベントリでは、アイテムが同じ名前でもそのまま受け付けます。
   オブジェクトの中では、同じ名前のアイテムがすでに存在すると、末尾に数字が順番に振られます。
  ② 削除
   インベントリ内でアイテムを削除すると、ゴミ箱に入ります。
   その他の場合、なくなります。

 6.2. 特殊な記号
  コンピュータを使うとき、文字以外の記号が使われます。
  インベントリの中では、ほとんど名前の制限がないので、受け付けられてしまいます。
  HUDなどでは不可の記号もあります。
  
  ① |(バーティカルバー): 区切り記号の一つ。
    EZAD、Barre、MLDU、いずれでも使います。
  ② _(アンダーバー): 区切り記号の一つ。
    ダンス名の中でスペースの代わりに使われることが多いです。
  ③ /(スラッシュ): 区切り記号の一つ。
    二つ続けると、ダブル・スラッシュ。
    これは「証明終わり」もありますが(w)、多くのHUDで注釈行を表します(以後無視される)。
    EXCELなどで割り算にも使いますね!
  ④ @(アットマーク): 単価記号。
    SLでは特に、場所を表すために使います。
  ⑤ [   ](スクエア・ブラケット): 角括弧、数学では大括弧。EZADやBarreで、コマンド名を表すために使います。
  ⑥ (   )(ブラケット): 括弧。
  ⑦ <   >(アングル・ブラケット): 山括弧。
  ⑧ "(ダブル・クオーテーション): 引用符。  
  ⑨ '(アポストロフィ、シングル・クオーテーション): 所有などを表す記号がアポストロフィ。
    キーボードでは引用符も兼用します(「開く」と「閉じる」に記号の区別がないため)。
  ⑩ ^(キャレット): べき乗の演算子。
    日本のチャットやメールでスマイル「^^」に使います。
  ⑪ .(ピリオド): 区切り記号の一つ。
  ⑫ :(コロン): 区切り記号の一つ。
    単なる区切りだけでなく、説明を付け加えたりします。
    また、ブラケットなどと組み合わせて、「:-)」とか、「:)」のようにスマイルを表します。
  ⑬ ;(セミコロン): 区切り記号の一つ。
    セミコロンと紛らわしいので気をつけましょう。
  ⑭ ,(カンマ): 区切り記号の一つ。
  ⑮ -(ハイフン、マイナス): ハイフンは複合語などを表す記号。
    マイナスの計算子と兼用です。
  ⑯ ~(チルダ): 波括弧。鼻音を表したり、アドレス記号に含まれたりします。
  ⑰ *(アスタリスク): 正規表現で「任意の文字列」を表すので重要な記号ですが、SLではただの星印かな。
    掛け算の演算子でもありますね。

 6.3. 主なショートカット

  SL独自の動きをするものもあります。

  ① Ctrl+C: 選択した項目をコピーする(コピー)。
  ② Ctrl+X: 選択した項目を切り取る(カット)。
  ③ Ctrl+V: 選択した項目を貼り付ける(ペースト)。
  ④ Ctrl+Z: 直前の操作を取り消す(アンドゥ)。
  ⑤ Ctrl+D: (オブジェクト編集時)複製を作る。
  ⑥ Ctrl+L: リンクする。
  ⑦ Shift+Ctrl+L: リンクを解除する。
  ⑧ ALT+Ctrl+T: 透明なオブジェクトを表示する。
  ⑨ ALT+左クリック: 視点を固定する。
  ⑩ F2: 選択した項目の名前を変更する。
  


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2020年11月24日

ハルのダンスノート 9 読み込み

*** 9 読み込み ***

1. アニメの読み込み

 1.1. 読み込みとは
  ステージをやるダンサーさんは、ダンスを読み込んでおく、とかキャッシュする、ということをよく言います。
  HUDでキャッシュに読み込まれていないアニメを再生すると、一瞬止まったように見えます。
  直接再生では、読み込まれるまで前のアニメを再生します。
  やがて動き出すわけですが、始まりが遅れているわけですから、次のアニメへのつなぎも悪くなります。
  これを防ぐために、読み込みしておくわけです。
  踊るダンスが1つなら、本番と同様に一通りダンスを再生してもいいかもしれません。
  たくさんのダンスを踊る場合はそうもいきません。
  以下にその理由と対策を書いてありますが、一つ前提があります。
  アニメを再生すると、1つのアニメ全体を読み込んだあとで動き始めます。
  逆に言えば、動き始めたアニメーションはすでに読み込まれているということです。

 1.2. 読み込まれる条件
  注意しなくてはいけないのは、ダンサーが踊ればキャッシュに入るわけではないということです。
  アニメーションはSIMがキャッシュするわけではありません。
  見なくてはいけません、というか、あるアニメを再生が始まるまで見たアバターにそのアニメがキャッシュされたことになります。
  アバターの視界に入っていることが必要で、直接見えなくても(たとえば緞帳の陰でも楽屋でも)かまいません。
  ミニマップに出る三角形が視界なのでその範囲の描画距離内でアニメーションを再生すれば、キャッシュに入ります。
  マップではわかりませんが、上下にも視野はあるので、あまり高度が違うと死角になってしまいます。

 1.3. 読み込む人
  わかりにくいですね><
  ダンサー側ではなく、見る側がアニメーションをキャッシュすることが必要だということです。
  観客のいない、本番1時間前に読み込むことは、踊る側にしか意味はありません。
  また、観客の視界の外、たとえば会場外の軽いとこで読み込みをしても、あまり役には立ちません。
  踊る側はぴったり踊っているのに、見る側は・・・ ということが起きるかもしれません。
  ダンサーはたいてい自分を見てますから、意識すべきなのは観客の方です。
  舞台裏などで読み込みできる場所を確保しておくといいでしょう。

 1.4. 見る人
  読み込むのはアニメーションであって、ダンサーの動きではありません
  言い換えると、誰かがあるダンスを観客に読み込んでもらえば、別の人が突然同じダンスを踊ってもキャッシュされているということです。
  極端に言えば、遅れてきたメンバーが他のSIMから来ても、アニメが読み込み済みなら、観客にはラグなく踊っているように見えます。
  (ただし、遅れてきた本人は読み込めていないので、きれいには見えません^^;)

 1.5. 読み込み時間
  読み込みにはどのくらいの時間をかければいいのでしょうか?
  一通り流せばいいんだろうけど、お客様がいないうちから始めてもお客様にとっては無駄です。
  また、すべてのお客様に、本番の時間だけ待っていただくのもどうかと。。。
  延々と読みこんでも、ぎりぎりとか遅れていらっしゃる人がいると、その人だけきれいに見えないのも申し訳ないですよね。
  読み込み速度は環境やアニメによって違いますから、ある人がきれいに見えていても、他の人には読み込み不足ということもあります。
  たいていのアニメーションは、5秒もあれば読めると思います。
  読み込み専用のマクロで、効率的に行う場合もありますし、HUDによっては、読み込み機能を持ったものもあります。

 1.6. MaHalの読み込み
  でも、ステージ途中でいらっしゃる方っていますよね><
  というわけで、MaHalでは、本番中に読み込みます。
  ステージの裏で待ってたり、着替えている人が、ステージで踊っている人の次のアニメを踊ることで読み込んでいます。

2. 操作とスクリプトの読み込み  

 HUDはアニメーションだけで動いているわけではありません
 スクリプトの固まりです。
 ボタン操作やスクリプトはキャッシュには入らないそうですが、できるだけのことはしておきたいものです。
 1回目はボタンが押しにくいとか、よくありますよね。
 本番前にボタンを押しておくくらいはしておいたほうがいいかも。

3. ステージの読み込み

 ステージや装置は、ずっと見ている物ですから、読み込めないというのはよほどのことです。
 もちろん、動画や写真を使う場合は、大きな負担です。
 袖などにリンクされた大きなオブジェクトを置く場合も注意が必要です。
 本体の中心部分(編集した時に矢印の出る場所)が観客の視界からはずれていると、ずっと読み込めないままということもあります。

4. パーティクルの読み込み

 パーティクルも基本はアニメと同じです。
 使ってる本人は練習してるのできれいに見えますが、観客にはグレーの四角がダンスを見えなくしてる、っていうのはよくあることです。
 ダンスと違うのは、使ってあるテクスチャーなどによって、軽いパーティクルと重いパーティクルの差が激しいことです。
 複雑なテクスチャーを使ったパーティクルは当然重いので、できるだけ軽いものにしましょう。
 私lはパーティクルほとんど使わないけど、舞台裏で発動すると見えてしまうので難しいですね。
 重さの原因はテクスチャーなので、パーティクルそのものは読み込まなくても、テクスチャーがあれば舞台裏にでも貼っとけばいいかも。
 最近は、お店の方で読み込み用のデバイスが用意されてる場合があるようです。

5. 衣装の読み込み

 衣装は別の意味で難しいです。
 着替え自体が自分のアバに負担だったりして、繰り返すととうまく着替えられなくなったりしますから、何とも言えません。
 着替えないのが一番だけど・・・ はげてたとか、ポロリだとかw 
 テクスチャーの重いもの、最近だとたくさんスクリプトの入った衣装も多いので気をつけましょう。

 私は経験的にだけど、次のことに気をつけています。
 あまり根拠ないので申し訳ないですが。。。

 ① 衣装を前もって「読み込み」はしない。
   常識的ではないかもしれませんが、「読み込む」てのはキャッシュに入れる、てことです。
   キャッシュに入ると、次に着た時に読み込まないってことです。同じテクスチャーを読み込まないかもしれませんので。
   特にアルファレイヤがくせ者です。
 ② 「脱いでから着る」。
   人前で着替える時は「着てから脱ぎ」ますけど、前の衣装と後の衣装を同時に着るのは①と同じ理由で避けたいと思います。
 ③ フォルダーに用意したセットの「一発着替え」。
   着替えた状態からあとで付け加えたり取り除いたりすると、やはり同じ理由できれいに着替えられないかもしれません。  

 やはり基本は!

 ④ なるべく軽く! 
 ⑤ 事前のリログ


 ですね!     


Posted by マハル at 21:06Comments(0)ハルのダンスノート