2020年10月07日
ハルでもわかるMLDUガイド
ハルでもわかるMLDUガイド
MLDU 5.5+(以下MLDU)は、Snuma Whitfieldさん作のダンスHUDです。
MaHalは過去十年以上使わせていただいています。
このブログ始めたころに「EZADガイド」てのを載せたことがありますが、その後EZADは使わなくなりました。
EZADは基本1系統用なので、ショー用に複数のアニメを同時に動かせるHUDが必要になりました。
そんな時に出会ったのがMLDUです。
Snumaさんにはいろいろめんどくさい要望も聞いてきただきました。
私にとってはほぼ理想のダンスHUDになり、この10年間で1000曲以上の曲にダンスをあわせてきました。
「これからダンス組んでみよう」ていう方にどんなHUD使ったらいいか尋ねられることがあります。
「MLDU」て答えたいんだけど、まわりに使っている人がいないこともあって、自信をもって答えられないのを残念に思ってきました。
EZADの正規版は売ってないし、Barreがいちおう定番で、たぶん使い方も上位互換だと思うのですが、自分は使ってないし。。。
そこで遅まきながら、私なりのMLDUガイド、書いてみることにしました。
この記事は「マクロ(ノートカードなどにダンスの再生手順を記述したもの)を組んでショーダンスをやってみたい」という人のために書きます。
1. MLDU 5.5+とは?
1.1. 特徴
① 複数のアニメを同時に動かせる「アニメーターHUD」です。
カップルダンスを踊るために作られただけあって、複数の人が別々の動きをするショーには最適だと思います。
② 簡易の「フォーメーションHUD」機能を持っています。
③ EZADなど、以前定番だったアニメーターHUDとは操作方法がまったく違います。
これは作者のこだわりだと思いますが、すでにHUDを持っている人が乗り換えたいと思ったときに壁になると感じるかもしれません。
でも実際はシンプルで、マクロ(ダンスリスト)に書かれるのも「アニメ名」、「再生時間」、(必要なら)「位置情報」を並べるだけのものです。
⑤ 即席で自由にアニメーションを選んで次々に変えていく一覧性には欠けています。
ダンスマスターさん用途にはあまり適さないかもしれません。
⑥ HUDと書いてきましたが、正確にはHUDとしても使えますし、装着しないで地面に置いたオブジェクトとしても使えます。
HUDは「Head Up Displaty」の略なので、ちょっと変わってるかもしれませんが、これがMLDUの大きな特徴でもあります。
装着せずに使えるということは、すごく便利な一面があります。
アニメを追加するときにいちいちHUDを取り外してREZし、アニメの追加後に装着しなおす、という手間がいらないということです。
おまけにたぶん9999個のアニメを入れることができます。
持ってるアニメを全部入れといて、マクロを書くことにだけに集中できます。
⑦ 本体をタッチするとSL標準のいわゆる「ブルーメニュー」が出てきます。
プリムでできたHUDはデザイン性が高いのでかっこいいかもしれませんが、軽さやスピードの点ではMLDU、有利だと思います。
⑧ マクロを記述するノートカードを専用のボックスで編集することができます。
これだけ書いても何のことかわからないかもしれませんが、⑥とあわせて、これがMLDU最大の特徴です。
ふつうのHUDはアニメーションとマクロ用ノートカードがどちらも本体に入っています。
ノートカードを編集するたびに、ひょっとしたら膨大な待ち時間がかかっているかもしれません。
MLDUはノートカード編集用ボックスを出して編集できます。
アニメが入っていないので格段に軽く、短時間でマクロを書き換えて実行でき、生産性が素晴らしくいいです。
私が毎月10曲くらいのマクロを組めるのは、この機能のおかげです。
2. 導入
2.1. MLDU 5.5+の購入
Marketplaceで購入できます。
MLDUと入れるだけでも探せます。
人数と言語でいくつかのバージョンがありますが、最初は3人用の日本語お試し版(無料)で十分です。
お試し版ではありますが、十分な機能があり、なんといっても無料!です。
2.2. 開梱
非常にシンプルです。
購入するとフォルダーが送られてきて、本体とノートカードが入っています。
ノートカードに使い方が書いてあるので、それ読んでいただければいいわけですが、せっかくなので私なりの順番でガイドしますね。
2.3. 初期化
本体をREZします。
オブジェクトをREZできる土地が必要ですが、これはどんなHUDでも同じことです。
最初に限り、REZすると自動的に初期化が行われます。
「全てのスクリプトのリセットが完了しました」とチャット画面に表示されたら、使用可能になります。
以上、簡単です。
3. 踊る
今後の記述はMLDUがREZされた状態を想定しています。
前に書いたように、装着しても使えますが、他のSIMへ持って行くとき以外、つまりふだんダンスを組むときはこのモードが便利です。
便利な理由は「アニメの追加が超簡単」だからで、両方やってみればお分かりになると思います。
でも、メニューを開くときにボールを探さなきゃいけないのが面倒、という人は装着して使ってください。
実はMLDUには、トライアル版でもかなりたくさんのアニメが入っています。
Studio 4Dから提供されたカッコいい系のストリートダンスが3つ。
作者の許諾を得てSLに移植された多数のMKMKダンス。、
無料なわけですから、それだけでも超お得です。
まずはそれを使って踊ってみましょう。
踊り方には2種類あります。
ボールを出さないで「踊る」で踊る場合と、ボールを出して「Dance!」で踊る場合です。
3.1. 「踊る」で踊ってみる
①本体をタッチしてメニューを出します。
②「踊る」をクリック。
③「サイクル(ダンスグループ)を選択してください」と出るので、適当に番号を選びます(一人で1系列のダンスを踊るならどれでも同じ)。
④ウインドウが開き、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
⑤「ダンス選択」をクリックします。
⑥「S4DSample」を選んでみます。
踊りだしたと思います。
止めるときは、「踊りやめる」をクリックします。
踊る人が自由に動くことができますが、逆に言えば位置を決められません。
MaHalでは、大勢の人に踊っていただく「Club Sole」でのイベントで使います。
3.2. ボールにSITして踊ってみる
①本体をタッチしてメニューを出します。
②「招待」をクリック。
③(例えば)「Ball(3)」を選びます。
④ボールが3個REZされます。
⑤どちらかのボールを右クリックするとメニューが出るので、「Dance!」を選ぶと、SIT状態になりまする。
⑥ウインドウが開き、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
⑦止める場合の確認が出るので、「OK」します。
⑧「ダンス選択」をクリックします。
⑨「S4DSample」を選んでみます。
踊りだしたと思います。
⑦で「OK」を押さずにしばらくするとタイムアウトになります(座りなおしてください)。
止めるときはメニューの「踊りやめる」をクリックするか、立ち上がればOKです。
ショーダンスでは立ち位置を決めることが重要なので、このモードが主になると思います。
以下の説明はこちらのモードを使うことを前提とします。
ショーのメンバーは座るだけで踊れるので、便利です。
3.3. ボールを消えないようにする。
なお、ボールは、座っていないとしばらくして消えてしまいます。
練習で毎回ボールを使うためには、消えないようにしなくてはいけません。
上の④でボールを出したとき、ボールの色はピンクです。
そのボールを左クリックで長押しして離すと、灰色になります。
これで消えなくなります。
もう一度長押しすると、消えるようになります。
いらなくなったら、TAKEするか削除して大丈夫です。
3.4. ボールを動かす
今後の練習に備えて、ボールを常駐させておきましょう。
ボールを編集状態にして位置や角度を調整することもできるので、つごうのいい位置へ動かしましょう。
ボールのすぐ上に「0」、「1」、「2」の番号が表示されていると思います。
「0」が左になるように配置すると、正面を向いて踊れるはずです!
ちなみに、ボールの位置は0番がルートに設定されています。
厳密にやりたければ、ボールを編集状態にし、「形状」タブの「位置」の数値を調整します。
「角度」は正面を向けたければ、「回転」の数値を「0」にします。
各ボールは1プリムですので、必要がなら「リンク部分を編集」にチェックを入れればボールごとの調整も可能です。
また、各ボールはリンクされていますが、これも必要ならリンクを外しても動きます。
これで上の①~④を省略でき、いつでもすぐ踊れます。
4. 編集
4.1. ノートカード
さて、今踊った「S4DSample」は、ノートカードに記述されたタイトル名です。
見てみましょう。
本体を編集して見ることもできますが、ここではMLDUならではの機能を使ってみます。
「Note編集」機能です。
①本体をタッチ。
②「詳細設定をクリック」します。
③「Note編集」をクリックします。
④いくつかメニューが出ます。
「お試し版」だと8個かな。
それぞれ「S4DSample」とか名前がついていると思います。
これはダンスリスト(マクロ)の名前です。
下から2段目より左下から右上へ、編集ボックスの番号順に並んでいます。
つまり、お試し版では8つのダンスリストを使うことができます。
ここでは「S4DSample」をクリックしてみます。
⑤自分の前に箱がREZされ、フローティングテキストには「Animations]と表示されるので、右クリックして編集状態にします。
⑥「中身」タブに「Animations」という名前のノートカードがあるので、ダブルクリックして開きます。
以下のような内容です。
// これは単純な Studo4D さんのダンスによるダンスプレイリスト サンプルです。
// 再生時間オプションなしでMLDUで設定してるダンス再生時間を使います。
// メインダイアログの [NextDance] ボタンで次のダンスを再生します。
// Step01~Step06を再生し、また最初の Step01 に戻ります。
// --------------------------------------------------------------------------------------------
// //を先頭につけるとその行がコメントになります。
// プレイリスト名の は他と違うものにしてください。
// プレイリスト名は英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
// プレイリスト名の前に // を付けると、プレイリストを無効にできます。 // で無効になります。
// ダンスモーションの名前は大文字、小文字を区別します。
//---------------------------------------------------------------------------------------------
Step01
Step05
Step06
実はMLDUは、動かしながらノートカードを読んで習得していけるように、予め上のような解説が各ノートカードに書いてあります。
優れたチュートリアルになっているので、他のノートカードも研究していけばMLDUをマスターしていくことができます。
11行目までは「//」が行頭についているので、コメント行です。
ダンスの動作には関係ありません。
12行目「」がプレイリスト名(タイトル)です。
1つのノートカードに1つです。
13行目から15行目にアニメーション名が書いてあります。
つまり、このノートカードは「Step01」、「Step05」、「Step06」という3つのアニメーションを順に再生するマクロを記述したものです。
再生時間のデフォルトは24秒です。
16行目で記述を終わり、それ以降の行は無視されます。
もしEZADユーザーの方がいたら、次のようになりますね。
Step01|24|Step05|24|Step06|24|
MLDUは複数のアニメを同時に再生できるので、逆に1行に記述できるアニメは同時に再生される1組のアニメになります。
「特徴③」に書いたように、MLDUはシンプルに「アニメーションを再生する」ことに特化したHUDです。
指定の行へジャンプする「[go]」のような命令はなく、ノートカードの上から下へ律儀に実行していきます。
同じルーティーンを繰り返したい場合は、繰り返して書きます。
4.2. 編集
以降のノートカードを全部読めば書いてありますが、せっかくなので少し編集してみましょう。
①開いたノートカードの1行目から11行目まで、つまり注釈行を削除すると、以下のようになります。
Step01
Step05
Step06
②保存をクリックする。
③「Animationsを更新しますか?」と聞いてくるので、「OK]する。
④更新が始まり、たぶんすぐにチャット欄に「S4DSample が更新されました」と表示され、いったんメニューが閉じる。
⑤もう一度「3.1.」の手順を繰り返して踊ってみると、同じダンスが再生されることが確認できる。
一つ要注意!
編集ボックスのフローティングテキストに「更新し終わったら箱ごと削除してください。」とありますが、削除はしなくてもいいです。
「更新し終わったら」というのは「ダンスが完成したら」の意味です。
もう更新しなくてもよくなったら、箱は不要なので削除してもいいし、TAKEしてもいいです。
4.3. 再生時間
再生時間の区切り記号は、「,(半角のコンマ)」です。
例えば「S4DSample」のノートカードを次のように書き換えると、再生時間を変更することができます。
Step01, 20.3
Step05, 11
Step06, 15.5
これは「Step01」を20.3秒、「Step05」を11秒、「Step06」を15.5秒再生することを表しています。
1系列のダンスを組む場合、この、「ダンス名」+「半角のコンマ」+「再生時間」が並ぶのが基本形です。
ちなみに時間には制限があって、最短の再生時間は「1秒」です。
安定した動作を維持するためで、「0.1秒」再生することはできません。
4.4. 最初と最後
ダンスを始めるため、「ダンス選択」でダンスを選ぶと、再生が始まります。
また、最後のアニメの再生が終わると、最初に戻るのがMLDUの仕様です。
でも、始めたいタイミングを自分で決めたい場合や終わった後に最初に戻ってほしくない場合がありますね。
わたしはマクロの最初と最後にポーズやシンプルなアニメーションを入れておきます。
例えばMLDUに入っている「pose4check」というポーズを入れておきます。
pose4check, 1000
Step01, 20.3
Step05, 11
Step06, 15.5
pose4check, 1000
こうすると、「ダンスを選択」したとき、ポーズを1000秒再生します。
踊り始めたいタイミングで、「次のダンス」を押すと、「Step01」が始まります。
4.4. 複数系列
2系列のダンスにしてみましょう。
系列のセパレーターは「|」です。
キーボードでの種類によりますがシフト+「¥」かな?
例えば「S4DSample」のノートカードを書き換えて、次のようにします。
pose4check|pose4check, 1000
Step01|Step01, 20.3
Step05|Step01, 1
Step05|Step05, 10
Step06|Step06, 15.5
pose4check|pose4check, 1000
2系列ですから、2人のアバターが必要です。
「ボール0」と「ボール1」に1人ずつ座ります。
ノートカードの記述の左側を「0番」に座った人が、右側を「1番」に座った人が踊ります。
ちなみにこの番号は「3.1.」で出てきた「サイクル」に該当します。
0番の人は「Step01」を20.3秒、「Step05」を1秒+10秒、つまり11秒、「Step06」を15.5秒踊ります。
1番の人は「Step01」を20.3秒+1秒、つまり21.3秒、「Step05」を10秒、「Step06」を15.5秒踊ります。
同じ名前のアニメを連続すると、2回目以降は前のアニメの続きを再生します。
最初から踊りなおすわけではありません。
4.5. 系列を増やす
3系列のダンスにしてみましょう。
pose4check|pose4check|pose4check, 1000
Step01|Step01|Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05|Step05|Step05, 9
Step06|Step06|Step06, 15.5
pose4check|pose4check|pose4check, 1000
人の動きは省略しますが、3人座って踊ってみてください。
最初に3人が「Step01」を踊ったあと、左から順に「Step5」へ移っていきます。
やがて3人が1秒ずつずれて「Step05」を踊る「時間差ダンス」になります。
最後は同じタイミングで「Step6」が始まるので、「シンクロダンス」になります。
4.6. 省略
4.6.1. 人数分のアニメがない場合
3系列で3人分のアニメが記述されていないと、左端のアニメを踊ります。
全員が同じアニメを踊るなら、次のようにしても同じです。
pose4check, 1000
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
4.6.2. アニメ名の省略
アニメ名をまったく書かないで、「,(半角コンマ)」から行を始めると、前の行のアニメの再生を続けます。
次のように最初のポーズの後に「, 10」と入れてみます。
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
すると、「次のダンス」を押した10秒後にダンスが始まります。
私は、曲が始まる10秒くらい前に合図の音を入れておき、その合図を聞いて「次のダンス」を押します。
これによって、曲の頭とダンスの頭がぴったり揃います。
4.7. さらに増やす
ボールは一度に6個まで出せますが、もっと増やすこともできます。
例えば6個ボールが出ている状態で、さらに6個ボールを出し、長押しで消えないようにしておきます。
追加のボールを編集状態にし、プロパティの「一般」タブにある「説明」に半角で「6」と記入します。
もう一度長押しすると、表示が「0~6」が「7~12」にかわるはずです。
そして消えないうちにもう一度長押しすれば灰色に変わり、12人がダンスを踊れるようになります。
ただし、試用版では3系列までしか踊れません。
4.8.プレイリスト名
4.8.1. プレイリスト名の変更
プレイリスト名、つまりメニューで「ダンス選択」を押したときに表示される名前を変えることができます。
英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
1枚のノートカードに2つのプレイリスト名を書くことはできません。
また、別のノートカードに使われているプレイリスト名を重複して使うこともできません。
上の例でタイトルを「テスト」としてみると、次のようになります。
<テスト>
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
テスト>
4.8.2. 名前についてまとめておきます。
①REZされたボックスのオブジェクト名は「Editbox」です。
オブジェクト名はふだん意識することはないですが、削除したボックスが溜まってきた時のために知っておくといいです。
②ボックスに入っているノートカードの名前は「Animations」です。
マクロを書いたノートカードに自由な名前をつけるHUDがありますが、MLDUではノートカード名は変更してはいけません。
変更するとボックスが機能しなくなります。
その場合、そのボックスは削除して、新しいボックスを出してください。
③ノートカード内の「<>」に囲まれた「プレイリスト名」は「S4DSample」です。
上に書いたように、変更することができ、その名前がメニューに表示されます。
④ポーズボールの名前は「SnuPosFor2(2人用の場合)」などです。
色を変えたり等の編集ができます。
4.8.3. プレイリスト終了コマンドの名前省略
やらない方がいいかもしれませんが、最後の「テスト>」の名前は省略できます。
<テスト>
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
>
最初を変えると、最後も変えなくてはいけないのがめんどいので(><)、私はたいてい省略してしまいます。
4.9. アニメ名の区別
大文字、小文字を区別します。
また、余分なスペースが「,」までの位置に入っていたりするだけで受けつけません。
厳密なので、アニメーションのプロパティの名前をコピペすることをお勧めします。
なお、アニメ名の後の数値の前後に入っているスペースは全角・半角ともに無視されるので、見やすいように書けばいいと思います。
4.10. アニメ名の制限
当然ですが、アニメの名前に「,」や「|」、「<」、「>」、「/」など特殊な記号を含むアニメは使えません。
4.11. 容量
ノートカードを保存すると、更新が成功した場合、チャット画面に次のような表示が出ます。
SynchManager をリセット中...
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager の空きメモリー:18750 bytes.
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager が管理するプレイリスト名:S4DSample
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): アニメーションファイルのチェック中...
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): プレイリストのアニメーション行数:3
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): 全てのアニメーションのチェックが完了しました:S4DSample
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager の空きメモリー:18750 bytes.
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): S4DSample が更新されました。
下から2行目に「空きメモリ―」とあります。
よほど複雑なマクロを組んでもメモリーが不足することは少ないですが、1000バイト以下になると危険です。
0に近づくとエラーを起こす可能性があり、このエラーが出るほど大きなマクロは避けた方がいいです。
慣れるまでは時々注意しておくといいかもしれません。
5. 簡易フォーメーションHUD機能
5.1. 位置情報の書式
踊る位置を指定するためには、次のようにします。
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05, 9, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
>
半角コンマで区切られて、左から「アニメ名」、「再生時間」、「ボールに対して前後位置」、「左右位置」、「上下位置」になります。
単位は「メートル」です。
上の例では、中央のダンサーが1m前へ出ます。
デフォルトのボール間隔は1.5mなので、3人が2m間隔に広がります。
上下の変化はありません。
フォーメーションHUDと違って、すべての行に位置情報を書く必要があるのは面倒といえば面倒です。
なので、私はつなぎを微調整するような場合はMLDUを使い、その他大きな移動にはフォーメーションHUDを使っています。
5.2. 角度を変える
角度を変えることもできます。
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
>
「上下位置」の後ろにさらに「,」で区切り、「X軸」、「Y軸」、「Z軸」の角度を指定します。
「0」が正面で、時計回りが負の数値、反時計回りが正の数値。
ラジアンではなく、0~360の伝統的な度数表示です。
「,(半角のコンマ)」で区切られた各セクションは「|」でそれぞれ0番、1番、2番のダンサーの角度を表します。
上の例では、左右のダンサーが対面します。
5.3. 行ごとに動かす
もちろん各行の数値を変えれば、踊りながら動かすことができます。
例えば、「Step01」から「Step05」へ移るときにつながりが良くないので、「Step05」を左へ0.3m動かしたいとします。
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.8|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.8|-0.3|0, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
>
微妙なずれなら、このような調整に使うことができます。
ふつうフォーメーションHUDはダンサーを動かすために使いますが、この場合は「動いていないように見える」ように使っています。
大きく動かすと、結局つなぎが目立つので、そのへんは経験ですね!
5.4. ステージへの応用
大きく動かすことも可能です。
楽屋が舞台の10m下、15m後ろにあるとします。
次のようにすれば、舞台で踊れるかと思います。
<テスト>
pose4check, 1000, 15|16|15, -0.5|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 15|16|15, -0.5|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 15|16|15, -0.8|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
>
5.5. フォーメーションHUDとの違い
5.5.1. 違わない違い
ふつうフォーメーションHUDは、オブジェクトであるボール自体を動かします。
MLDUが持っている機能はちょっと変わっていて、ボールを動かすのでなく、アニメーションする位置を動かします。
踊っているときにボールから降りてみるとわかりますが、アバターの物理的位置はボールの位置のままです。
見ている人に違いはわかりません。
5.5.2. 座標指定の方法
ふつうのフォーメーションHUDはボールの位置を動かすので、位置を指定する数値は絶対座標(SIM上の位置)になります。
ですから、練習場所と本番ステージの環境に合わせて数値を適合させる必要があります。
MLDUでは、ボールの位置に対する相対的な距離を指定しますから、ボールさえ正しく置いてしまえば、調整の必要がありません。
5.5.3. 行ごとの指定
フォーメーションHUDをお使いの方ならお気づきと思いますが、MLDUでは位置情報を指定する場合、すべての行に書きます。
同じような数値を繰り返すのはめんどい!
コピペすればそれほどでもないですが、でも位置を変更しようとしたときすべての行を書き換えるのは手間がかかります。
逆に利点もあります。
アニメーションの書いてある行に位置が書いてあるわけですから、タイミングが合いやすいです!
5.5.4. 併用
MaHalでは「アニメーターHUD」としてMLDUを、「フォーメーションHUD」としては「Contro」を使って、両方の利点を生かすようにしています。
5.6. snuposオプション
簡易フォーメーションでは瞬間移動はできますが、スムーズに動くことができません。
MLDUと同じSnumaさん作の"snupos"というフォーメーション作成用デバイスをMLDUと連携させるとスムーズ移動が可能になります。
MLDUのお試し版と違ってけっこうなお値段ですが、Marketplaceで入手できます。
私は使っていないので、商品の説明お読みになっていただければと思います。
5.7. 編集ボックス
編集ボックスについてまとめておきます。
①「メニュー」→「詳細設定」→「note編集」を押すと、お試し版ではメニューに8つの名前が出てきます。
②ここにはボックス内のノートカードに記入される「ダンスリスト名」が表示されます。
③いずれかのボタンを押すと、編集ボックスが自分の前にREZされます。
④編集ボックスは1プリムのオブジェクトで、すべて「Editbox」という名前です。
中にはスクリプトとノートカードが1つずつ入っています。
ボックス自体を削除しても問題ありませんが、中身を削除したり、名前を変えてはいけません。
移動や色やサイズを変えることも自由です。
⑤それぞれのボックスには、「Animaions」および「Animations1」~「Animations7」の名前がついています。
名前を変えてはいけません。
⑥ノートカードの内容を書き換えて保存すると、本体のノートカードが更新される仕組みです。
別のノートカードを入れてはいけません。
⑦ノートカードの「<>」に書かれるのが「ダンスリスト名」で、それがメニューに表示されます。
⑧複数の同じ編集ボックスを出してはいけません。
編集ボックスは複数出して平行して編集することができますが、同じ編集ボックスを複数出すとややこしいことになります。
ノートカードを保存した時点で編集ボックスと本体の通信が行われ、本体内のノートカードが更新されます。
編集ボックスどうしは連携していませんので、複数出していると間違いのもとです。
⑨まったく同じ位置にいて編集ボックスを出すと、当然ですがまったく同じ位置にREZされますので重なります。
複数の編集ボックスを出すときは、出したら動かしましょう。
6. アニメーションの追加と削除
6.1. 追加
使いたいアニメーションがあったら、ドラッグして本体へ持って行き、ドロップするだけです。
設置してあるメリットですね!
ふつうのHUDを使う人は、本体の編集時間を短くするために1個のHUDに入れるアニメーションの数を制限していると思います。
入っていないアニメが必要になるたびに「HUD取り外し」→「REZ」→「アニメ追加」→「TAKE]→「HUD装着」を繰り返します。
MKDUでは持ってるアニメ全部放り込んでもOK。
MLDUには最大9999個のアイテムが入りますので、ふつういっぱいにはなりません。
「どんどん増やしたら、編集で見るときに時間かかるじゃない(><)」と言われるかもしれませんが、心配いりません。
ノートカードは編集用ボックスで編集できるので、本体の編集自体が必要ないからです。
削除もできなくはないですが、しなくていいんじゃないでしょうか。
コピー可のアニメーションを買っておけば困ることはありません。
6.2. 削除
どうしても削除したければ、本体を編集状態にし、「中身」タブのリストから削除します。
わたしは基本、しません。
6.3. 確認
マクロをを組んでいるとき、アニメを追加する必要があるかわからない場合があります。
どんなアニメが本体に入っているかは、本体を編集しなくても、後述する「詳細設定」の中の「アニメリスト」で確認することができます。
でも、少し乱暴ですが、とにかく保存してしまってもいいです。
エラーを出すのはあまりうれしくはないですが、アニメーションがないと、前に書いたようにチャット画面で教えてくれますから。
7. メニュー
プリムでできたHUDと違って、MLDUのメニューはけっこう閉じます。
例えば、SECONDLIFEを終了したり、ノートカードを保存したりするとメニューも閉じます。
本体をタッチすればメニューが開きます。
細かなことですが、ボタンは押し込んだ時ではなく、離した時に実行されます。
7.1. 間隔設定
再生時間を書かない場合の既定値を変更します。
ダンス組む人なら絶対書くので、使うことはないかも。
7.2. 詳細設定
7.2.1. Note編集
前述したように、マクロを記述するノートカードの入ったボックスをREZします。
お試し版では「Animations」、「Animations 1」~「Animations 7」まで名前がついています。
メニューに出るのは前述の「タイトル名」の方ですので、どれを開くと何番のボックスが開くのかわかりにくい場合があります。
なので、私の場合は、例えば1番のボックスに入っているマクロのタイトル名は「1 Test」のように番号もつけています。
ふつう1枚のノートカードに1曲分のダンスを記述するので、8曲分です。
十分だと思いますが、製品版では34枚書けます。
なお、ノートカード自体の名前は書き換えてはいけません。
7.2.2. ボールON/OFF
ゲストによる Sit ボールの rez を有効化、無効化します。
使ったことはありません。
7.2.3. ボール表示/非表示
ボールはダンサーが座ると透明になりますが、無人のボールの表示と非表示を切り替えます。
私はふつう使いません。
7.2.4. アニメリスト
本体に入っているアニメ名をチャット画面に表示します。
7.2.5. AV初期化
すでにSITしているダンサーの位置が何らかの理由でずれてしまうことがあります。
本来の位置に戻すことができます。
7.2.6. ダンス情報オフ/オン
「オン」にすると、踊っている最中に、現在再生中のアニメが何なのかをチャット画面に表示することができます。
7.2.7. サイクル
「サイクル」、別の言葉でいうと系列の数を指定します。
ただ、マクロを書くと、自動的に判別してくれるので、使う必要はないと思います。
7.2.8. グループ表示
踊っているダンサーのグループを表示します。
これも使う必要はないと思います。
7.2.9. ステータス
チャット画面に各種情報を表示します。
7.2.10. リセット
長く使ってると、MLDUも疲れてきますw
時々でいいのでリセットしてあげましょう。
7.3. ダンス選択
上述の通り、踊りたいダンスを選びます。
ふつうのダンスHUDでは「ダンスを選ぶ」というのは「アニメーションを選ぶ」ことです。
MLDUではノートカードに記述したマクロ(ダンスリスト)を選ぶことを意味しています。
個々のアニメーションを直接指定することには適していません。
「あのアニメどんなだっけ。ちょっと踊ってみたい」なんてときは、私はインベントリから直接起動します。
7.4. 招待
ダンスに人を誘ったり、ダンスボールをREZしたりします。
7.4.1. ダンス送信
ボールに座ってない人をダンスに誘うために、近くの人を検知します。
「検知」を選ぶとアバター名が表示されるので、送りたいサイクル(ダンスグループ)を選ぶとアニメへ誘います。
自分を誘ってもいいですが、「7.5」でも同じことです。
ショーでは使わないと思います。
7.4.2. Ball(*)
「Ball(2)」~「Ball(6)」までは、指定の数のボールをREZします。
7.5. 踊る/踊りやめる
MLDUのオーナーがボールに座らないで踊る場合に使います。
使ってみないとわかりにくいですが、踊るまでの手順がオーナーと他の人(ゲスト)では違います。
①オーナーの場合
ボールをREZしないで踊るには、この「踊る/踊りやめる」を使います。
REZされたボールがある場合は、ゲストと同じで座ればアニメへ誘います。
オーナーは「7.4.1」と「7.5」の両方を行うわけではありません。
②ゲストの場合
2つ方法があります。
本体がREZされていれば、ゲストがボールにタッチするとアニメへ誘います。
もう一度タッチすれば止まります。
オーナーが誘う場合は「7.4.1」で招待することもできます。
7.6. 停止オプション
ダンサーのアニメーションを停止します。
7.7. 時間差/シンクロ
マクロを書く場合は使うことはないと思います。
7.8. ランダム/順次
マクロを書く場合は使うことはないと思います。
7.9. シャッフル ON/OFF
マクロを書く場合は使うことはないと思います。
7.10. 前のダンス
マクロ実行中に押すと、ノートカードの前の行に記述されているアニメーションを再生します。
7.11. 閉じる
メニューを閉じます。
「x」を押しても同じです。
開く場合は本体をクリックします。
7.12. 次のダンス
マクロ実行中に押すと、ノートカードの次の行に記述されているアニメーションを再生します。
8. コマンド
すでにすべて書いてしまいましたが、いちおうまとめておきます。
たった4つしかありません。
例えばEZADには[go]、[repeat]、[shout]、[name]などたくさんの命令がありますが、対局的にシンプルです。
「アニメーションを動かす」ことに特化しています。
8.1. <プレイリスト名>
プレイリスト(マクロ)が始まることを宣言します。
1つのノートカードに1つだけです。
複数書くとエラーが出ます。
他のノートカードに同じプレイリスト名があると、エラーが出ます。
英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
8.2. プレイリスト名>
プレイリスト(マクロ)が終わることを宣言します。
何回書いてもOKですが、有効になるのは最初のものだけです。
>と書いてもOKです。
8.3. //
注釈を表します。
同じ行の「//」以降はアニメーション名等があっても無視されます。
行頭でなく、行の途中でも働きます。
8.4. ,(半角コンマ)
半角のコンマは、MLDUの動作に必要な情報の位置を示します。
①「アニメーション名」,②「再生時間」,③「前後位置」,④「左右位置」,⑤「上下位置」,⑥「X軸角度」,⑦「Y軸角度」,⑧「Z軸角度」
①を省略すると、前の行のアニメーションの続きを再生します。
②を省略すると、メニューの「間隔設定」で指定した時間になります。指定しなければ既定値の24秒です。
③以下は位置情報なので、必要な場合に書きます。
9. エラー
9.1. アニメがない
アニメを組んでいくと、いろんな理由でエラーが出ます。
最も多いのが、「アニメがない」場合です。
例えば入っていない「mahal」というアニメを記述してみます。、
<テスト2>
mahal, 10
>
このノートカードを保存すると、次のように表示されます。
ノートカード Animations 1 で指定されているアニメーションがありません。タイプミス、大文字・小文字、半角スペースの有無などをチェックしてください。 : mahal
ノードカードに記述されているダンスアニメーションが存在しないので テスト2 は処理を中断しました。
実際にアニメがない場合は、アニメを入れ、もう一度保存すれば解決します。
ただアニメを追加しただけでは保存できる状態になりません。
例えばスペースをアニメの名前以外の所に入れるなどしてから保存してください。
9.2. アニメ名の記述を誤る
アニメの名前は厳密に正しくなければなりません。
大文字と小文字を間違えたり、余分なスペースが入っただけでもエラーになります。
私がよくやるのは「,(半角のコンマ)」のところに「.(半角のピリオド)」を入れてしまう間違いです。
この場合も「アニメーションが存在しない」とメッセージが出ます。
直せばOKです。
9.3. 大量のアニメ追加
新しく買ったアニメは複数同時にドロップすることができますが、十数個以上一度に追加しようとするとエラーが起きる場合があります。
エラーいうよりは追加の失敗ですが、どのアニメの追加に失敗したかは本体内を見るかアニメリストで表示しなければわかりません。
10個くらいまでにしておくのが無難です。
9.4. 長すぎる行
ノートカードの記述にはSLの制限があって、1行に255文字以上書くとメッセージが出ます。
エラーというよりは単にオーバーした部分が正常に動かないだけです。
10. Don'ts
基本的にMLDUは非常に完成された製品です。
かなり酷使しても壊れませんw
私も10年以上前に買ったまま問題なく使っています。
ただノーコピですので、大事に使いましょう。
10.1. 本体内の編集
EZADなどだと、本体を編集状態にしてアニメを削除したり、たまったノートカードを削除したりしますが、MLDUでは必要ありません。
編集自体、必要なことではありません。
10.2. 大量のエラー
ノートカードを保存するとき、アニメが数個ない程度のエラーなら訂正すればOKですが、一度に大量のエラーを起こさせないでください。
時間はあまりかかりませんので、なるべくこまめに保存していくといいと思います。
10.4. ボールが消える?
ささいなことです。
ボールは人がSITしていると見えなくなり、立つと見えるようになりますが、SITしたままTPしたりすると、ボールが透明のままになります。
なくなったわけではないので、編集で見えるようにしてください。
11. 本体
11.1. バージョン
Marketplaceには英語版と日本語版があり、それぞれ3人用(無料)、6人用、12人用、24人用、36人用などに分かれています。
もちろん値段も違いますし、多人数用のものはスクリプトが多いためか、多少重い気がします。
MaHalはショーには12人用を、Club Soleでのイベント用に24人用を使っています。
なお、無料のお試し版、私は1つをアニメのバックアップ用にいただいています。
本来の用途と違っており、作者には申し訳ないですが。。。
インベントリから誤ってアニメを削除して紛失してしまった時のため、買ってくるとどんどん入れていきます。
保存するだけならただのオブジェクトでもいいですが、試用版には「アニメリスト」機能がありますからね!
11.2. 編集
本体を編集してサイズを変えたり、色を変えたり、透明にしたりすることもできます。
中身はアニメーションを削除したりはしていいかと思いますが、前に書いたようにその必要はありませんし、しない方が無難です。
中身を編集しないことには、もう一つメリットがあります。
消してはいけないものを削除してしまい、本体を壊してしまうような致命的なトラブルが起きにくいということです。
11.3. 移動
本体は他のSIMへ持って行ってももちろん使えます。
でも、ボールは持って行ってもそのままでは動きませんので、改めてREZする必要があります。
一度本体をTAKEして他のSIMで使い、戻ってきてREZした場合、通信チャネルの番号が変わります。
前に使っていた編集ボックスは使えませんので、改めて出す必要があります。
11.4. コピー
本体はコピー不可です。
私は十年以上なくしたことはありませんけど。
それにお試し版ならいくつでも無料ですよ!
12. TIPS
12.1. 見本
私が書いたマクロは基本どなたにも差し上げられます。
ご要望あったらPsyche Lunaseaまでお声かけください。
基本引きこもってます。
12.2. フォーメーションHUD
ショーダンサーの多くは「アニメーターHUD」と同時に「フォーメーションHUD」を使って、ダンサーの立ち位置を制御しています。
どちらも同じくらい重要ですし、慣れてしまってからの乗り換えは難しいので、同時使用の相性を含め試していくといいと思います。
12.3. ノートカードのバックアップ
いくつもマクロ組むと、ボックスを使い切ってしまうかもしれません。
入っているノートカードを書き換えなくてはならなくなります。
マクロは血と汗と涙の結晶ですので、インベントリに保存しておきましょう。
ノートカードの名前はボックス内では名前を変えることができません。
そのままだと同じような名前のノートカードでいっぱいになっていまいます。
インベントリ内で名前を変えるのは自由ですので、内容がわかるような情報を加えておきましょう。
再利用するときは、ノートカードをボックスにコピーするのでなく、内容だけを貼り付けてください。
また、念のため私はお暗示内容をEXCELにも保存しています。
12.4. 本体タッチ
オーナーが本体にタッチすると、メニューが出ます。
ゲストが本体にタッチすると、ダンスに誘います。
もう一度タッチするとアニメが止まります。
1週間で書き上げたので、うっかりがたくさんあると思います。
ご意見、ご要望等、ぜひこれもPsyche Lunaseaまでお寄せください。
少しでも多くの方にMLDUのすばらしさを知っていただければと祈っています。
写真は私の作業場です。
5つのMLDUでイベント4回分のマクロを組んでいます。
色とりどりに並んでいるのはMLDUと編集用BOXです。
MLDU 5.5+(以下MLDU)は、Snuma Whitfieldさん作のダンスHUDです。
MaHalは過去十年以上使わせていただいています。
このブログ始めたころに「EZADガイド」てのを載せたことがありますが、その後EZADは使わなくなりました。
EZADは基本1系統用なので、ショー用に複数のアニメを同時に動かせるHUDが必要になりました。
そんな時に出会ったのがMLDUです。
Snumaさんにはいろいろめんどくさい要望も聞いてきただきました。
私にとってはほぼ理想のダンスHUDになり、この10年間で1000曲以上の曲にダンスをあわせてきました。
「これからダンス組んでみよう」ていう方にどんなHUD使ったらいいか尋ねられることがあります。
「MLDU」て答えたいんだけど、まわりに使っている人がいないこともあって、自信をもって答えられないのを残念に思ってきました。
EZADの正規版は売ってないし、Barreがいちおう定番で、たぶん使い方も上位互換だと思うのですが、自分は使ってないし。。。
そこで遅まきながら、私なりのMLDUガイド、書いてみることにしました。
この記事は「マクロ(ノートカードなどにダンスの再生手順を記述したもの)を組んでショーダンスをやってみたい」という人のために書きます。
1. MLDU 5.5+とは?
1.1. 特徴
① 複数のアニメを同時に動かせる「アニメーターHUD」です。
カップルダンスを踊るために作られただけあって、複数の人が別々の動きをするショーには最適だと思います。
② 簡易の「フォーメーションHUD」機能を持っています。
③ EZADなど、以前定番だったアニメーターHUDとは操作方法がまったく違います。
これは作者のこだわりだと思いますが、すでにHUDを持っている人が乗り換えたいと思ったときに壁になると感じるかもしれません。
でも実際はシンプルで、マクロ(ダンスリスト)に書かれるのも「アニメ名」、「再生時間」、(必要なら)「位置情報」を並べるだけのものです。
⑤ 即席で自由にアニメーションを選んで次々に変えていく一覧性には欠けています。
ダンスマスターさん用途にはあまり適さないかもしれません。
⑥ HUDと書いてきましたが、正確にはHUDとしても使えますし、装着しないで地面に置いたオブジェクトとしても使えます。
HUDは「Head Up Displaty」の略なので、ちょっと変わってるかもしれませんが、これがMLDUの大きな特徴でもあります。
装着せずに使えるということは、すごく便利な一面があります。
アニメを追加するときにいちいちHUDを取り外してREZし、アニメの追加後に装着しなおす、という手間がいらないということです。
おまけにたぶん9999個のアニメを入れることができます。
持ってるアニメを全部入れといて、マクロを書くことにだけに集中できます。
⑦ 本体をタッチするとSL標準のいわゆる「ブルーメニュー」が出てきます。
プリムでできたHUDはデザイン性が高いのでかっこいいかもしれませんが、軽さやスピードの点ではMLDU、有利だと思います。
⑧ マクロを記述するノートカードを専用のボックスで編集することができます。
これだけ書いても何のことかわからないかもしれませんが、⑥とあわせて、これがMLDU最大の特徴です。
ふつうのHUDはアニメーションとマクロ用ノートカードがどちらも本体に入っています。
ノートカードを編集するたびに、ひょっとしたら膨大な待ち時間がかかっているかもしれません。
MLDUはノートカード編集用ボックスを出して編集できます。
アニメが入っていないので格段に軽く、短時間でマクロを書き換えて実行でき、生産性が素晴らしくいいです。
私が毎月10曲くらいのマクロを組めるのは、この機能のおかげです。
2. 導入
2.1. MLDU 5.5+の購入
Marketplaceで購入できます。
MLDUと入れるだけでも探せます。
人数と言語でいくつかのバージョンがありますが、最初は3人用の日本語お試し版(無料)で十分です。
お試し版ではありますが、十分な機能があり、なんといっても無料!です。
2.2. 開梱
非常にシンプルです。
購入するとフォルダーが送られてきて、本体とノートカードが入っています。
ノートカードに使い方が書いてあるので、それ読んでいただければいいわけですが、せっかくなので私なりの順番でガイドしますね。
2.3. 初期化
本体をREZします。
オブジェクトをREZできる土地が必要ですが、これはどんなHUDでも同じことです。
最初に限り、REZすると自動的に初期化が行われます。
「全てのスクリプトのリセットが完了しました」とチャット画面に表示されたら、使用可能になります。
以上、簡単です。
3. 踊る
今後の記述はMLDUがREZされた状態を想定しています。
前に書いたように、装着しても使えますが、他のSIMへ持って行くとき以外、つまりふだんダンスを組むときはこのモードが便利です。
便利な理由は「アニメの追加が超簡単」だからで、両方やってみればお分かりになると思います。
でも、メニューを開くときにボールを探さなきゃいけないのが面倒、という人は装着して使ってください。
実はMLDUには、トライアル版でもかなりたくさんのアニメが入っています。
Studio 4Dから提供されたカッコいい系のストリートダンスが3つ。
作者の許諾を得てSLに移植された多数のMKMKダンス。、
無料なわけですから、それだけでも超お得です。
まずはそれを使って踊ってみましょう。
踊り方には2種類あります。
ボールを出さないで「踊る」で踊る場合と、ボールを出して「Dance!」で踊る場合です。
3.1. 「踊る」で踊ってみる
①本体をタッチしてメニューを出します。
②「踊る」をクリック。
③「サイクル(ダンスグループ)を選択してください」と出るので、適当に番号を選びます(一人で1系列のダンスを踊るならどれでも同じ)。
④ウインドウが開き、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
⑤「ダンス選択」をクリックします。
⑥「S4DSample」を選んでみます。
踊りだしたと思います。
止めるときは、「踊りやめる」をクリックします。
踊る人が自由に動くことができますが、逆に言えば位置を決められません。
MaHalでは、大勢の人に踊っていただく「Club Sole」でのイベントで使います。
3.2. ボールにSITして踊ってみる
①本体をタッチしてメニューを出します。
②「招待」をクリック。
③(例えば)「Ball(3)」を選びます。
④ボールが3個REZされます。
⑤どちらかのボールを右クリックするとメニューが出るので、「Dance!」を選ぶと、SIT状態になりまする。
⑥ウインドウが開き、「アバターへのアニメーション動作 よろしいですか?」と聞いてくるので、「OK」します。
⑦止める場合の確認が出るので、「OK」します。
⑧「ダンス選択」をクリックします。
⑨「S4DSample」を選んでみます。
踊りだしたと思います。
⑦で「OK」を押さずにしばらくするとタイムアウトになります(座りなおしてください)。
止めるときはメニューの「踊りやめる」をクリックするか、立ち上がればOKです。
ショーダンスでは立ち位置を決めることが重要なので、このモードが主になると思います。
以下の説明はこちらのモードを使うことを前提とします。
ショーのメンバーは座るだけで踊れるので、便利です。
3.3. ボールを消えないようにする。
なお、ボールは、座っていないとしばらくして消えてしまいます。
練習で毎回ボールを使うためには、消えないようにしなくてはいけません。
上の④でボールを出したとき、ボールの色はピンクです。
そのボールを左クリックで長押しして離すと、灰色になります。
これで消えなくなります。
もう一度長押しすると、消えるようになります。
いらなくなったら、TAKEするか削除して大丈夫です。
3.4. ボールを動かす
今後の練習に備えて、ボールを常駐させておきましょう。
ボールを編集状態にして位置や角度を調整することもできるので、つごうのいい位置へ動かしましょう。
ボールのすぐ上に「0」、「1」、「2」の番号が表示されていると思います。
「0」が左になるように配置すると、正面を向いて踊れるはずです!
ちなみに、ボールの位置は0番がルートに設定されています。
厳密にやりたければ、ボールを編集状態にし、「形状」タブの「位置」の数値を調整します。
「角度」は正面を向けたければ、「回転」の数値を「0」にします。
各ボールは1プリムですので、必要がなら「リンク部分を編集」にチェックを入れればボールごとの調整も可能です。
また、各ボールはリンクされていますが、これも必要ならリンクを外しても動きます。
これで上の①~④を省略でき、いつでもすぐ踊れます。
4. 編集
4.1. ノートカード
さて、今踊った「S4DSample」は、ノートカードに記述されたタイトル名です。
見てみましょう。
本体を編集して見ることもできますが、ここではMLDUならではの機能を使ってみます。
「Note編集」機能です。
①本体をタッチ。
②「詳細設定をクリック」します。
③「Note編集」をクリックします。
④いくつかメニューが出ます。
「お試し版」だと8個かな。
それぞれ「S4DSample」とか名前がついていると思います。
これはダンスリスト(マクロ)の名前です。
下から2段目より左下から右上へ、編集ボックスの番号順に並んでいます。
つまり、お試し版では8つのダンスリストを使うことができます。
ここでは「S4DSample」をクリックしてみます。
⑤自分の前に箱がREZされ、フローティングテキストには「Animations]と表示されるので、右クリックして編集状態にします。
⑥「中身」タブに「Animations」という名前のノートカードがあるので、ダブルクリックして開きます。
以下のような内容です。
// これは単純な Studo4D さんのダンスによるダンスプレイリスト サンプルです。
// 再生時間オプションなしでMLDUで設定してるダンス再生時間を使います。
// メインダイアログの [NextDance] ボタンで次のダンスを再生します。
// Step01~Step06を再生し、また最初の Step01 に戻ります。
// --------------------------------------------------------------------------------------------
// //を先頭につけるとその行がコメントになります。
// プレイリスト名の
// プレイリスト名は英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
// プレイリスト名の前に // を付けると、プレイリストを無効にできます。 //
// ダンスモーションの名前は大文字、小文字を区別します。
//---------------------------------------------------------------------------------------------
Step01
Step05
Step06
実はMLDUは、動かしながらノートカードを読んで習得していけるように、予め上のような解説が各ノートカードに書いてあります。
優れたチュートリアルになっているので、他のノートカードも研究していけばMLDUをマスターしていくことができます。
11行目までは「//」が行頭についているので、コメント行です。
ダンスの動作には関係ありません。
12行目「
1つのノートカードに1つです。
13行目から15行目にアニメーション名が書いてあります。
つまり、このノートカードは「Step01」、「Step05」、「Step06」という3つのアニメーションを順に再生するマクロを記述したものです。
再生時間のデフォルトは24秒です。
16行目で記述を終わり、それ以降の行は無視されます。
もしEZADユーザーの方がいたら、次のようになりますね。
Step01|24|Step05|24|Step06|24|
MLDUは複数のアニメを同時に再生できるので、逆に1行に記述できるアニメは同時に再生される1組のアニメになります。
「特徴③」に書いたように、MLDUはシンプルに「アニメーションを再生する」ことに特化したHUDです。
指定の行へジャンプする「[go]」のような命令はなく、ノートカードの上から下へ律儀に実行していきます。
同じルーティーンを繰り返したい場合は、繰り返して書きます。
4.2. 編集
以降のノートカードを全部読めば書いてありますが、せっかくなので少し編集してみましょう。
①開いたノートカードの1行目から11行目まで、つまり注釈行を削除すると、以下のようになります。
Step01
Step05
Step06
②保存をクリックする。
③「Animationsを更新しますか?」と聞いてくるので、「OK]する。
④更新が始まり、たぶんすぐにチャット欄に「S4DSample が更新されました」と表示され、いったんメニューが閉じる。
⑤もう一度「3.1.」の手順を繰り返して踊ってみると、同じダンスが再生されることが確認できる。
一つ要注意!
編集ボックスのフローティングテキストに「更新し終わったら箱ごと削除してください。」とありますが、削除はしなくてもいいです。
「更新し終わったら」というのは「ダンスが完成したら」の意味です。
もう更新しなくてもよくなったら、箱は不要なので削除してもいいし、TAKEしてもいいです。
4.3. 再生時間
再生時間の区切り記号は、「,(半角のコンマ)」です。
例えば「S4DSample」のノートカードを次のように書き換えると、再生時間を変更することができます。
Step01, 20.3
Step05, 11
Step06, 15.5
これは「Step01」を20.3秒、「Step05」を11秒、「Step06」を15.5秒再生することを表しています。
1系列のダンスを組む場合、この、「ダンス名」+「半角のコンマ」+「再生時間」が並ぶのが基本形です。
ちなみに時間には制限があって、最短の再生時間は「1秒」です。
安定した動作を維持するためで、「0.1秒」再生することはできません。
4.4. 最初と最後
ダンスを始めるため、「ダンス選択」でダンスを選ぶと、再生が始まります。
また、最後のアニメの再生が終わると、最初に戻るのがMLDUの仕様です。
でも、始めたいタイミングを自分で決めたい場合や終わった後に最初に戻ってほしくない場合がありますね。
わたしはマクロの最初と最後にポーズやシンプルなアニメーションを入れておきます。
例えばMLDUに入っている「pose4check」というポーズを入れておきます。
pose4check, 1000
Step01, 20.3
Step05, 11
Step06, 15.5
pose4check, 1000
こうすると、「ダンスを選択」したとき、ポーズを1000秒再生します。
踊り始めたいタイミングで、「次のダンス」を押すと、「Step01」が始まります。
4.4. 複数系列
2系列のダンスにしてみましょう。
系列のセパレーターは「|」です。
キーボードでの種類によりますがシフト+「¥」かな?
例えば「S4DSample」のノートカードを書き換えて、次のようにします。
pose4check|pose4check, 1000
Step01|Step01, 20.3
Step05|Step01, 1
Step05|Step05, 10
Step06|Step06, 15.5
pose4check|pose4check, 1000
2系列ですから、2人のアバターが必要です。
「ボール0」と「ボール1」に1人ずつ座ります。
ノートカードの記述の左側を「0番」に座った人が、右側を「1番」に座った人が踊ります。
ちなみにこの番号は「3.1.」で出てきた「サイクル」に該当します。
0番の人は「Step01」を20.3秒、「Step05」を1秒+10秒、つまり11秒、「Step06」を15.5秒踊ります。
1番の人は「Step01」を20.3秒+1秒、つまり21.3秒、「Step05」を10秒、「Step06」を15.5秒踊ります。
同じ名前のアニメを連続すると、2回目以降は前のアニメの続きを再生します。
最初から踊りなおすわけではありません。
4.5. 系列を増やす
3系列のダンスにしてみましょう。
pose4check|pose4check|pose4check, 1000
Step01|Step01|Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05|Step05|Step05, 9
Step06|Step06|Step06, 15.5
pose4check|pose4check|pose4check, 1000
人の動きは省略しますが、3人座って踊ってみてください。
最初に3人が「Step01」を踊ったあと、左から順に「Step5」へ移っていきます。
やがて3人が1秒ずつずれて「Step05」を踊る「時間差ダンス」になります。
最後は同じタイミングで「Step6」が始まるので、「シンクロダンス」になります。
4.6. 省略
4.6.1. 人数分のアニメがない場合
3系列で3人分のアニメが記述されていないと、左端のアニメを踊ります。
全員が同じアニメを踊るなら、次のようにしても同じです。
pose4check, 1000
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
4.6.2. アニメ名の省略
アニメ名をまったく書かないで、「,(半角コンマ)」から行を始めると、前の行のアニメの再生を続けます。
次のように最初のポーズの後に「, 10」と入れてみます。
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
すると、「次のダンス」を押した10秒後にダンスが始まります。
私は、曲が始まる10秒くらい前に合図の音を入れておき、その合図を聞いて「次のダンス」を押します。
これによって、曲の頭とダンスの頭がぴったり揃います。
4.7. さらに増やす
ボールは一度に6個まで出せますが、もっと増やすこともできます。
例えば6個ボールが出ている状態で、さらに6個ボールを出し、長押しで消えないようにしておきます。
追加のボールを編集状態にし、プロパティの「一般」タブにある「説明」に半角で「6」と記入します。
もう一度長押しすると、表示が「0~6」が「7~12」にかわるはずです。
そして消えないうちにもう一度長押しすれば灰色に変わり、12人がダンスを踊れるようになります。
ただし、試用版では3系列までしか踊れません。
4.8.プレイリスト名
4.8.1. プレイリスト名の変更
プレイリスト名、つまりメニューで「ダンス選択」を押したときに表示される名前を変えることができます。
英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
1枚のノートカードに2つのプレイリスト名を書くことはできません。
また、別のノートカードに使われているプレイリスト名を重複して使うこともできません。
上の例でタイトルを「テスト」としてみると、次のようになります。
<テスト>
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
テスト>
4.8.2. 名前についてまとめておきます。
①REZされたボックスのオブジェクト名は「Editbox」です。
オブジェクト名はふだん意識することはないですが、削除したボックスが溜まってきた時のために知っておくといいです。
②ボックスに入っているノートカードの名前は「Animations」です。
マクロを書いたノートカードに自由な名前をつけるHUDがありますが、MLDUではノートカード名は変更してはいけません。
変更するとボックスが機能しなくなります。
その場合、そのボックスは削除して、新しいボックスを出してください。
③ノートカード内の「<>」に囲まれた「プレイリスト名」は「S4DSample」です。
上に書いたように、変更することができ、その名前がメニューに表示されます。
④ポーズボールの名前は「SnuPosFor2(2人用の場合)」などです。
色を変えたり等の編集ができます。
4.8.3. プレイリスト終了コマンドの名前省略
やらない方がいいかもしれませんが、最後の「テスト>」の名前は省略できます。
<テスト>
pose4check, 1000
, 10
Step01, 20.3
Step05|Step01|Step01, 1
Step05|Step05|Step01, 1
Step05, 9
Step06, 15.5
pose4check, 1000
>
最初を変えると、最後も変えなくてはいけないのがめんどいので(><)、私はたいてい省略してしまいます。
4.9. アニメ名の区別
大文字、小文字を区別します。
また、余分なスペースが「,」までの位置に入っていたりするだけで受けつけません。
厳密なので、アニメーションのプロパティの名前をコピペすることをお勧めします。
なお、アニメ名の後の数値の前後に入っているスペースは全角・半角ともに無視されるので、見やすいように書けばいいと思います。
4.10. アニメ名の制限
当然ですが、アニメの名前に「,」や「|」、「<」、「>」、「/」など特殊な記号を含むアニメは使えません。
4.11. 容量
ノートカードを保存すると、更新が成功した場合、チャット画面に次のような表示が出ます。
SynchManager をリセット中...
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager の空きメモリー:18750 bytes.
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager が管理するプレイリスト名:S4DSample
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): アニメーションファイルのチェック中...
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): プレイリストのアニメーション行数:3
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): 全てのアニメーションのチェックが完了しました:S4DSample
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): SynchManager の空きメモリー:18750 bytes.
[07:45] mldu5.5+(ja TRIAL): S4DSample が更新されました。
下から2行目に「空きメモリ―」とあります。
よほど複雑なマクロを組んでもメモリーが不足することは少ないですが、1000バイト以下になると危険です。
0に近づくとエラーを起こす可能性があり、このエラーが出るほど大きなマクロは避けた方がいいです。
慣れるまでは時々注意しておくといいかもしれません。
5. 簡易フォーメーションHUD機能
5.1. 位置情報の書式
踊る位置を指定するためには、次のようにします。
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step05, 9, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0
>
半角コンマで区切られて、左から「アニメ名」、「再生時間」、「ボールに対して前後位置」、「左右位置」、「上下位置」になります。
単位は「メートル」です。
上の例では、中央のダンサーが1m前へ出ます。
デフォルトのボール間隔は1.5mなので、3人が2m間隔に広がります。
上下の変化はありません。
フォーメーションHUDと違って、すべての行に位置情報を書く必要があるのは面倒といえば面倒です。
なので、私はつなぎを微調整するような場合はMLDUを使い、その他大きな移動にはフォーメーションHUDを使っています。
5.2. 角度を変える
角度を変えることもできます。
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
>
「上下位置」の後ろにさらに「,」で区切り、「X軸」、「Y軸」、「Z軸」の角度を指定します。
「0」が正面で、時計回りが負の数値、反時計回りが正の数値。
ラジアンではなく、0~360の伝統的な度数表示です。
「,(半角のコンマ)」で区切られた各セクションは「|」でそれぞれ0番、1番、2番のダンサーの角度を表します。
上の例では、左右のダンサーが対面します。
5.3. 行ごとに動かす
もちろん各行の数値を変えれば、踊りながら動かすことができます。
例えば、「Step01」から「Step05」へ移るときにつながりが良くないので、「Step05」を左へ0.3m動かしたいとします。
<テスト>
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 0|1|0, -0.5|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 0|1|0, -0.8|0|0.5, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 0|1|0, -0.8|-0.3|0, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 0|1|0, -0.8|-0.3|0.2, 0, 0, 0, 90|0|-90
>
微妙なずれなら、このような調整に使うことができます。
ふつうフォーメーションHUDはダンサーを動かすために使いますが、この場合は「動いていないように見える」ように使っています。
大きく動かすと、結局つなぎが目立つので、そのへんは経験ですね!
5.4. ステージへの応用
大きく動かすことも可能です。
楽屋が舞台の10m下、15m後ろにあるとします。
次のようにすれば、舞台で踊れるかと思います。
<テスト>
pose4check, 1000, 15|16|15, -0.5|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
, 10, 15|16|15, -0.5|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step01, 20.3, 15|16|15, -0.8|0|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step01|Step01, 1, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05|Step05|Step01, 1, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.5, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step05, 9, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
Step06, 15.5, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
pose4check, 1000, 15|16|15, -0.8|-0.3|0.2, 10|10|10, 0, 0, 90|0|-90
>
5.5. フォーメーションHUDとの違い
5.5.1. 違わない違い
ふつうフォーメーションHUDは、オブジェクトであるボール自体を動かします。
MLDUが持っている機能はちょっと変わっていて、ボールを動かすのでなく、アニメーションする位置を動かします。
踊っているときにボールから降りてみるとわかりますが、アバターの物理的位置はボールの位置のままです。
見ている人に違いはわかりません。
5.5.2. 座標指定の方法
ふつうのフォーメーションHUDはボールの位置を動かすので、位置を指定する数値は絶対座標(SIM上の位置)になります。
ですから、練習場所と本番ステージの環境に合わせて数値を適合させる必要があります。
MLDUでは、ボールの位置に対する相対的な距離を指定しますから、ボールさえ正しく置いてしまえば、調整の必要がありません。
5.5.3. 行ごとの指定
フォーメーションHUDをお使いの方ならお気づきと思いますが、MLDUでは位置情報を指定する場合、すべての行に書きます。
同じような数値を繰り返すのはめんどい!
コピペすればそれほどでもないですが、でも位置を変更しようとしたときすべての行を書き換えるのは手間がかかります。
逆に利点もあります。
アニメーションの書いてある行に位置が書いてあるわけですから、タイミングが合いやすいです!
5.5.4. 併用
MaHalでは「アニメーターHUD」としてMLDUを、「フォーメーションHUD」としては「Contro」を使って、両方の利点を生かすようにしています。
5.6. snuposオプション
簡易フォーメーションでは瞬間移動はできますが、スムーズに動くことができません。
MLDUと同じSnumaさん作の"snupos"というフォーメーション作成用デバイスをMLDUと連携させるとスムーズ移動が可能になります。
MLDUのお試し版と違ってけっこうなお値段ですが、Marketplaceで入手できます。
私は使っていないので、商品の説明お読みになっていただければと思います。
5.7. 編集ボックス
編集ボックスについてまとめておきます。
①「メニュー」→「詳細設定」→「note編集」を押すと、お試し版ではメニューに8つの名前が出てきます。
②ここにはボックス内のノートカードに記入される「ダンスリスト名」が表示されます。
③いずれかのボタンを押すと、編集ボックスが自分の前にREZされます。
④編集ボックスは1プリムのオブジェクトで、すべて「Editbox」という名前です。
中にはスクリプトとノートカードが1つずつ入っています。
ボックス自体を削除しても問題ありませんが、中身を削除したり、名前を変えてはいけません。
移動や色やサイズを変えることも自由です。
⑤それぞれのボックスには、「Animaions」および「Animations1」~「Animations7」の名前がついています。
名前を変えてはいけません。
⑥ノートカードの内容を書き換えて保存すると、本体のノートカードが更新される仕組みです。
別のノートカードを入れてはいけません。
⑦ノートカードの「<>」に書かれるのが「ダンスリスト名」で、それがメニューに表示されます。
⑧複数の同じ編集ボックスを出してはいけません。
編集ボックスは複数出して平行して編集することができますが、同じ編集ボックスを複数出すとややこしいことになります。
ノートカードを保存した時点で編集ボックスと本体の通信が行われ、本体内のノートカードが更新されます。
編集ボックスどうしは連携していませんので、複数出していると間違いのもとです。
⑨まったく同じ位置にいて編集ボックスを出すと、当然ですがまったく同じ位置にREZされますので重なります。
複数の編集ボックスを出すときは、出したら動かしましょう。
6. アニメーションの追加と削除
6.1. 追加
使いたいアニメーションがあったら、ドラッグして本体へ持って行き、ドロップするだけです。
設置してあるメリットですね!
ふつうのHUDを使う人は、本体の編集時間を短くするために1個のHUDに入れるアニメーションの数を制限していると思います。
入っていないアニメが必要になるたびに「HUD取り外し」→「REZ」→「アニメ追加」→「TAKE]→「HUD装着」を繰り返します。
MKDUでは持ってるアニメ全部放り込んでもOK。
MLDUには最大9999個のアイテムが入りますので、ふつういっぱいにはなりません。
「どんどん増やしたら、編集で見るときに時間かかるじゃない(><)」と言われるかもしれませんが、心配いりません。
ノートカードは編集用ボックスで編集できるので、本体の編集自体が必要ないからです。
削除もできなくはないですが、しなくていいんじゃないでしょうか。
コピー可のアニメーションを買っておけば困ることはありません。
6.2. 削除
どうしても削除したければ、本体を編集状態にし、「中身」タブのリストから削除します。
わたしは基本、しません。
6.3. 確認
マクロをを組んでいるとき、アニメを追加する必要があるかわからない場合があります。
どんなアニメが本体に入っているかは、本体を編集しなくても、後述する「詳細設定」の中の「アニメリスト」で確認することができます。
でも、少し乱暴ですが、とにかく保存してしまってもいいです。
エラーを出すのはあまりうれしくはないですが、アニメーションがないと、前に書いたようにチャット画面で教えてくれますから。
7. メニュー
プリムでできたHUDと違って、MLDUのメニューはけっこう閉じます。
例えば、SECONDLIFEを終了したり、ノートカードを保存したりするとメニューも閉じます。
本体をタッチすればメニューが開きます。
細かなことですが、ボタンは押し込んだ時ではなく、離した時に実行されます。
7.1. 間隔設定
再生時間を書かない場合の既定値を変更します。
ダンス組む人なら絶対書くので、使うことはないかも。
7.2. 詳細設定
7.2.1. Note編集
前述したように、マクロを記述するノートカードの入ったボックスをREZします。
お試し版では「Animations」、「Animations 1」~「Animations 7」まで名前がついています。
メニューに出るのは前述の「タイトル名」の方ですので、どれを開くと何番のボックスが開くのかわかりにくい場合があります。
なので、私の場合は、例えば1番のボックスに入っているマクロのタイトル名は「1 Test」のように番号もつけています。
ふつう1枚のノートカードに1曲分のダンスを記述するので、8曲分です。
十分だと思いますが、製品版では34枚書けます。
なお、ノートカード自体の名前は書き換えてはいけません。
7.2.2. ボールON/OFF
ゲストによる Sit ボールの rez を有効化、無効化します。
使ったことはありません。
7.2.3. ボール表示/非表示
ボールはダンサーが座ると透明になりますが、無人のボールの表示と非表示を切り替えます。
私はふつう使いません。
7.2.4. アニメリスト
本体に入っているアニメ名をチャット画面に表示します。
7.2.5. AV初期化
すでにSITしているダンサーの位置が何らかの理由でずれてしまうことがあります。
本来の位置に戻すことができます。
7.2.6. ダンス情報オフ/オン
「オン」にすると、踊っている最中に、現在再生中のアニメが何なのかをチャット画面に表示することができます。
7.2.7. サイクル
「サイクル」、別の言葉でいうと系列の数を指定します。
ただ、マクロを書くと、自動的に判別してくれるので、使う必要はないと思います。
7.2.8. グループ表示
踊っているダンサーのグループを表示します。
これも使う必要はないと思います。
7.2.9. ステータス
チャット画面に各種情報を表示します。
7.2.10. リセット
長く使ってると、MLDUも疲れてきますw
時々でいいのでリセットしてあげましょう。
7.3. ダンス選択
上述の通り、踊りたいダンスを選びます。
ふつうのダンスHUDでは「ダンスを選ぶ」というのは「アニメーションを選ぶ」ことです。
MLDUではノートカードに記述したマクロ(ダンスリスト)を選ぶことを意味しています。
個々のアニメーションを直接指定することには適していません。
「あのアニメどんなだっけ。ちょっと踊ってみたい」なんてときは、私はインベントリから直接起動します。
7.4. 招待
ダンスに人を誘ったり、ダンスボールをREZしたりします。
7.4.1. ダンス送信
ボールに座ってない人をダンスに誘うために、近くの人を検知します。
「検知」を選ぶとアバター名が表示されるので、送りたいサイクル(ダンスグループ)を選ぶとアニメへ誘います。
自分を誘ってもいいですが、「7.5」でも同じことです。
ショーでは使わないと思います。
7.4.2. Ball(*)
「Ball(2)」~「Ball(6)」までは、指定の数のボールをREZします。
7.5. 踊る/踊りやめる
MLDUのオーナーがボールに座らないで踊る場合に使います。
使ってみないとわかりにくいですが、踊るまでの手順がオーナーと他の人(ゲスト)では違います。
①オーナーの場合
ボールをREZしないで踊るには、この「踊る/踊りやめる」を使います。
REZされたボールがある場合は、ゲストと同じで座ればアニメへ誘います。
オーナーは「7.4.1」と「7.5」の両方を行うわけではありません。
②ゲストの場合
2つ方法があります。
本体がREZされていれば、ゲストがボールにタッチするとアニメへ誘います。
もう一度タッチすれば止まります。
オーナーが誘う場合は「7.4.1」で招待することもできます。
7.6. 停止オプション
ダンサーのアニメーションを停止します。
7.7. 時間差/シンクロ
マクロを書く場合は使うことはないと思います。
7.8. ランダム/順次
マクロを書く場合は使うことはないと思います。
7.9. シャッフル ON/OFF
マクロを書く場合は使うことはないと思います。
7.10. 前のダンス
マクロ実行中に押すと、ノートカードの前の行に記述されているアニメーションを再生します。
7.11. 閉じる
メニューを閉じます。
「x」を押しても同じです。
開く場合は本体をクリックします。
7.12. 次のダンス
マクロ実行中に押すと、ノートカードの次の行に記述されているアニメーションを再生します。
8. コマンド
すでにすべて書いてしまいましたが、いちおうまとめておきます。
たった4つしかありません。
例えばEZADには[go]、[repeat]、[shout]、[name]などたくさんの命令がありますが、対局的にシンプルです。
「アニメーションを動かす」ことに特化しています。
8.1. <プレイリスト名>
プレイリスト(マクロ)が始まることを宣言します。
1つのノートカードに1つだけです。
複数書くとエラーが出ます。
他のノートカードに同じプレイリスト名があると、エラーが出ます。
英数小文字12文字以下、かな漢字では4文字以下です。
8.2. プレイリスト名>
プレイリスト(マクロ)が終わることを宣言します。
何回書いてもOKですが、有効になるのは最初のものだけです。
>と書いてもOKです。
8.3. //
注釈を表します。
同じ行の「//」以降はアニメーション名等があっても無視されます。
行頭でなく、行の途中でも働きます。
8.4. ,(半角コンマ)
半角のコンマは、MLDUの動作に必要な情報の位置を示します。
①「アニメーション名」,②「再生時間」,③「前後位置」,④「左右位置」,⑤「上下位置」,⑥「X軸角度」,⑦「Y軸角度」,⑧「Z軸角度」
①を省略すると、前の行のアニメーションの続きを再生します。
②を省略すると、メニューの「間隔設定」で指定した時間になります。指定しなければ既定値の24秒です。
③以下は位置情報なので、必要な場合に書きます。
9. エラー
9.1. アニメがない
アニメを組んでいくと、いろんな理由でエラーが出ます。
最も多いのが、「アニメがない」場合です。
例えば入っていない「mahal」というアニメを記述してみます。、
<テスト2>
mahal, 10
>
このノートカードを保存すると、次のように表示されます。
ノートカード Animations 1 で指定されているアニメーションがありません。タイプミス、大文字・小文字、半角スペースの有無などをチェックしてください。 : mahal
ノードカードに記述されているダンスアニメーションが存在しないので テスト2 は処理を中断しました。
実際にアニメがない場合は、アニメを入れ、もう一度保存すれば解決します。
ただアニメを追加しただけでは保存できる状態になりません。
例えばスペースをアニメの名前以外の所に入れるなどしてから保存してください。
9.2. アニメ名の記述を誤る
アニメの名前は厳密に正しくなければなりません。
大文字と小文字を間違えたり、余分なスペースが入っただけでもエラーになります。
私がよくやるのは「,(半角のコンマ)」のところに「.(半角のピリオド)」を入れてしまう間違いです。
この場合も「アニメーションが存在しない」とメッセージが出ます。
直せばOKです。
9.3. 大量のアニメ追加
新しく買ったアニメは複数同時にドロップすることができますが、十数個以上一度に追加しようとするとエラーが起きる場合があります。
エラーいうよりは追加の失敗ですが、どのアニメの追加に失敗したかは本体内を見るかアニメリストで表示しなければわかりません。
10個くらいまでにしておくのが無難です。
9.4. 長すぎる行
ノートカードの記述にはSLの制限があって、1行に255文字以上書くとメッセージが出ます。
エラーというよりは単にオーバーした部分が正常に動かないだけです。
10. Don'ts
基本的にMLDUは非常に完成された製品です。
かなり酷使しても壊れませんw
私も10年以上前に買ったまま問題なく使っています。
ただノーコピですので、大事に使いましょう。
10.1. 本体内の編集
EZADなどだと、本体を編集状態にしてアニメを削除したり、たまったノートカードを削除したりしますが、MLDUでは必要ありません。
編集自体、必要なことではありません。
10.2. 大量のエラー
ノートカードを保存するとき、アニメが数個ない程度のエラーなら訂正すればOKですが、一度に大量のエラーを起こさせないでください。
時間はあまりかかりませんので、なるべくこまめに保存していくといいと思います。
10.4. ボールが消える?
ささいなことです。
ボールは人がSITしていると見えなくなり、立つと見えるようになりますが、SITしたままTPしたりすると、ボールが透明のままになります。
なくなったわけではないので、編集で見えるようにしてください。
11. 本体
11.1. バージョン
Marketplaceには英語版と日本語版があり、それぞれ3人用(無料)、6人用、12人用、24人用、36人用などに分かれています。
もちろん値段も違いますし、多人数用のものはスクリプトが多いためか、多少重い気がします。
MaHalはショーには12人用を、Club Soleでのイベント用に24人用を使っています。
なお、無料のお試し版、私は1つをアニメのバックアップ用にいただいています。
本来の用途と違っており、作者には申し訳ないですが。。。
インベントリから誤ってアニメを削除して紛失してしまった時のため、買ってくるとどんどん入れていきます。
保存するだけならただのオブジェクトでもいいですが、試用版には「アニメリスト」機能がありますからね!
11.2. 編集
本体を編集してサイズを変えたり、色を変えたり、透明にしたりすることもできます。
中身はアニメーションを削除したりはしていいかと思いますが、前に書いたようにその必要はありませんし、しない方が無難です。
中身を編集しないことには、もう一つメリットがあります。
消してはいけないものを削除してしまい、本体を壊してしまうような致命的なトラブルが起きにくいということです。
11.3. 移動
本体は他のSIMへ持って行ってももちろん使えます。
でも、ボールは持って行ってもそのままでは動きませんので、改めてREZする必要があります。
一度本体をTAKEして他のSIMで使い、戻ってきてREZした場合、通信チャネルの番号が変わります。
前に使っていた編集ボックスは使えませんので、改めて出す必要があります。
11.4. コピー
本体はコピー不可です。
私は十年以上なくしたことはありませんけど。
それにお試し版ならいくつでも無料ですよ!
12. TIPS
12.1. 見本
私が書いたマクロは基本どなたにも差し上げられます。
ご要望あったらPsyche Lunaseaまでお声かけください。
基本引きこもってます。
12.2. フォーメーションHUD
ショーダンサーの多くは「アニメーターHUD」と同時に「フォーメーションHUD」を使って、ダンサーの立ち位置を制御しています。
どちらも同じくらい重要ですし、慣れてしまってからの乗り換えは難しいので、同時使用の相性を含め試していくといいと思います。
12.3. ノートカードのバックアップ
いくつもマクロ組むと、ボックスを使い切ってしまうかもしれません。
入っているノートカードを書き換えなくてはならなくなります。
マクロは血と汗と涙の結晶ですので、インベントリに保存しておきましょう。
ノートカードの名前はボックス内では名前を変えることができません。
そのままだと同じような名前のノートカードでいっぱいになっていまいます。
インベントリ内で名前を変えるのは自由ですので、内容がわかるような情報を加えておきましょう。
再利用するときは、ノートカードをボックスにコピーするのでなく、内容だけを貼り付けてください。
また、念のため私はお暗示内容をEXCELにも保存しています。
12.4. 本体タッチ
オーナーが本体にタッチすると、メニューが出ます。
ゲストが本体にタッチすると、ダンスに誘います。
もう一度タッチするとアニメが止まります。
1週間で書き上げたので、うっかりがたくさんあると思います。
ご意見、ご要望等、ぜひこれもPsyche Lunaseaまでお寄せください。
少しでも多くの方にMLDUのすばらしさを知っていただければと祈っています。
写真は私の作業場です。
5つのMLDUでイベント4回分のマクロを組んでいます。
色とりどりに並んでいるのはMLDUと編集用BOXです。
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