2022年05月05日
ハルのSLダンスノート 6 ショーダンス
*** 6 ショーダンス ***
マクロが組めればショーダンスができるわけではありません。
お客様に見ていただくためには、他にも「見せる」工夫が必要です。
1. ショーダンスにするまで
1.1. メンバー募集
複数のダンサーで踊る場合、メンバーがいります。
ダンスが好きな知り合いがたくさんいれば苦労しないかもしれませんが、リハーサルなども含め付き合ってくれる人は貴重です。
自分で別アバターを用意すればいいようなものですが、見栄えのするアバターにするだけでも大変です。
何より本番で着替えがあったりすると、ダンスの操作がおろそかになってしまう恐れもありますからね。
1.2. 音出し
主催者の方で音出ししてくださる場合は、音源を渡します。
音出ししてくれる人を探さなければいけない場合もあります。
いずれにしても、例えばリハーサルなどで必要があるかもしれないので、自分で音出しできるといいと思います。
1.3. 装置
装置と言っても、私はただの「箱」を舞台にすることも多いです。
箱すらなくて、海や空などをバックに何もないところで踊ることもあります。
クラブのショーケースなどでは、季節の舞台が用意されていることもあります。
人によっては装置がメイン、ていうくらい素晴らしい舞台を作る場合もあります。
1.4. 照明
SLの照明はRLの照明とはずいぶん違います。
簡単なものなら、自分で作れます。
後で触れますね。
1.5. 広報
主催者の指示で行う場合もあります。
自分でするなら、ブログやポスター作りですね。
1.6. リハーサル
出演してくれる人もぶっつけ本番では不安です。
メンバーと時間調整し、衣装合わせやリハーサルをします。
出てくれる人は踊るだけだと退屈なものなので、なるべく本番に近いところまでダンスを作っておくことを心がけましょう。
本番の会場でリハーサルできrない場合は、特に入念に手順を確認しておきます。
1.7. Rezzer (レザー)
本番会場に装置を置きっぱなしにできない場合があります。
一瞬で装置一式をRezさせたり、撤去したりするためのデバイスがRezzerです。
私は使っていませんが、たいていのダンサーが持っていると思います。
1.8. 連絡調整
一番気を使うのが、主催者やメンバーとの連絡調整です。
メンバーに本番の動きなどを理解してもらうにはノートカードなどで分かりやすく情報を提供できるといいと思います。
1.9. 編集
ダンスができるまでに、ダンサーはいろいろな「編集」をします。
主に次の場合です。
① HUDを編集状態にして、設定やアニメーション、ノートカードなどの出し入れをする。
② 具体装置を自作したりするために、編集可のアイテムを編集する。
③ ノートカードを作成・編集してマクロを作成する。
以下に、ダンスに関連した「編集」について書いておきます。
2. HUDの編集
HUDはオブジェクトです。
HUD自体の設定をする場合、アニメを出し入れする場合、ノートカードを出し入れする場合など、編集は避けて通れません。
HUDの編集は、REZして行う場合と、装着したまま行う場合があります。
REZするのはこわいですが、フルパーのアイテム以外は装着のままでは出し入れできません。
一般的には、アニメを入れるときはREZして行い、ノートカードの操作は装着のままでもよいということになります。
MLDUは装着しなくても動くので、REZとTAKEを頻繁に行う必要がありません。
2.1 HUDにアニメを追加する
HUDがアニメを扱うためには、インベントリからHUD内の所定のプリム(ふつう本体)に追加する必要があります。
HUDにアニメを入れるためには、HUDをREZ可能な場所に置いて、編集画面にして行います。
主に使うのは、「中身」タブです。
「中身」のウインドウにはアニメやスクリプトなどが表示されます。
アニメはインベントリから編集画面にドラッグ&ドロップするか右クリック&コピー&貼り付けで行います。
本体に直接ドラッグ&ドロップできるHUDもあります。
複数のアニメを操作する場合は、Shift+左クリックやCtrl+左クリックも使えます。
ただし、たくさん一度に操作しない方がいいです。
私は10個くらいならやってしまいますが、多すぎると「REZに失敗しました」となります。
ノーコピのアニメはこれで完全になくなってしまうことがあります(←経験者は語るw)ので、くれぐれもご注意ください。
2.2 HUDからアニメを削除する
削除は同様にHUD内の「中身」を操作します。
ただし、コピー可のアニメはいいですが、ノーコピのアニメは削除してはいけません。
オブジェクトから削除したアイテムはごみ箱には入りません。
永久になくなります><
ノーコピのダンスはインベントリに移動することでHUDからはなくなります。
なお、MLDUではアニメは9999個まで放り込んで大丈夫なので、削除する必要はありません。
2.4. ロード
私はMLDU使っていて、本体を編集する必要がありませんので、以下の記述は他のHUDを使っている人のためのものです。
HUDに入っているアニメがある程度多くなると、悩むことがあります。
編集しようとしても、「ロード中」となって、すぐには編集可能にならないのです。
例えば、ダンスがが500個入ってると、ロードに1分以上かかると思います。
待ってればいいのですが、何も表示しなかったり、「中身がない」となって、ダンスがすべて消えてしまったように見えることがあります。
あわててTAKEしたりしないでください><
たぶんロード中です。
他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチすると、たいてい「ロード中」になります。
また、コンテンツは見えているのに、フリーズしたような状態になり、右クリックメニューが出ない場合もよくあります。
これもロード中です。
さて、もう一つやっかいなことがあります。
例えば、20個のアニメを一度に入れたいとします。
前に書いたように、一度にたくさん入れるのは危険なので、10個ずつ2回に分けて入れたとします。
アイテムが表示されている状態なら、連続して入れることはできると思います。
でも、入れた後、表示されたアイテムを見ると、後から入れた10個が表示されていないかもしれません。
「なくなった(><)」と思って大騒ぎしないでください。
たぶん本体には入っていますが、表示が間に合っていないのです。
この場合も、他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチしてロードしなおすと、表示されると思います。
アニメを入れて、メニューには出てくるし、踊ることもできるのに、コンテンツを見ると表示されていないこともあります。
ロードが不完全なまま編集を終了してしまった場合に起きます。
一番よく起きるのは、アニメを出し入れするような作業を複数回連続して行った場合、あとの方の作業が反映されない場合です。
コピーに失敗したかと思って、あせって何度も入れ直したりすると、さらにロードに時間がかかる、という悪循環に><
対処は同じです。
なお、オブジェクトのロードに関してはキャッシュというものがありません。
たった今閉じたばかりのウインドウを開く場合でも、たいてい気長に待つことになります。
ロード中かどうかの確認するには?
アイテムを右クリックして、メニューが出なければロード中です。
ロード終了したかの確認: 右側のスライドバーを少し動かしておくと、ロード終了時にトップにもどるのでわかります。
3. 舞台装置
空のステージで踊る人はあまりいません。
何らかの舞台装置を用意する場合が多いです。
自作する場合と、市販のものを使う場合があります。
3.1. オブジェクトの作成と編集
本格的にメッシュで自作するひともいますが、私の守備範囲外ですのでここでは触れません。
シンプルなオブジェクトの編集について、簡単にまとめておきますね。
3.1.1. オブジェクトの作成
REZ可能な場所で地面や床を右クリックし、「制作」を選びます。
編集メニューが出るので、作りたいオブジェクトの形を選んで、地面か床を左クリックすればOKです。
あとは編集していきます。
3.1.2. オブジェクトの編集
オブジェクトが編集可であれは、編集できます。
自作のオブジェクトは、初期状態でフルパーなので編集できます。
編集可のオブジェクトに編集不可のアイテムを入れると、編集不可になります。
ただし、編集不可となっていても、いろいろな「不可」があります。
編集不可の中身を削除すると編集可になったり、名前だけは編集可能であったりします。
オブジェクトを右クリックするとメニューが出るので、「編集」を選ぶと編集ウインドウが出ます。
以下、皆さんご存じと思うので、適当に読み飛ばしてください。
3.1.3. 編集ウインドウ最上段のアイコン欄
① デフォルトは中央の「編集」メニューです。
② 他に「オブジェクトの作成」、「土地の編集」などのメニューを出すことができます。
3.1.4. 編集ウインドウ上段のメニューン欄
① 「面を選択」欄は、ステージ作成のときに使うと思います。
② 「リンク部分を編集」欄は、メイン以外の部分を編集するときにチェックを入れます。
3.1.5. 「一般」TAB
① 「名前」欄
編集可のオブジェクトの名前を変えることができます。
インベントリでは編集不可のオブジェクトがREZでは名前を替えられる場合もあります。
② 「次の所有者」欄
主催者やメンバーにポスターなどのオブジェクトを渡したりする場合、この欄にチェックを入れておきます。
3.1.6. 「形状」TAB
① オブジェクトを自作する場合、いろいろな指定ができます。
② オブジェクトのサイズや位置を数値で指定する場合にも使います。
3.1.7. 「特徴」TAB
① オブジェクトを作るとき、フレキシでなびくようにする加工ができます。
② 自作で照明用のオブジェクトを簡単に作ることもできます。
3.1.8. 「材質」TAB
① テクスチャーを選んで貼り付け方を調整したり、色を替えたりできます。
簡単なステージを自作する場合に必須です。
② 「明るさ全開」欄にチェックを入れると、オブジェクトが昼夜を問わず明るく見えます。
3.1.9. 「中身」TAB
① オブジェクトに入っているアニメやノートカードなどを確認することができます。
② よくあるトラブルは、「中身」TABの「新しいスクリプト」ボタンを誤って押してしまうことで起きます。
これを押すと、「新規スクリプト」ていうのができてしまい、HUDに触れるたびにHUDがしゃべります><
「新規スクリプト」を削除すればなおります^^
3.2. 市販品を使う場合
「ダンスの舞台装置」として売っているものはほとんどないと思います。
"Sky Box"や"Photo Prop"、"Furniture"にも使えるものがありますが、一番適しているのは”Backdrop"です。
スナップショットが主な用途ですが、編集可であればステージとして使えるかもしれません。
ただし、本格的なものほどSIMに負荷がかかるので注意が必要です。
Marketplaceでも”Backdrop"で検索すればたくさんお店見つかると思いますが、代表的なものをあげておきます。
Foxcity: 古くからあるお店。一見の価値あると思います。
Minimal: シンプルでセンスを感じます。
Bad Unicorn: ユニークな品揃えです。
K&S: 丁寧な物づくりの姿勢に好感持てます。
4. ノートカードの作成と編集
4.1. ノートカードの作成
インベントリ内の適当なフォルダーの位置を右クリックし、「新しいノートカード」を選ぶと「ノート」ができます。
「ノート」を右クリックし、「名前を変更する」で、適当な名前に変えて使います。
HUDによって、名前の付け方の制限があります。
MLDUではマクロを記述するノートカードはあらかじめ用意されたものを使うので、作成することはありません。
4.2. ノートカードの編集
インベントリやHUDの中にあるノートカードをダブルクリックするか、右クリック&「開く」で編集することができます。
普通ノートカードはフルパーなので、HUD内のノートカードも装着したまま操作することができます。
4.3. ノートカードのコピー・移動・削除
ノートカードを、インベントリからHUDのコンテンツに移動したり、逆にインベントリに移動するには、ドラッグ&ドロップで行います。
削除は右クリックから簡単にできますが、削除してもゴミ箱には入りません。
しかもワンクリックで永久にさようならです><
アニメーションなどといっしょに削除しちゃったりすると、涙がぽろっ、です^^;
くれぐれもあわてないで、慎重にね。
4.4. ノートカードの保存・終了
ノートカードを編集すると、「保存」ボタンが有効になり、保存できるようになります。
保存したくない場合は、ウインドウを閉じます。
ノートカードの編集はけっこう負荷が高く、アップできなかったり、中身真っ白になったり、落ちたり(><)することがあります。
軽いSIMで行うのが大事でが、アップに失敗してもたいていテキストのコピーはできますので、あわてないでください。
アップできない場合は、まずカード全体を選択し、コピーします。
コピー内容をそのノートカードまたは別のノートカードに改めて貼り付けます。
それでもうまくいかない場合は、コンピュータのデスクトップに新しいノートを作り、貼り付けておいて、あとで改めてやってみます。
極端に言えば、アニメは買いなおせますが、ノートカードはある意味、かけがえのないものです。バックアップなど、万全を期してくださいね。
私は、SLの外で、EXCELにマクロの内容を保存してます。
4.5. 文字数
ノートカードの1行の文字数は半角255文字までです。長すぎると、途中から無視されます。
再生自体はしているので、しばらく気づかないかもしれません。
5. アニメーションの編集
アニメーションを自作する人もいますが、私はできません。
お店によって、編集可のアニメがあります。
一般ユーザーができるのは名前変えるくらいのことかと思いますが、基本的にはやらない方がいいと思います。
わかりやすい名前にしようとか、短くしたい、とかあると思いますが、オリジナルが何だったかわからなくなる恐れがあります。
プロパティから名前をコピーする作業などで、意図せず名前変えてしまうことがありますので、気をつけてね!
やってしまうとそうとう困ると思います。
5. テクスチャーのプロパティ
編集ではありませんが、テクスチャーについて書いておきます。
主催者などからポスターの提出や写真の提供を求められることがあります。
テクスチャーの場合、自作であっても人に渡した場合、編集やコピーができないのが既定値です。
ですから、インベントリ内で、該当のテクスチャーを右クリックし、メニューからプロパティを選びます。
「あなたができること」の中の「次の所有者」欄の「修正」と「コピー」項目にチェックを入れてから渡してください。
6. SLでの編集全般について
Slの操作は、けっこうクセが強い(><)のはみなさんご承知のことと思います。
ここまでに書けなかったことを少し書いておきますね。
6.1. インベントリとオブジェクト
インベントリとそれ以外で、操作が違うことがあります。
① 同じ名前
インベントリでは、アイテムが同じ名前でもそのまま受け付けます。
オブジェクトの中では、同じ名前のアイテムがすでに存在すると、末尾に数字が順番に振られます。
② 削除
インベントリ内でアイテムを削除すると、ゴミ箱に入ります。
その他の場合、なくなります。
6.2. 特殊な記号
コンピュータを使うとき、文字以外の記号が使われます。
インベントリの中では、ほとんど名前の制限がないので、受け付けられてしまいます。
HUDなどでは不可の記号もあります。
① |(バーティカルバー): 区切り記号の一つ。
EZAD、Barre、MLDU、いずれでも使います。
② _(アンダーバー): 区切り記号の一つ。
ダンス名の中でスペースの代わりに使われることが多いです。
③ /(スラッシュ): 区切り記号の一つ。
二つ続けると、ダブル・スラッシュ。
これは「証明終わり」もありますが(w)、多くのHUDで注釈行を表します(以後無視される)。
EXCELなどで割り算にも使いますね!
④ @(アットマーク): 単価記号。
SLでは特に、場所を表すために使います。
⑤ [ ](スクエア・ブラケット): 角括弧、数学では大括弧。EZADやBarreで、コマンド名を表すために使います。
⑥ ( )(ブラケット): 括弧。
⑦ < >(アングル・ブラケット): 山括弧。
⑧ "(ダブル・クオーテーション): 引用符。
⑨ '(アポストロフィ、シングル・クオーテーション): 所有などを表す記号がアポストロフィ。
キーボードでは引用符も兼用します(「開く」と「閉じる」に記号の区別がないため)。
⑩ ^(キャレット): べき乗の演算子。
日本のチャットやメールでスマイル「^^」に使います。
⑪ .(ピリオド): 区切り記号の一つ。
⑫ :(コロン): 区切り記号の一つ。
単なる区切りだけでなく、説明を付け加えたりします。
また、ブラケットなどと組み合わせて、「:-)」とか、「:)」のようにスマイルを表します。
⑬ ;(セミコロン): 区切り記号の一つ。
セミコロンと紛らわしいので気をつけましょう。
⑭ ,(カンマ): 区切り記号の一つ。
⑮ -(ハイフン、マイナス): ハイフンは複合語などを表す記号。
マイナスの計算子と兼用です。
⑯ ~(チルダ): 波括弧。鼻音を表したり、アドレス記号に含まれたりします。
⑰ *(アスタリスク): 正規表現で「任意の文字列」を表すので重要な記号ですが、SLではただの星印かな。
掛け算の演算子でもありますね。
6.3. 主なショートカット
SL独自の動きをするものもあります。
① Ctrl+C: 選択した項目をコピーする(コピー)。
② Ctrl+X: 選択した項目を切り取る(カット)。
③ Ctrl+V: 選択した項目を貼り付ける(ペースト)。
④ Ctrl+Z: 直前の操作を取り消す(アンドゥ)。
⑤ Ctrl+D: (オブジェクト編集時)複製を作る。
⑥ Ctrl+L: 選択したオブジェクトをリンクする。最後のオブジェクトが「ルート」になります。
⑦ Shift+Ctrl+L: リンクを解除する。
⑧ ALT+Ctrl+T: 透明なオブジェクトを表示する。
⑨ ALT+左クリック: 視点を固定する。
⑩ F2: 選択した項目の名前を変更する。
マクロが組めればショーダンスができるわけではありません。
お客様に見ていただくためには、他にも「見せる」工夫が必要です。
1. ショーダンスにするまで
1.1. メンバー募集
複数のダンサーで踊る場合、メンバーがいります。
ダンスが好きな知り合いがたくさんいれば苦労しないかもしれませんが、リハーサルなども含め付き合ってくれる人は貴重です。
自分で別アバターを用意すればいいようなものですが、見栄えのするアバターにするだけでも大変です。
何より本番で着替えがあったりすると、ダンスの操作がおろそかになってしまう恐れもありますからね。
1.2. 音出し
主催者の方で音出ししてくださる場合は、音源を渡します。
音出ししてくれる人を探さなければいけない場合もあります。
いずれにしても、例えばリハーサルなどで必要があるかもしれないので、自分で音出しできるといいと思います。
1.3. 装置
装置と言っても、私はただの「箱」を舞台にすることも多いです。
箱すらなくて、海や空などをバックに何もないところで踊ることもあります。
クラブのショーケースなどでは、季節の舞台が用意されていることもあります。
人によっては装置がメイン、ていうくらい素晴らしい舞台を作る場合もあります。
1.4. 照明
SLの照明はRLの照明とはずいぶん違います。
簡単なものなら、自分で作れます。
後で触れますね。
1.5. 広報
主催者の指示で行う場合もあります。
自分でするなら、ブログやポスター作りですね。
1.6. リハーサル
出演してくれる人もぶっつけ本番では不安です。
メンバーと時間調整し、衣装合わせやリハーサルをします。
出てくれる人は踊るだけだと退屈なものなので、なるべく本番に近いところまでダンスを作っておくことを心がけましょう。
本番の会場でリハーサルできrない場合は、特に入念に手順を確認しておきます。
1.7. Rezzer (レザー)
本番会場に装置を置きっぱなしにできない場合があります。
一瞬で装置一式をRezさせたり、撤去したりするためのデバイスがRezzerです。
私は使っていませんが、たいていのダンサーが持っていると思います。
1.8. 連絡調整
一番気を使うのが、主催者やメンバーとの連絡調整です。
メンバーに本番の動きなどを理解してもらうにはノートカードなどで分かりやすく情報を提供できるといいと思います。
1.9. 編集
ダンスができるまでに、ダンサーはいろいろな「編集」をします。
主に次の場合です。
① HUDを編集状態にして、設定やアニメーション、ノートカードなどの出し入れをする。
② 具体装置を自作したりするために、編集可のアイテムを編集する。
③ ノートカードを作成・編集してマクロを作成する。
以下に、ダンスに関連した「編集」について書いておきます。
2. HUDの編集
HUDはオブジェクトです。
HUD自体の設定をする場合、アニメを出し入れする場合、ノートカードを出し入れする場合など、編集は避けて通れません。
HUDの編集は、REZして行う場合と、装着したまま行う場合があります。
REZするのはこわいですが、フルパーのアイテム以外は装着のままでは出し入れできません。
一般的には、アニメを入れるときはREZして行い、ノートカードの操作は装着のままでもよいということになります。
MLDUは装着しなくても動くので、REZとTAKEを頻繁に行う必要がありません。
2.1 HUDにアニメを追加する
HUDがアニメを扱うためには、インベントリからHUD内の所定のプリム(ふつう本体)に追加する必要があります。
HUDにアニメを入れるためには、HUDをREZ可能な場所に置いて、編集画面にして行います。
主に使うのは、「中身」タブです。
「中身」のウインドウにはアニメやスクリプトなどが表示されます。
アニメはインベントリから編集画面にドラッグ&ドロップするか右クリック&コピー&貼り付けで行います。
本体に直接ドラッグ&ドロップできるHUDもあります。
複数のアニメを操作する場合は、Shift+左クリックやCtrl+左クリックも使えます。
ただし、たくさん一度に操作しない方がいいです。
私は10個くらいならやってしまいますが、多すぎると「REZに失敗しました」となります。
ノーコピのアニメはこれで完全になくなってしまうことがあります(←経験者は語るw)ので、くれぐれもご注意ください。
2.2 HUDからアニメを削除する
削除は同様にHUD内の「中身」を操作します。
ただし、コピー可のアニメはいいですが、ノーコピのアニメは削除してはいけません。
オブジェクトから削除したアイテムはごみ箱には入りません。
永久になくなります><
ノーコピのダンスはインベントリに移動することでHUDからはなくなります。
なお、MLDUではアニメは9999個まで放り込んで大丈夫なので、削除する必要はありません。
2.4. ロード
私はMLDU使っていて、本体を編集する必要がありませんので、以下の記述は他のHUDを使っている人のためのものです。
HUDに入っているアニメがある程度多くなると、悩むことがあります。
編集しようとしても、「ロード中」となって、すぐには編集可能にならないのです。
例えば、ダンスがが500個入ってると、ロードに1分以上かかると思います。
待ってればいいのですが、何も表示しなかったり、「中身がない」となって、ダンスがすべて消えてしまったように見えることがあります。
あわててTAKEしたりしないでください><
たぶんロード中です。
他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチすると、たいてい「ロード中」になります。
また、コンテンツは見えているのに、フリーズしたような状態になり、右クリックメニューが出ない場合もよくあります。
これもロード中です。
さて、もう一つやっかいなことがあります。
例えば、20個のアニメを一度に入れたいとします。
前に書いたように、一度にたくさん入れるのは危険なので、10個ずつ2回に分けて入れたとします。
アイテムが表示されている状態なら、連続して入れることはできると思います。
でも、入れた後、表示されたアイテムを見ると、後から入れた10個が表示されていないかもしれません。
「なくなった(><)」と思って大騒ぎしないでください。
たぶん本体には入っていますが、表示が間に合っていないのです。
この場合も、他のオブジェクトにタッチしてからもう一度HUDにタッチしてロードしなおすと、表示されると思います。
アニメを入れて、メニューには出てくるし、踊ることもできるのに、コンテンツを見ると表示されていないこともあります。
ロードが不完全なまま編集を終了してしまった場合に起きます。
一番よく起きるのは、アニメを出し入れするような作業を複数回連続して行った場合、あとの方の作業が反映されない場合です。
コピーに失敗したかと思って、あせって何度も入れ直したりすると、さらにロードに時間がかかる、という悪循環に><
対処は同じです。
なお、オブジェクトのロードに関してはキャッシュというものがありません。
たった今閉じたばかりのウインドウを開く場合でも、たいてい気長に待つことになります。
ロード中かどうかの確認するには?
アイテムを右クリックして、メニューが出なければロード中です。
ロード終了したかの確認: 右側のスライドバーを少し動かしておくと、ロード終了時にトップにもどるのでわかります。
3. 舞台装置
空のステージで踊る人はあまりいません。
何らかの舞台装置を用意する場合が多いです。
自作する場合と、市販のものを使う場合があります。
3.1. オブジェクトの作成と編集
本格的にメッシュで自作するひともいますが、私の守備範囲外ですのでここでは触れません。
シンプルなオブジェクトの編集について、簡単にまとめておきますね。
3.1.1. オブジェクトの作成
REZ可能な場所で地面や床を右クリックし、「制作」を選びます。
編集メニューが出るので、作りたいオブジェクトの形を選んで、地面か床を左クリックすればOKです。
あとは編集していきます。
3.1.2. オブジェクトの編集
オブジェクトが編集可であれは、編集できます。
自作のオブジェクトは、初期状態でフルパーなので編集できます。
編集可のオブジェクトに編集不可のアイテムを入れると、編集不可になります。
ただし、編集不可となっていても、いろいろな「不可」があります。
編集不可の中身を削除すると編集可になったり、名前だけは編集可能であったりします。
オブジェクトを右クリックするとメニューが出るので、「編集」を選ぶと編集ウインドウが出ます。
以下、皆さんご存じと思うので、適当に読み飛ばしてください。
3.1.3. 編集ウインドウ最上段のアイコン欄
① デフォルトは中央の「編集」メニューです。
② 他に「オブジェクトの作成」、「土地の編集」などのメニューを出すことができます。
3.1.4. 編集ウインドウ上段のメニューン欄
① 「面を選択」欄は、ステージ作成のときに使うと思います。
② 「リンク部分を編集」欄は、メイン以外の部分を編集するときにチェックを入れます。
3.1.5. 「一般」TAB
① 「名前」欄
編集可のオブジェクトの名前を変えることができます。
インベントリでは編集不可のオブジェクトがREZでは名前を替えられる場合もあります。
② 「次の所有者」欄
主催者やメンバーにポスターなどのオブジェクトを渡したりする場合、この欄にチェックを入れておきます。
3.1.6. 「形状」TAB
① オブジェクトを自作する場合、いろいろな指定ができます。
② オブジェクトのサイズや位置を数値で指定する場合にも使います。
3.1.7. 「特徴」TAB
① オブジェクトを作るとき、フレキシでなびくようにする加工ができます。
② 自作で照明用のオブジェクトを簡単に作ることもできます。
3.1.8. 「材質」TAB
① テクスチャーを選んで貼り付け方を調整したり、色を替えたりできます。
簡単なステージを自作する場合に必須です。
② 「明るさ全開」欄にチェックを入れると、オブジェクトが昼夜を問わず明るく見えます。
3.1.9. 「中身」TAB
① オブジェクトに入っているアニメやノートカードなどを確認することができます。
② よくあるトラブルは、「中身」TABの「新しいスクリプト」ボタンを誤って押してしまうことで起きます。
これを押すと、「新規スクリプト」ていうのができてしまい、HUDに触れるたびにHUDがしゃべります><
「新規スクリプト」を削除すればなおります^^
3.2. 市販品を使う場合
「ダンスの舞台装置」として売っているものはほとんどないと思います。
"Sky Box"や"Photo Prop"、"Furniture"にも使えるものがありますが、一番適しているのは”Backdrop"です。
スナップショットが主な用途ですが、編集可であればステージとして使えるかもしれません。
ただし、本格的なものほどSIMに負荷がかかるので注意が必要です。
Marketplaceでも”Backdrop"で検索すればたくさんお店見つかると思いますが、代表的なものをあげておきます。
Foxcity: 古くからあるお店。一見の価値あると思います。
Minimal: シンプルでセンスを感じます。
Bad Unicorn: ユニークな品揃えです。
K&S: 丁寧な物づくりの姿勢に好感持てます。
4. ノートカードの作成と編集
4.1. ノートカードの作成
インベントリ内の適当なフォルダーの位置を右クリックし、「新しいノートカード」を選ぶと「ノート」ができます。
「ノート」を右クリックし、「名前を変更する」で、適当な名前に変えて使います。
HUDによって、名前の付け方の制限があります。
MLDUではマクロを記述するノートカードはあらかじめ用意されたものを使うので、作成することはありません。
4.2. ノートカードの編集
インベントリやHUDの中にあるノートカードをダブルクリックするか、右クリック&「開く」で編集することができます。
普通ノートカードはフルパーなので、HUD内のノートカードも装着したまま操作することができます。
4.3. ノートカードのコピー・移動・削除
ノートカードを、インベントリからHUDのコンテンツに移動したり、逆にインベントリに移動するには、ドラッグ&ドロップで行います。
削除は右クリックから簡単にできますが、削除してもゴミ箱には入りません。
しかもワンクリックで永久にさようならです><
アニメーションなどといっしょに削除しちゃったりすると、涙がぽろっ、です^^;
くれぐれもあわてないで、慎重にね。
4.4. ノートカードの保存・終了
ノートカードを編集すると、「保存」ボタンが有効になり、保存できるようになります。
保存したくない場合は、ウインドウを閉じます。
ノートカードの編集はけっこう負荷が高く、アップできなかったり、中身真っ白になったり、落ちたり(><)することがあります。
軽いSIMで行うのが大事でが、アップに失敗してもたいていテキストのコピーはできますので、あわてないでください。
アップできない場合は、まずカード全体を選択し、コピーします。
コピー内容をそのノートカードまたは別のノートカードに改めて貼り付けます。
それでもうまくいかない場合は、コンピュータのデスクトップに新しいノートを作り、貼り付けておいて、あとで改めてやってみます。
極端に言えば、アニメは買いなおせますが、ノートカードはある意味、かけがえのないものです。バックアップなど、万全を期してくださいね。
私は、SLの外で、EXCELにマクロの内容を保存してます。
4.5. 文字数
ノートカードの1行の文字数は半角255文字までです。長すぎると、途中から無視されます。
再生自体はしているので、しばらく気づかないかもしれません。
5. アニメーションの編集
アニメーションを自作する人もいますが、私はできません。
お店によって、編集可のアニメがあります。
一般ユーザーができるのは名前変えるくらいのことかと思いますが、基本的にはやらない方がいいと思います。
わかりやすい名前にしようとか、短くしたい、とかあると思いますが、オリジナルが何だったかわからなくなる恐れがあります。
プロパティから名前をコピーする作業などで、意図せず名前変えてしまうことがありますので、気をつけてね!
やってしまうとそうとう困ると思います。
5. テクスチャーのプロパティ
編集ではありませんが、テクスチャーについて書いておきます。
主催者などからポスターの提出や写真の提供を求められることがあります。
テクスチャーの場合、自作であっても人に渡した場合、編集やコピーができないのが既定値です。
ですから、インベントリ内で、該当のテクスチャーを右クリックし、メニューからプロパティを選びます。
「あなたができること」の中の「次の所有者」欄の「修正」と「コピー」項目にチェックを入れてから渡してください。
6. SLでの編集全般について
Slの操作は、けっこうクセが強い(><)のはみなさんご承知のことと思います。
ここまでに書けなかったことを少し書いておきますね。
6.1. インベントリとオブジェクト
インベントリとそれ以外で、操作が違うことがあります。
① 同じ名前
インベントリでは、アイテムが同じ名前でもそのまま受け付けます。
オブジェクトの中では、同じ名前のアイテムがすでに存在すると、末尾に数字が順番に振られます。
② 削除
インベントリ内でアイテムを削除すると、ゴミ箱に入ります。
その他の場合、なくなります。
6.2. 特殊な記号
コンピュータを使うとき、文字以外の記号が使われます。
インベントリの中では、ほとんど名前の制限がないので、受け付けられてしまいます。
HUDなどでは不可の記号もあります。
① |(バーティカルバー): 区切り記号の一つ。
EZAD、Barre、MLDU、いずれでも使います。
② _(アンダーバー): 区切り記号の一つ。
ダンス名の中でスペースの代わりに使われることが多いです。
③ /(スラッシュ): 区切り記号の一つ。
二つ続けると、ダブル・スラッシュ。
これは「証明終わり」もありますが(w)、多くのHUDで注釈行を表します(以後無視される)。
EXCELなどで割り算にも使いますね!
④ @(アットマーク): 単価記号。
SLでは特に、場所を表すために使います。
⑤ [ ](スクエア・ブラケット): 角括弧、数学では大括弧。EZADやBarreで、コマンド名を表すために使います。
⑥ ( )(ブラケット): 括弧。
⑦ < >(アングル・ブラケット): 山括弧。
⑧ "(ダブル・クオーテーション): 引用符。
⑨ '(アポストロフィ、シングル・クオーテーション): 所有などを表す記号がアポストロフィ。
キーボードでは引用符も兼用します(「開く」と「閉じる」に記号の区別がないため)。
⑩ ^(キャレット): べき乗の演算子。
日本のチャットやメールでスマイル「^^」に使います。
⑪ .(ピリオド): 区切り記号の一つ。
⑫ :(コロン): 区切り記号の一つ。
単なる区切りだけでなく、説明を付け加えたりします。
また、ブラケットなどと組み合わせて、「:-)」とか、「:)」のようにスマイルを表します。
⑬ ;(セミコロン): 区切り記号の一つ。
セミコロンと紛らわしいので気をつけましょう。
⑭ ,(カンマ): 区切り記号の一つ。
⑮ -(ハイフン、マイナス): ハイフンは複合語などを表す記号。
マイナスの計算子と兼用です。
⑯ ~(チルダ): 波括弧。鼻音を表したり、アドレス記号に含まれたりします。
⑰ *(アスタリスク): 正規表現で「任意の文字列」を表すので重要な記号ですが、SLではただの星印かな。
掛け算の演算子でもありますね。
6.3. 主なショートカット
SL独自の動きをするものもあります。
① Ctrl+C: 選択した項目をコピーする(コピー)。
② Ctrl+X: 選択した項目を切り取る(カット)。
③ Ctrl+V: 選択した項目を貼り付ける(ペースト)。
④ Ctrl+Z: 直前の操作を取り消す(アンドゥ)。
⑤ Ctrl+D: (オブジェクト編集時)複製を作る。
⑥ Ctrl+L: 選択したオブジェクトをリンクする。最後のオブジェクトが「ルート」になります。
⑦ Shift+Ctrl+L: リンクを解除する。
⑧ ALT+Ctrl+T: 透明なオブジェクトを表示する。
⑨ ALT+左クリック: 視点を固定する。
⑩ F2: 選択した項目の名前を変更する。
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Posted by マハル at 09:46│Comments(0)
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